• 제목/요약/키워드: 디지털 눈

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컬러와 혈관징후패턴 코드 생성에 의한 공막진단시스템 구현 (Scleral Diagnostic System Implementation with Color and Blood Vessel Sign Pattern Code Generations)

  • 류광렬
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.3029-3034
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    • 2014
  • 이 논문은 사람 눈의 공막컬러코드와 공막혈관징후패턴코드 생성에 의한 공막진단시스템 구현에 관한 연구이다. 시스템은 고성능 DSP 영상처리 프로세서를 기반으로 PGC 프로그램어불 게인제어 선처리 및 RISC SD프레임저장 메모리 등으로 구성된다. PGC는 RGB신호를 최적화하고 그래리 영상에서 에지가 검출된다. 판별 및 매칭 처리알고리듬은 공막컬러코드화 및 혈관징후패턴코드 생성을 실행된다. 공막컬러코드는 메모리 맵의 위치에서 YCbCr값을 구하고 허용오차 범위를 적용하여 생성된다. 혈관징후패턴코드는 24시간등분과 13환형등분 구역에 의해 디지털화 되고 중첩매칭과 허용오차 적용에 의해 코드화된다. 실험결과 성능에서 시스템은 40ms로 동작하고 진단오차는 컬러판별이 평균 약20%, 혈관징후패턴 매칭이 약 24%이다. 이 시스템 및 기술은 세분화와 환자데이터베이스화 하면 공막진단 의용시스템으로 사용 할 수 있다.

원거리 3D 입체영상촬영을 위한 거리에 따른 IOD와 CONV의 획득에 관한 연구 (Studies on the acquisition of CONV and IOD according to the distance for long-distance 3D stereoscopic video shooting)

  • 김현조;김민;손경민;김관형;변기식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.919-921
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    • 2013
  • 영상시장의 개척과 디지털 기술의 발전과 더불어 차세대 3D 입체영상기술에 대한 관심과 수요가 증가하고 있다. 입체 정보는 크게 '단안 입체 정보(monoscopic depth cue)'와 '양안 입체 정보(stereoscopic depth cue)'로 분류 할 수 있다. 단안 입체 정보는 은폐, 상대적 크기, 상대적 밀도, 시야 안의 높이, 공기투시, 운동투시, 초점조절인 7가지로 경험에 의한 입체감을 지각하는 것을 말하며 양안 입체 정보는 두 눈으로 볼 때 처음으로 깊이를 지각 할 수 있는 것으로 크게 '동시시(simultaneous perception)', '융합(sensory fusion)', '입체시(stereoscopic vision)'의 세종류의 기능으로 분류한다. 3D 촬영은 이 양안시의 원리를 이용하여 두 대의 카메라의 좌우 영상을 합성하여 깊이감 있는 영상을 만들어 내게 된다. 본 논문에서는 3D 촬영방법은 촬영방식에 따라 크게 평행방식, 직교방식, 교차방식이 있는데 이중 중 원거리 촬영에 유리한 교차방식을 활용하여 사이드 바이 사이드 리그(Rig; 카메라를 수평으로 설치할 수 있도록 만들어진 장치)를 원거리 촬영에 맞게 축간거리를 기존의 리그 사이즈보다 2배 이상 긴 리그를 제작하여 보다 먼 거리에서의 상이한 좌우 영상획득이 가능하도록 설계하였다. 또한, 일정한 간격에 따라 피사체를 촬영하면서 거리에 따른 양 카메라의 가장 이상적인 IOD(Interocular Distance)와 CONV(Convergence)를 찾고, 교차방식촬영에 따른 특징적인 아티팩트인 키스톤 왜곡(Keystone distance)의 보정을 통한 원거리 입체영상을 효과적으로 획득하는데 본 연구방법을 제안하고자 한다.

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ART2 알고리즘을 이용한 디지털 워터마킹 (Digital Watermarking using ART2 Algorithm)

  • 김철기;김광백
    • 지능정보연구
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    • 제9권3호
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    • pp.81-97
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    • 2003
  • 본 논문에서는 인간시각시스템의 특성에 기반하여 웨이블릿 변환을 적용하여 멀티미디어 데이터의 소유권 보호를 위하여 시각적으로 눈에 띄지 않는 강인한 워터마킹 기법을 제안하고 있다. 이를 위하여 우선 웨이블릿 변환을 사용하여 level 3에서 원 영상을 분해한 후, 최저파수 대역에 해당하는 LL$_3$대역을 제외한 모든 부 대역에 신경회로망을 사용하여 웨이블릿 분해 계수들을 분류한 다음, 최대값을 갖는 클러스터에 대해서 임계치를 적용한다. 그리고 사용된 워터마크는 워터마크의 시각적 확인을 위하여 가우시안 랜덤 벡터 대신에 이진 로고 형태의 워터마크를 사용하였다. 또한, 본 논문에서는 다중 워터마크의 삽입 및 검출을 테스트하였다. 이를 위하여, 웨이블릿 변환을 이용하여 level 3에서 원 영상을 분해한 후, 최 저주파수 대역에 해당하는 LL$_3$ 대역을 제외한 모든 부대역에 대하여 워터마크를 삽입하였다. 실험에서 우리는 여러 가지 공격에서도 삽입한 워터마크가 강인함을 알 수 있었다.

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LED 가시광 통신을 이용한 자동차 안전 프로토콜 설계 (Design of Vehicle Safety Protocol on Visible Light Communication using LED)

  • 김호진;공인엽
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.563-565
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    • 2010
  • 저전력, 친환경 반도체 소자인 LED는 조명으로서의 역할 뿐만 아니라, 프로세서를 이용한 디지털 제어를 통하여 가시광 통신에도 활용할 수 있다. 가시광 통신(VLC)이란 가시광 대역을 사용하여 형광등이나 LED를 이용한 조명으로 눈이 인식할 수 없는 속도로 점멸시켜 정보를 보내는 통신 기술이다. 여러 분야에 활용이 가능한 가시광 통신은 공사가 진행 중인 도로에서 LED를 이용한 발광형 교통표지판에서 자동차에 정보를 전송하는데 적용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 발광형 교통표지판에 가시광통신을 더하여 도로의 상태, 공사구간과 자동차 간의 안전거리 확보와 차선변경에 관한 정보를 제공해 준다. 그리고 안전 서비스를 제공하는 자동차 안전 프로토콜을 설계하고 실험을 통하여 통신 프로토콜을 검증한다.

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저압 분사조건에 따른 직접분사 LPG의 분무 및 연소특성 연구 (An Study on Spray and Combustion Characteristics of Direct Injection LPG under Low Pressure Injection Condition)

  • 황성일;정성식;염정국;이진현
    • 한국가스학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.52-61
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    • 2016
  • 액화석유가스는 환경 친화적이며 에너지 효율성과 출력성능이 뛰어나 실용성이 높고, 경쟁연료에 비해 가격 경쟁력이 우수하기 때문에 촉망받는 대체연료 중 하나로 간주된다. 스파크점화 엔진에서 직분식 기술은 엔진 체적효율을 눈에 띄게 증가시키며, 상대적으로 더 높은 연소효율이 가능한 성층급기를 이용해 엔진을 작동시킨다. 본 연구에서는 가솔린직접분사 엔진의 원리를 적용하여 가시화 시스템을 장착한 연소실을 설계하였다. 이를 통해 스파크점화직분식 LPG의 점화성과 화염전파 과정을 디지털 방식으로 기록하고 분석하였다. 이러한 연구의 결과는 스파크점화직분식 LPG 엔진의 설계 및 최적화를 위한 광범위한 기초 자료로서 기여하고자 한다.

스크린 사용 여부 및 사용 디바이스 감지를 위한 머신러닝 모델 성능 비교 (Performance Comparison of Machine Learning Models to Detect Screen Use and Devices)

  • 황상원;김동우;이주환;강승우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.584-590
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    • 2020
  • 일상생활에서 디지털 스크린을 오랜 시간 사용하면 눈의 피로, 안구 건조, 두통 등 컴퓨터 시각 증후군을 경험하게 된다. 컴퓨터 시각 증후군을 예방하기 위해서는 스크린 사용 시간을 제한하고 수시로 휴식을 취하는 것이 중요하다. 최근 스마트폰에서는 스크린 사용 시간을 알 수 있도록 도와주는 다양한 애플리케이션이 존재한다. 하지만, 사용자는 스마트폰 스크린뿐만 아니라 데스크탑, 노트북, 태블릿 등 다양한 스크린을 보기 때문에 이러한 앱만으로는 한계가 있다. 본 논문에서는 color, IMU, lidar 센서 데이터를 이용하여, 사용 중인 스크린 디바이스를 감지하는 머신 러닝 기반 모델을 제안하고 여러 가지 모델의 성능을 비교한다. 성능 비교 결과 신경망 기반 모델이 전통적인 머신 러닝 모델보다 높은 F1 스코어를 보였다. 신경망 기반 모델에서는 MLP, CNN 기반 모델이 LSTM 기반 모델보다 높은 스코어를 보였으며, 전통적인 머신 러닝 모델에서는 RF 모델이 가장 우수했으며, 다음으로는 SVM 모델이었다.

경기도 지역 콘택트렌즈 착용실태 조사 (Survey on Contact Lens Wear Status in Gyeonggido)

  • 송윤영;오현진;정미아
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.373-378
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    • 2014
  • 콘택트렌즈 착용 실태와 콘택트렌즈 보관용기의 관리 소독에 대한 실태조사를 통하여 경기도 지역 콘택트렌즈 착용실태를 알아보고자 하였다. 2013년 1월부터 7월까지 콘택트렌즈를 구매하고자 안경원에 내원한 고객 중 설문에 응한 중 고등학생 및 대학생 200명을 대상으로 하였다. 콘택트렌즈 착용 종류는 미용칼라 콘택트렌즈가 139명(55.16%)으로 가장 많았으며, 여성이 177명(88.5%), 남성이 23명(11.5%)으로 나타났다. 콘택트렌즈를 같이 사용한 경험이 있냐는 설문에 대한 응답은 37명(18.5%)이 '있다'라고 응답하였으며, 콘택트렌즈 보관 용기의 교체 여부에 대해서는 '교체하지 않는다'라는 응답이 103명(51.5%)이었으며, 콘택트렌즈 착용자의 안경 사용률을 알아보기 위한 안경이 있는지에 대한 응답에서는 '안경이 있다'라는 응답이 148명(74%))으로 나타났다. 또한, 콘택트렌즈 처음 착용 시기는 중학교가 127명(63.5%)으로 가장 많았으며, 안경 처음 착용 시기는 초등학교 4-6학년이 65명(43.92%)으로 나타났다. 콘택트렌즈는 미용의 목적보다는 시력교정을 위한 목적으로 눈의 건강상태에 맞는 콘택트렌즈 착용이 필요한 것으로 생각되며 콘택트렌즈 착용자의 정기 검사 및 올바른 콘택트렌즈 관리를 위한 안경사의 역할이 중요한 것으로 생각된다.

X-ray 이미지를 활용한 증강현실 기반 심전도 측정시스템 개발 (Using the X-ray Image, Augmented Reality based electrocardiogram measurement system Development)

  • 이광인;장진수;이태노
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.331-339
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    • 2016
  • 경제성장과 함께 생활습관 변화로 인한 만성질환이 지속적으로 증가하고 있다. 그 중 심뇌혈관질환은 사망원인의 약 20%를 차지하는 우리나라의 주요 사망원인이다. 심장의 이상을 측정하는 검사는 심전도검사로, 심장의 리듬을 전기적으로 측정하여 평가하는 방법이다. 심전도 검사에서 가장 영향을 미치는 것은 전극의 부착 위치인데, 간호사를 대상으로 연구한 결과에 따르면 모두 정확하게 부착한 것은 2.6%로 나타났다. 따라서 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 프로젝션 기반의 증강현실 기술을 사용하여 환자 본인의 Chest X-ray 사진을 흉부에 중첩시켜 투영시킴으로써 정확한 전극 부착위치를 쉽게 알 수 있는 시스템을 개발하였다. 기존의 방법으로 측정한 결과와 개발한 시스템으로 측정한 결과를 비교하였더니 2.6cm의 오차를 보였다. 그에 따른 심전도 결과에서도 V1, V2, V3위치에서 눈에 띄는 파형의 차이가 있었다. 본 시스템으로 정확하게 측정된 심전도는 의료진들의 환자관리 및 임상적 의사결정에 크게 도움이 될 것이다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

한국 성인의 연령에 따른 각막 전후면 구면수차에 관한 분석 (Analysis of anterior and posterior corneal spherical aberration with age in the korean)

  • 송윤영;정미아;강인산;최지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.315-320
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    • 2013
  • 20~71세 성인을 연령에 따라 5군으로 분류하여 연령에 의한 정상 한국인의 각막 전후면 수차를 알아보기 위하여 수행되었다. 본 연구의 취지에 동의한 사람 가운데 전신질환이나 안질환이 없으며, 굴절이상 수술을 포함하여 안과 관련 수술병력이 없는 성인 290안을 대상으로 Pentacam 을 사용하여 각막곡률반경, 비구면도, 각막 구면수차를 측정하였다. 전체 대상군의 평균 전면 곡률반경과 구면수차 사이에는 음의 상관관계가 나타났고(r = -0.22, p < 0.0001), 평균 후면 곡률반경과 구면수차 사이 또한 음의 상관관계가 나타났다(r = -0.27, p < 0.0001). 또한, 평균 전면 비구면도와 구면수차 사이에는 양의 상관관계가 나타났으나(r = 0.24, p < 0.0001), 평균 후면 비구면도와 구면수차 사이에는 음의 상관관계가 나타났다(r = -0.17, p = 0.00288) 전체 대상군의 전면 구면수차의 평균 값은 $0.482{\pm}0.099{\mu}m$, 후면 구면수차의 평균값은 $-0.098{\pm}0.029{\mu}m$이고, 전체 구면수차의 평균값은 $0.385{\pm}0.097{\mu}m$로 나타났다. 연령에 따른 구면수차의 상관관계를 분석한 결과 전면수차는 연령과 유의한 양의 상관관계(r = 0.227, p<0.0001)를 보였고, 후면 또한 연령과 유의한 양의 상관관계(r = 0.349, p<0.0001)를 나타났다. 한국 정상인의 각막 구면수차 분석을 통하여 한국 정상인 눈의 광학적 부분의 더 나은 이해를 제시하였으며, 현대인의 시력의 질을 향상시키기 위한 추가적인 연구에 활용될 수 있는 기초 자료로 활용 할 수 있을 것으로 사료된다.