2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.
컴퓨터의 대중적 보급은 아날로그 컨텐츠들의 디지털화를 유도하고 있다. 컨텐츠의 디지털화는 종래의 아날로그 컨텐츠를 위한 미디어 시스템과는 차별화된 디지털 미디어 시스템의 출현을 초래하였다. 종래의 아날로그 미디어와는 달리 디지털 미디어 시스템은 다양한 사용목적과 사용범위를 한 시스템 내에 포괄하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 미디어 시스템 내부에 융합되어 있는 다양한 하위 시스템을 적절하게 표현할 수 있는 디자인 요소를 파악하고 그 효과를 실증적으로 검증하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자가 미디어에 대하여 갖는 관여도와 동기에 따라 효과적으로 디지털 컨텐츠를 사용할 수 있도록 도와주는 디자인 요소로서 색상차와 색조를 계시하였다. 그리고 색상차와 색조를 이용하여 디지털 미디어 시스템의 프로토타입을 구축하였다. 프로토타입을 이용한 통제된 실험결과 색상차와 색조는 사람들이 시스템에 대해서 느끼는 공간감에 중요한 영향을 미치며, 더 나아가 디지털 미디어 시스템의 사용성에도 유의미한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 멀티미디어 스트림을 제어하는 표준으로 Microsoft사에서 제안한 DirectShow의 특성을 살펴보고, 디지털 오디오 효과 필터 5가지에 대한 요소를 분석하며, 분석한 자료를 토대로 파라미터 및 기본 기능을 설계한다. 이러한 설계를 바탕으로 DirectShow를 이용하여 디지털 오디오 효과 필터를 구현한다. DirectShow는 윈도 95와 윈도 NT 기반의 멀티미디어 스트림 제어를 COM으로 구현할 수 있게 한다. 따라서 구현되는 필터의 삽입, 삭제, 변경, 등이 용이하게 된다. 이 논문에서 구현한 오디오 효과 필터 5가지는 오디오의 기본적인 특성을 이용하는 필터로서 오디오 필터 구현을 위한 핵심 기술이 많이 이용된 필터라고 할 수 있다.
미디어환경의 급변에 따라 최근 광고시장에서는 전통매체의 영향력이 점차 감소되고 PC 기반 인터넷, 모바일미디어, 소셜미디어 등의 뉴미디어를 활용한 프로모션의 성장이 두드러지고 있다. 특히 소비자가 상시적으로 접근할 수 있는 디지털미디어를 전통매체와 결합하여 활용하는 마케팅커뮤니케이션 활동이 가능해 짐으로써 교차광고(또는 크로스미디어광고) 전략이 새로운 마케팅환경에서의 효과적인 소구기법으로 크게 주목 받고 있다. 이에 본 연구는 온-오프라인 교차광고의 효과에 있어 제품관여도와 매체간 연계속성, 그리고 성별이 광고 노출 후의 브랜드태도와 행동적 의향에 어떤 영향을 미치는지 실증분석하고자 하였다. 실험설계상으로는 내적 타당성의 확보를 위해 가상의 제품을 정하고, 제품관여도와 매체간 연계속성이란 두 독립변인을 조작하여 실험광고물을 제작한 후 20~30대 성인 남녀를 대상으로 실험조사를 실시하였다. 분석 결과, 제품관여도와 매체간 연계속성의 상호작용이 성별의 조절효과에 따라 브랜드 태도와 행동적 의향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 연구결과를 토대로 이론적 실무적 시사점을 논의하고 후속연구의 방향성을 제안하였다.
본 논문에서는 문자나 그래픽 요소에 대한 실시간 다중 디지털 효과를 구현한 프리즘젬 장비를 소개한다. 프리즘 젬은 문자를 포함한 여러 그래픽 요소에 대하여 각기 다른 디지털 효과를 편집하여 실시간으로 동시에 효과를 수행할 수 있어서 방송 화면에 다양한 표시 효과를 제공한다. 프리즘젬은 그래픽 보도와 특별히 제작된 효과용 보드를 장착한 PC형 장비로 소형이며 경제적이다. 프리즘젬은 다양한 문자와 그래픽을 편집할 수 있고, 이들에 대한 위치 변환, 크기 변환, 회전, 기울임, 구부림, 퍼뜨림, 클리핑, 스크롤, 블링킹 등의 효과와 함께 곡선이나 나선형과 같은 다양한 경로 이동 효과를 줄 수 있다. 본 논문에서는 프레즘젬 장비와 하드웨어 구성, 실시간 다중 디지털 효과를 위한 효과 보드의 동작 원리, 실시간 처리 성능, 복합적인 모양 변형 효과를 구현하기 위한 효과 변환 함수의 모델링 방법, 경로 이동 효과를 포함한 효과 애니메이션 방법, 운용 소프트웨어 기능 등에 대한 내용을 기술한다.
최근의 디지털 기술 및 컴퓨터, 통신 기술의 개발과 확산을 통해 다양한 소셜 미디어의 사용에 따른 디지털 사회가 생성되고 디지털 지능이 출현하여 새로운 디지털 문화와 커뮤니티가 생겨나고 있다. 이러한 추세에 따라 산업체, 교육계 등에서 소셜 미디어의 사용 및 채택 효과에 대한 연구가 필요하다. 또한, 소셜 도구의 사용 기법과 활용 방안이 필요하며, 사용 실태에 대한 조사가 필요하다. 이에 따라, 이 논문에서는 소셜 미디어를 개인 및 회사의 업무에 사용할 수 있는 있는 활용 방안을 마련하기 위하여, 소셜 미디어의 참여와 접근 방안 등에 대한 방법론을 조사하고 제시한다. 소셜 미디어에 접근하고 활용하기 위하여 웹 로그 분석 도구 및 소셜 미디어 콘텐츠 도구 등에 대하여 살펴보고, 웹 사이트 분석과 활용 방안 마련을 위하여 소셜 미디어 메트릭스 활용 방안을 제시한다.
영어 교육에서 멀티미디어 통합 교육은 교사 중심의 교육에서 학습자 중심의 교육의 방향을 전환시킨다. 본 연구의 목적은 오디오 스프트웨어, 파워포인트, Flash 애니메이션, 비디오 같은 멀티미디어 도구들의 사용이 영어 교육에서 영향력이 어느정도인지 분석하고자 한다. 이러한 학생들을 대상을 한 실험상의 연구는 영어 교육에서 다른 멀티미디어를 사용하는 교사 중심의 분석, 학생 중심의 분석, 그리고 응답 기반 분석으로 구분된다. 교사 기반 분석은 예측과 후향 방법으로 구성된다. 이 글에서 멀티미디어 도구가 의도된 효과를 성취하는 여부의 분석과, 멀티미디어 도구가 어떤 종류의 효과를 성취할 수 있는지 기술하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 멀티미디어 도구가 학교 수업시간에 얼마나 유용한지 또한 얼마나 효과적인지 입증하고자 한다.
미디어 파사드의 개념 및 종류, 역할에 대해서 알아보았고, 미디어 파사드가 앞으로 나아갈 방향에 대해서 논의해보았다. 미디어 파사드는 디지털 기술의 발전과 융합되어 다양한 분야에서 활용되어지고 있고, 예술의 콘텐츠를 보여주던 미디어 아트의 성격을 토대로 다양한 목적에 맞춰 미디어 콘텐츠를 효과적으로 관람자에게 전달할 수 있다. 건축물에 영상을 상영함으로써 외향적으로는 도시의 미관 및 랜드마크 효과를 담당하며 내재적으로는 도시의 독자성(identity) 및 브랜드(brand)를 보여줄 수 있다. 미디어 파사드는 인터랙션이 가능한 방향으로 진화하여 시민과의 상호작용, 즉 소통(communication)을 강화한 시민 중심(citizen-centered)의 미디어 문화로 발전해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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