Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.14
no.1
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pp.45-62
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2003
This studied conceptional definition of digital contents and necessity of cultural contents by digital technology in progress. In addition, development process of cultural archetype digital contents based on ultimate idea and imagnation in our culture, refered from cultural archetype and digital content technology was offered by the study. Through abstraction of cultural archetype contents factor, this study deduced development model of digital contents extracted by value chain of cultural archetype contents.
This research discusses the necessity for change in the domestic digital cultural heritage education. In following, this research analyzes definition and categories of digital cultural heritage education alongside with several case studies of global institutions and their characteristics. Throughout the analysis, this research suggests a direction of domestic digital cultural heriage which has limitations. Currently domestic use of digital cultural heritage education is currently limited to applying digital technology. Analysing literature review and case studies, this research found that digital cultural heritage education can make learners be mature in perspective of historical thinking and digital literacy simultaneously. In other words, digital cultural heritage education should not aim at pursuing education via digital platform simply, but rather fundamental cultural heritage education based on understanding of digital technology and future trend of education such as informal learning. Throughout the analysis of current cases and suggestion for future direction, the research aims at being a fundamental study of digital cultural heritage.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.35-38
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2014
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다.
문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.
하나의 문화권에 들어가 있는 콘텐츠가 다른 나라로 진입할 때 가로막는 것이 있다. 바로 문화장벽이다. 이 문화장벽에 들어가 있는 것에는 언어도 있을 것이고, 사회적 관습차이, 그 나라의 국가관 같은 다양한 문화적 차이가 있다. 전세계적으로 이 문화장벽이 가장 낮은 곳이 바로 북한이다. 최근 북한산 혹은 남북이 공동개발한 디지털콘텐츠가 속속 선보이면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 북한 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴봤다.
문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)
As digital cultural heritages have been applied to various fields, more systematic research on the domestic digital cultural heritage need to be improved. The EPOCH project by European Union contributed to standardization of ICT+CH domain, creation of network between different organization, and study of socio-economic impact of digital cultural heritage. We can find a way to improve domestic digital cultural heritage projects by analyzing EPOCH project in each management technique culture view. Based on these analysis this paper suggests the necessity to establish an independent research domain for digital cultural heritage, investment in heritage sites by private companies, and research to fit better with the user's need, and study on business administration in digital cultural heritages.
미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
법적 의미로 "콘텐츠"란 "부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"(문화산업진흥기본법 제2조 제3호)이며, "문화적요소"란 "예술성.창의성 오락성.여가성.대중성"(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 바목)을 말한다. 따라서 문화콘텐츠란 "문화적 요소가 체화된 부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"라고 할 수 있다. 이것이 '디지털'이라는 존재형식을 가지게 되면 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략) 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략).(중략)
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.20
no.3
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pp.171-185
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2009
This study analyzed the characteristics and patterns of tags in cultural heritage collections. Works of art were assembled to be tagged, 100 taggers were deployed, and tagging encourged. The gathered tags were analyzed in terms of general patterns, tagging's functions, and usefulness for information access. The results can be used to improve the access of works of art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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