고고학은 현재에 직접 관찰할 수 없는 과거의 인간 행위를 연구하는 학문이다. 따라서 과거의 물질문화와 정황을 기록하고 있는 데이터는 고고학 연구에 있어 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 우리나라에서 고고학 데이터를 위한 디지털 아카이브 개발에 관심을 가지고 개발의 필요성에 대해 주장하는 사람들은 별로 없다. 본 논문은 고고학 데이터와 그 데이터를 위한 디지털 아카이브의 중요성과 필요성에 대해 생각해봄으로써, 우리나라의 국가 고고학 데이터 디지털 아카이브 개발의 필요성을 인식하는 기회가 마련되었으면 하는 바람에서 시작되었다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 고고학의 학문, 데이터, 디지털 아카이브의 성격에 대해 간단하게 살펴보도록 하겠다. 다음 부분에서는 세계적으로 유명한 고고학 데이터의 디지털 아카이빙 사례를 살펴보도록 하겠다. 마지막으로 앞의 내용들을 고려하여 우리나라의 국가 고고학 데이터 디지털 아카이브 개발을 위한 제언을 하고자 한다.
PREMIS는 OAIS의 개념적 프레임워크의 한계를 넘어 보존 실무에 적용할 수 있도록 개발되었지만, 각 메타데이터 요소들을 실제 데이터와 어떻게 연결시킬 것인지에 대한 사례와 지침이 명확하지 않아 디지털 아카이브에서 실제 보존 메타데이터를 설계하거나 구현하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 다양한 디지털 아카이브의 환경에서 디지털 자원을 관리하고 보존의 목적으로 활용되고 있는 PREMIS 3.0 기반의 보존 메타데이터 실제 사례들을 조사하고 보존 메타데이터 구현 및 설계를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석 결과를 토대로 PREMIS의 응용프로파일 지침에 따라 디지털 아카이브의 보존 메타데이터 설계 시 고려할 수 있는 보존 메타데이터 요소들을 제안하였다.
디지털 경제에서는 세계표준을 따르는 것이 선택이 아니라, 필수적인 것이다. 따라서 디지털 방송표준또한 필연적으로 준수되어져야 하는 규격인 것이다. 최근 방송환경이 매체별(지상파, 위성, 케이블)로 디지털방송으로 전환 중이거나 전환을 완료하여 서비스중에있다. 데이터방송 또한 매체별로 실험서비스 혹은 본방송이 진행중이다. 데이터방송은 디지털 방송에 양방향 서비스를 가늠하게 하는 개념으로서 국내의 지상파 데이터방송 표준 규격이 ATSC (Advanced Television Systems Committee)-DASE (DTV Application Software Environment), 위성의 경우 DVB MHP (Digital Video Broadcasting - Multimedia Home Platform), 케이블은 OpenCable-OCAP(OpenCable Common Application Platform)으로 결정되었다. 이와 같이 국내에서 채택하고있는 데이터방송 규격은 매체별로 서로다른 규격을 따르고있으며 규격 표준화 진행은 완료되었거나 진행중에 있다. 따라서 본 고에서는 지상파, 위성, 케이블 데이터방송 표준동향과 매체별 데이터방송 표준 규격에 대해 살펴보고자 한다.
디지털도서관은 데이터를 디지털화하여 수집ㆍ축적하고, 네트워크를 통해 이용가능한 도서관이라 할 수 있으며. 계산, 데이터축적, 통신관련 기술을 이용하여 완전한 정보서비스를 제공하는 것이 목적이다. 다양한 정보를 디지털화하기 위해서는 멀티미디어기술. 대용량의 데이터축적기술. 통신을 위한 컴퓨터네트워크기술 등이 기반이 되므로 여러 분야와 관련이 되는 것은 틀림없으나 결국 도서관의 역할을 하는 시스템을 만드는 것이 목적이다. 본 연구에서는 디지털도서관 설계시 개념화하고 범주화하여야 할 디지털도서관의 기능, 구조, 범위, 요소기술, 고려사항 등에 대하여 논한다.
본 연구는 XML기반 디지털도서관 구현을 위한 선행연구로서, 디지털도서관의 출현과 MARC 포맷의 이용현황에 관한 이론적인 검토와 MARC에서 XMLMARC로의 변환 사례를 검토하였다. 또한 XML기반 디지털도서관 통합서비스를 실천하려면, MARC 데이터의 표준 서지 생성, 웹 자원을 포함한 데이터의 자동생성, 벤더와의 데이터 교환, ILS에서 ILS로의 데이터 교환 환경의 구축이 선행되어야 함을 제안하였다.
정보통신의 비약적인 발전에 힘입어 멀티미디어 데이터는 언제 어디서든 전송 받거나 공유할 수 있게 되었다. 아날로그 형태에서 디지털의 아날로그를 형태로 빠르게 대체되고 있으며, 디지털로 신호를 표현하는 방법은 기존 사용하여 표현하는 방법에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 하지만 디지털로 된 데이터는 언제 어디서든 대단위 복제가 가능하다. 즉, 저작권 침해, 불법 복제 및 배포, 손쉽게 위조할 수 있다는 점이 그것이다. 디지털 컨텐츠의 불법 복제와 유통은 저작자의 창작 의욕과 수입원을 차단하는 매우 중요한 문제이며, 이를 방지하기 위해서 멀티미디어 데이터의 저작권을 가진 소유자가 원하는 정보를 삽입함으로써 데이터의 저작권 보호와 복사 방지 및 불법적인 유통을 막고자 하는 기술이 개발되고 있다. 디지털 영상 정보의 보호를 위해 디지털 영상의 불법적인 내용 조작을 막고, 영상의 소유권을 보장할 수 있는 방법으로 디지털 워터마크(Digital Watermark)가 있다. 디지털 워터마크는 공개키 알고리즘이나 방화벽 등으로 해독된 영상에 대하여 부가적인 보호를 제공한다. 디지털 영상에 대한 저작권 정보, 배포자 정보 그리고 사용자 정보를 영상에 삽입함으로써 훗날 법적인 문제가 발생하였을 때 해결책을 제시할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 영상 데이터의 정보 보호를 위해 주파수 영역에서의 웨이브릿 변환(Wavelet Transform)을 이용한 이미지 적응 디지털 워터마킹(Image-Adaptive Digital Watermarking) 방법을 제안한다. 이미지 적응 웨이브릿(Image-Adaptive Wavelet)은 영상을 주파수적으로 분해하면서 각 대역들의 공간 영역에서의 정보를 함께 지니고 JND(Just noticeable difference)을 포함한다. 이미지 적응 웨이브릿의 이러한 특성을 이용하여 다해상도 분해하고, 손실 압축(toss Compression) 이나 필터링(Filtering), 잡음(Noise) 등에 크게 영향받는 저주파 성분과 인간의 시각적으로 큰 의미를 갖는 고주파 성분의 특성을 이용하여 워터마크를 삽입한다.
이 연구는 디지털 도서관에 실제로 사용된 메타데이터의 요소와 활용을 분석하여 의미적 상호운용성 향상 요인을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 그린스톤 기반의 78종의 디지털 도서관에서 실제로 사용한 메타데이터 요소를 동질 정보 커뮤니티로 세분하여 분석하였다. 동질 정보 커뮤니티내 디지털 도서관에서 사용된 메타데이터 요소를 크로스워킹하고. 각 요소들의 활용 및 활용 수준을 분석하였다 그 결과 동일 정보 커뮤니티 내에서 중복되는 핵심 메타데이터 요소는 25% 미만으로 나타났다. 이들 핵심 메타데이터 요소는 요소 명칭과 활용에 있어서 불일치하는 문제점이 고찰되었으며, 메타데이터 요소 활용의 수준에 있어서도 무결점과 완결성 면에서 상이한 측면이 밝혀졌다.
본 논문은 디지털 TV에서 시정자가 보고 있는 동영상에서 관심 있는 화면을 갭춰하여 저장하고, 그 저장된 이미지들을 미술관이나 박물관 같이 꾸며진 환경에서 감상하듯이 다시 볼 수 있는 자신만의 이미지 갤러리를 만드는 것을 목적으로 한다. 또한, 컴퓨터 안에 있는 이미지를 PDA나 휴대폰 등에 쉽게 업로드할 수 있는 것과 같이 디지털 TV에서도 이 이미지들을 가공하거나 이메일을 통해 다른 사람에게 전달할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 TV에 이러한 갤러리 기능을 추가하기 위한 데이터 방송 애플리케이션의 설계와 구현을 기술한다. 이 애플리케이션은 디지털 방송이 시작되면서 가능해진 본격적인 데이터 방송을 응용한 독특한 예이다. 본 논문에서는 이러한 데이터 방송을 구현하는데 필요한 요소를 기술하고, 애플리케이션을 구현하는 과정에서 해결해야 했던 문제점들을 기술한다.
디지털 데이터의 저작권 보호를 위하여 최근 디지털 워터 마킹에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 디지털 워터마킹이란 인간의 시각이나 청각이 인지할 수 없는 범위내에서 디지털 데이터의 값을 약간 변경함에 따라 워터마크라고 하는 저작권 정보를 몰래 삽입하는 방법이다. 본 논문에서는 주변 화소와의 차가 정해진 임계값을 넘는 화소에 워터마크를 집어 놓은 후, 유사성을 측정하여 워터마크를 검출하는 공간 영역 기반(spatial domain based) 워터마킹을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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