미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
미디어는 콘텐츠를 유통시키는 경로이면서 콘텐츠를 담는 그릇이다. 디지털 경제의 진행에 따라 기존 미디어 산업에 큰 변화가 일어나고 있다. 방송, 통신, IT의 융합이 일어나고 디지털미디어의 출현으로 콘텐츠 제작에서 유통, 이용에 이르는 전 과정이 디지털화된다. 디지털화의 급진전으로 방송사업자, 통신사업자, IT사업자의 구분이 어려워지고 있다. 디지털 미디어의 확산과 정착에 의한 콘텐츠 시장의 증대는 콘텐츠 수용자의 기호 변화에 좌우된다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.
포스트코로나 시대는 디지털 라이프 시대이다. 지금 전 세계는 코로나 확산 방지를 위하여 디지털 기술을 활용한 비접촉, 비대면 생활 환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 한 마디로 디지털라이프 시대가 본격적으로 열리게 되었다. 이러한 상황에서 디지털 미디어 기술과 서비스는 영상 서비스 중심에서 우리의 생활 전반에 다양한 기능과 서비스로 확대 발전하고 있다. 이에 디지털라이프 시대에 인간의 행복을 위한 디지털 미디어의 역할과 서비스 방향에 대하여 함께 생각해 보도록 하자.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.72-89
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2002
멀티미디어컨텐츠의 정의 : "멀티미디어컨텐츠란 소설, 그림, 사진, 비디오, 음악을 막론하고 멀티미디어 상품이나 서비스의 근간을 이루는 지적 재산을 의미한다. 유럽 IMO(Information Market Observatory) 디지털컨텐츠 정의: "디지털컨텐츠는 OECD의 정의대로 멀티미디어 기술의 발달과 더불어 디지털화한 텍스트, 데이터, 화상 및 (동)영상 콘텐츠 등을 총칭하는 개념이다." 2001 국내 디지털 컨텐츠 기업편람-한국소프트웨어 진흥원 (중략)
o 디지털컨텐츠(멀티미디어컨텐츠)란 무엇인가\ulcorner 멀티미디어 : 기존 아날로그 기술에서 개별적으로 성장했던 문자, 음성, 사진, 비디오, 애니메이션의 미디어 영역들이 디지털 기술이 발달하면서 통합된 미디어를 말함. 디지털화는 글, 소리, 그림, 영상, 숫자 등의 온갖 정보들을 컴퓨터가 인식할 수 있는 신호(2진수 코드)로 바꾸는 것임. (중략)
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.197-211
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1997
디지털 도서관은 기존 도서관과 달리 시간과 공간에 구애받지 않고 원하는 정보를 보다 효율적으로 획득할 수 있도록 정보 입력/저장/출력, 정보 저작권 보호, 정보 전달 등의 핵심 기능을 제공한다. 그런데 실세계의 정보는 멀티미디어 정보이므로 디지털 도서관이 이를 지원하기 위해서는 각 핵심기능이 확장되어야 하므로, 현존하는 디지털 멀티미디어 도서관은 각 기능의 멀티미디어 지원 수준에 따라 다양하게 나눌 수 있다. 구축 사례를 중심으로 디지털 멀티미디어 도서관의 현황을 살펴보고 이상적인 디지털 멀티미디어 도서관이 갖추어야 할 필수 기능을 정의하고 이를 토대로 나아갈 방향을 제시한다.
창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.
최근 기존의 지상파 DMB와 역호환성을 유지하면서 전송속도를 증대시켜, 비디오 서비스의 품질을 증대시키거나, 다른 서비스들을 추가로 제공할 수 있는 새로운 이동멀티미디어 방송을 위한 전송기술이 개발되었으며, '고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송(AT-DMB)' 이라 명명되었다. 현재 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송의 상용화 서비스를 위한 필트 테스트가 진행 중이며, 이를 이용한 신규서비스 개발이 추진되고 있다. 본 논문은 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송 시스템을 이용하여 제공할 수 있는 모바일 멀티미디어 서비스들을 제안한다. 이를 위해 고전송율 지상파 디지털멀티미디어방송의 전송 특성을 분석하였으며, 이를 이용해 제공될 수 있는 모바일 멀티미디어 서비스 모델들을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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