• 제목/요약/키워드: 디지털휴먼

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3D 가상착의를 활용한 미래주의 패션 디자인 (Development of futurism fashion design based on 3D digital clothing technology)

  • 최설맹;이윤미;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제30권5호
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    • pp.732-751
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    • 2022
  • In this study, we aimed to apply 3D digital printing to basic clothing production and to propose futuristic fashion design and production methods that correspond to contemporary trends. Literature on future trends, dynamism, mechanical aesthetics, and experimentalism were used to define the characteristics of "futurism." Based on theoretical considerations about futurism, we created fashion designs using 3D digital printing methods. These designs were produced using the aesthetic characteristics of futurism; the 3D digital clothing program; and application of digital printing technologies to futuristic silhouettes, colors, and materials. The results were as follows: First, with the application of futurism as a fashion motif, we pursued collaboration between artistic work and fashion, and we then explored the possibility of creative expression. Second, harmony between achromatic and chromatic colors revealed even better dynamism and activeness, and the potential to express dynamism was observed. Third, with the development of fashion design processes based on 3D digital printing methodologies, it was found to be possible to eliminate the limitations of time and space, solve problems related to limited budget or communication, and positively influence the fashion industry by enhancing convenience and diversity. Fourth, with the development of fashion design that utilizes digital printing, it was found that problems related to time, space, or limited budget were able to be solved, as compared to the use of traditional printing and image reproduction.

중국 전통 전지(剪纸) 공예 특성을 활용한 3D 디지털 패션 디자인 (Development of 3D digital fashion design using traditional Chinese paper-cutting characteristics)

  • 로림림;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제32권3호
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    • pp.345-363
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    • 2024
  • This study aims to analyze fashion design cases using traditional elements based on the research and analysis of traditional folk cultural paper-cutting crafts in China, and to expand the area of fashion design using traditional elements by developing 3D digital fashion design. For herein, the techniques and characteristics of Chinese paper-cutting crafts were investigated. This survey facilitated an analysis of the formative characteristics of battery crafts in contemporary fashion design. As for the analysis case, the case of using battery crafts expressed in modern fashion for 10 years from 2010 to 2024 S/S was selected. The results are as follows. First, the typical characteristics of Chinese paper cutting technology-relief, micro-carved, combined with relief and micro-carved expressive techniques of engraving art effect-can be explored by analyzing contemporary fashion case collections through the perspective and trend of leading traditional culture. Second, in the traditional paper cutting process, most paper-cutting works are expressed in red, but white and black are mainly used in fashion, in addition to the active use of the five colors. Third, the characteristics of contemporary fashion patterns primarily utilize the paper-cutting process, incorporating elements such as plants, animals, and geometric patterns. Fourth, the utilization of paper cutting in 3D digital design offers time and economic benefits, allowing for quick adjustments to various design developments. In contemporary fashion, it is expected that the use of paper cutting can provide useful creativity and value for the inheritance and modernization of traditional culture.

감성ICT 교육을 위한 얼굴감성 인식 시스템에 관한 연구 (A Study on the System of Facial Expression Recognition for Emotional Information and Communication Technology Teaching)

  • 송은지
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.171-175
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    • 2012
  • 최근 정보기술을 이용하여 인간의 감정을 인식하고 소통할 수 있는 ICT(Information and Communication Technology)의 연구가 증가하고 있다. 예를 들어 상대방의 마음을 읽기 위해서 그 사람과의 관계를 형성하고 활동을 해야만 하는 시대에서 사회의 디지털화로 그 경험이 디지털화 되어가며 마인드를 리딩 할 수 있는 디지털기기들이 출현하고 있다. 즉, 인간만이 예측할 수 있었던 감정을 디지털 기기가 대신해 줄 수 있게 된 것이다. 얼굴에서의 감정인식은 현재 연구되어지는 여러 가지 감정인식 중에서 효율적이고 자연스러운 휴먼 인터페이스로 기대되고 있다. 본 논문에서는 감성 ICT에 대한 고찰을 하고 그 사례로서 얼굴감정 인식 시스템에 대한 메카니즘을 살펴보고자 한다.

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텍스타일 디자이너의 인지적 모형에 대한 실증적 접근 - 디지털 나염 전용 캐드 설계를 위한 모티브 개발을 중심으로- (An Empirical Approach on Textile Designer's Mental Model focused on the Motif Development for designing CAD tool of Digital Textile Printing)

  • 송승근;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.160-166
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.

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정보 부호화 방식 표준화 동향 분석 (Analysis on the current status of standardization in MPEC)

  • 김성한;오행석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2000년도 추계종합학술대회
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    • pp.406-411
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    • 2000
  • 현재 네트워크 기술, 디지털 통신, 디지털 방송 기술의 진전으로 방대한 멀티미디어 정보가 인터넷 및 방송을 통하여 서비스가 제공되고 있으며, 이에 따라 멀티미디어 정보의 부호화 기술은 21세기의 주요 핵심기술로서 중요성이 강조되고 있다. 정보검색 기술, 정보추출 기술 발전 및 새로울 멀티미디어 서비스 프레임워크의 표준화의 진척으로 인해 방대한 멀티미디어 데이터로부터 필요한 정보를 얻는 것이 가능해지고 있으며, 또한 대화형 통신 및 멀티미디어 정보로부터 지식의 라이브러리 구축이 가능해짐으로써 고도의 휴먼 대화형 기술의 실현을 눈앞에 두고 있다. 본 논문에서는 MPEG 관련 표준 기술, 기술개발현황 및 시장현황에 관해 다룬다.

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휴먼포즈 인식을 적용한 무형문화재 탈춤 동작 디지털전환 (The digital transformation of mask dance movement in intangible cultural asset based on human pose recognition)

  • 강수형;박성건;박광영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.678-680
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    • 2023
  • 본 연구는 2022년 유네스코 인류무형유산 대표목록에 등재된 탈춤 동작을 디지털화하여 후속 세대에게 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 데이터 수집은 국가무형문화제로 지정된 탈춤 단체 13개, 시도무형문화재 단체 5개에 소속된 무형문화재, 전승자 39명이 관성식 모션 캡처 장비를 착용하고, 8대의 카메라를 이용하여 수집하였다. 데이터 가공은 바운딩박스를 수행하였고, 탈춤동작 추정은 YOLO v8을 사용하였고 탈춤 동작 분류는 YOLO v8에 CNN모델을 결합하여 130개의 탈춤을 분류하였다. 연구결과, mAP-50은 0.953, mAP50-95는 0.596, Accuracy 70%를 달성하였다. 향후 학습용 데이터셋 구축량이 늘어나고, 데이터 품질이 개선된다면 탈춤 분류 성능은 더욱 개선될 것이라 기대한다.

디지털 에셋 창작을 위한 생성형 AI 기술 동향 및 발전 전망 (Generative AI Technology Trends and Development Prospects for Digital Asset Creation)

  • 이기석;이승욱;윤민성;유정재;오아름;최인문;김대욱
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권2호
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    • pp.33-42
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    • 2024
  • With the recent rapid development of artificial intelligence (AI) technology, its use is gradually expanding to include creative areas and building new content using generative AI solutions, reaching beyond existing data analysis and reasoning applications. Content creation using generative AI faces challenges owing to technical limitations and other aspects such as copyright compliance. Nevertheless, generative AI may increase the productivity of experts and overcome barriers to creative work by allowing users to easily express their ideas as digital content. Thus, various types of applications will continue to emerge. As images and videos can be created using text input on a prompt, generative AI allows to create and edit digital assets quickly. We present trends in generative AI technology for images, videos, three-dimensional (3D) assets and scenes, digital humans, interactive content, and interfaces. In addition, the prospects for future technological development in this field are discussed.

공황장애 케어를 위한 디지털 치료제 어플리케이션 개발 (Development of Digital Therapeutics Mobile Application for Panic Disorder Care)

  • 윤주희;김동근
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.319-325
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    • 2024
  • 본 연구는 공황장애 케어를 위한 모바일 어플리케이션을 개발하여 공황 발작 예방 및 증상 관리를 돕는 것을 목적으로 한다. 공황장애란 지속적인 두려움과 불안, 공황발작 등의 증상을 가지는 심리적 장애로 적절한 치료 및 관리를 필요로 하는 정신질환 중 하나이다. 이에 시공간적 제약 없이 사용할 수 있는 어플리케이션을 통해 사용자가 케어를 받을 수 있는 디지털 치료제의 필요성이 증대되고 있는 추세이다. 연구를 통해 개발된 어플리케이션은 공황장애에 대한 기본적인 정보를 제공하고 자가진단을 통해 상태를 점검할 수 있으며, 다양한 치료법을 제공하여 공황장애 케어를 효과적으로 돕는다. 또한, 사용자 실시간 위치를 기반으로 하여 공황을 일으킨 경험이 있는 장소에 도달할 시 알림을 제공함으로써 개인맞춤형 지원을 제공한다. 본 연구에서 개발된 디지털 치료제를 통해 전통적 치료법에서 벗어난 새로운 도구와 치료법을 제시하고자 한다. 더 나아가 공황장애 뿐만 아니라 정신건강 전 분야에서 디지털 치료제 활용을 도모하며, 사용자들의 삶의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.

증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템 (Digital Business Card System based on Augmented Reality)

  • 박만섭;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.562-568
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    • 2014
  • 컴퓨터기술의 발전에 따라 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 향후 휴먼 인터페이스기술 발전의 주요 방향중 하나로 대두 되고 있다. 이에 증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 통하여 간단하게 정보를 인식할 수 있는 디지털 명함시스템에 대해 설명하였다. 디지털 명함 시스템은 시각 기반 방식으로 기존 하드웨어 방식에 비해 정밀도가 높은 장점을 가진다. 또한, 증강현실 기술 중 컴퓨터 시각의 3D 등록 기술과 실제상황 융합 기술에 대해 연구를 하였다. 향후 연구로는 3D전자 지도를 스마트폰 앱 어플리케이션의 매개체로 하여 사용자 측면의 인터페이스에 대한 연구가 필요하다.

정신 치료를 위한 기능성 게임 분석 (Analysis on Serious Games for Psychotherapy)

  • 이면재;고기숙;김영은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-427
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    • 2011
  • 기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.