본 연구에서는 KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무를 중심으로 콘텐츠 라이프 사이클에 맞는 큐레이션 모델인 KISTI CLCM을 개발하였다. 이를 위해 앞서 개발된 모델 DCC, DCC&U, UC3, DCN 모델 등을 살펴보고, 디지털 큐레이션 센터의 업무와 연결되는 모델들의 장점을 도출하였다. KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무담당자들과의 집단 면담을 통해 센터에서 다루는 콘텐츠의 특징을 파악하고 현 업무의 성취정도를 확인하였다. 또한 본 연구에서는 UC3 모델을 기반으로 KISTI 콘텐츠 큐레이션 웨이브를 개발하여 이용자 중심의 서비스를 발굴하고 디지털 자원에 새로운 가치를 추가하여 활용성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
블록체인 기술은 '새로운 산업을 만드는 구조'는 아니다. 오히려 과거 인터넷이 도입되면서 사회, 경제 모델 전반이 바뀐 것에 비하면 작은 변화에 가깝다고 할 수 있다. 하지만 블록체인은 높은 보안성과 투명성을 기반으로 기존 산업의 기대 효용을 높여 주고, 다양한 시도를 가능하게 만들어 줄 것이라는 점에서 매우 기대되는 분야이기도 하다. 블록체인은 인터넷 이후의 다른 기술과는 확연히 다르다는 주장을 유심히 살펴볼 필요가 있다. 왜냐하면 블록체인이 인터넷과 우리 사회구조를 어떻게 혁신 시킬 수 있는지, 인터넷 이후의 마케팅 세계가 어떻게 변해왔는지, 소비자는 또 어떻게 변해 왔는지 우리는 쉽게 알 수 있기 때문이다. 이처럼 현재 우리 사회는 "새로운 것을 만들기보다는 효율성과 사회의 신뢰성, 콘텐츠 가치의 투명성을 높여 주는 것이 블록체인의 기술이다"라고 정의할 수 있다. 그렇다면 블록체인 기술의 혁신이 미디어 산업 분야에도 접목되어 새로운 동력으로 작용 할 수 있을 것인가? 이같은 질문과 함께 본 고에서는 블록체인과 콘텐츠 산업, 블록체인과 미디어 서비스 구조, 새로운 서비스 사례 및 기존 스트리밍 서비스, 콘텐츠 제작 및 유통 분야 변화, 그리고 유료 콘텐츠 거래, 디지털 콘텐츠의 효율적인 저작권 관리 분야에서 그 역할과 비중이 어떻게 적용되어 효과가 나타나게 될 것인지에 대해 방송 현업 종사자의 시각에서 살펴보았다. 결국 이러한 신기술을 적극 활용하기 위해서는 블록체인 기술이 갖는 신뢰와 가치라는 근본적인 사항과 미디어업계 종사자들의 긍정적인 인식 변화와 함께 블록체인 미디어 비즈니스 생태계 조성을 위한 연구와 파일럿 적용 등 실험적 여정들이 뒤따라야 할 것이다.
최근 스마트 기기의 발달과 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)기술이 빠르게 발전하면서 센서를 활용한 플랫폼 및 서비스 시장 규모가 급격하게 확대되고 있다. 본 논문에서는 헬스케어 건강걷기 게임콘텐츠에 비콘을 이용하여 서비스 이용자와 제공자 모두에게 만족과 가치를 부여할 수 있는 맞춤형 마케팅 설계 전략을 제안하고 4차 산업 시대에 맞는 신기술을 이용하여 정확한 통계정보를 얻어 내는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과를 활용하여 다양한 영역 및 방법으로 확장 가능성이 큰 마케팅 설계가 가능할 것으로 기대한다.
디지털 경제에서 저작권 논의는 디지털 저작물의 이용환경 변화와 디지털 기술들의 빠른 발전을 반영해야 한다. 이용자 제작 콘텐츠와 기여활동에 있어서 이용자 저작물 권리의 보장, 양도, 이용에 대한 논의가 필요하다. 디지털 아카이브의 경우 이용허락 범위나 인용 가이드를 명시하는 것이 요청된다. 디지털 복제의 규제에 치우치지 않고 표현의 자유를 늘리고 변형적 가치를 고려하는 것이 필요하다. 디지털 제조에서 사적이용과 공적이용, 공유와 산업간의 긴장이 커질 것이므로 정책적 논의가 진행되어야 한다. 저작자의 권리보호 못지않게 저작물의 공정이용의 범위를 확장하는 방향으로 저작권 해석이 제안될 필요가 있다. 저작물의 공정이용 확대와 구체적인 규정 제시가 창작과 유통을 활성화하고 혁신을 생산적으로 사용하는 데 기여할 것이다.
국가경제가 새롭게 도약하기 위해서는 고부가가치 기술을 지닌 혁신형 중소기업을 육성하는 것이 최우선 과제임은 이미 잘 알려져있다. 그동안 중소기업이 기술진보 등 경제환경 변화에 효율적으로 대응하지 못한 구조적인 문제점이 가장 큰 중소기업 경영애로의 요인으로 작용했다. 이에 지난해 12월 취임한 양해진 중소기업정보화경영원장은 그동안 중소기업 보호정책을 탈피, 중소기업이 기술혁신 능력을 갖춰 혁신 주도형 중소기업으로 육성하겠다는 포부를 밝혔다.
본 연구는 중소기업이 뉴미디어를 활용하여 브랜드 홍보 효과를 높일 수 있는 방안을 찾기 위하여 중소기업 홍보에서 디지털 매체를 어떻게 활용하는지 파악하고 콘텐츠 측면에서 어떤 구체적인 필요 요소를 갖는지 분석했다. 연구방법으로는 중소기업의 디지털 매체 활용과 콘텐츠 요인을 분석하기 위해 중소기업 담당자를 대상으로 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과 중소기업은 제품 및 브랜드에 대해 상대적으로 저관여 성향을 보이는 소비자들의 관심을 유발하기 위해 영상 콘텐츠를 브랜드 홍보수단으로 활용하고자 하는 니즈가 높았다. 특히 소비자들의 중소기업 제품 및 브랜드 경험 부족을 극복하는 방안으로 영상 콘텐츠 제작과 활용에 대한 기대가 높게 나타났다. 콘텐츠 측면에서는 소셜 인플루언서, 전문가 등을 통한 공신력있는 콘텐츠 활용이 중소기업 제품의 신뢰도 및 긍정적 이미지 구축에 효과적일 것이라고 평가했다. 이런 연구결과는 브랜드 가치를 높이기 위한 중소기업의 디지털 콘텐츠 전략에 유용한 시사점을 제공하며 향후 중소기업 브랜드 자산(Brand Equity)에 대한 소비자의 인식에 영향을 미치는 디지털 홍보 연구에 토대를 제공한다.
인간은 오랫동안 이미지를 만들어왔습니다. 황토, 숯, 적철광을 염료로 사용한 구석기 시대의 동굴벽화로부터 마야 같은 3D툴을 이용한 현 시대의 디지털 영상까지 오랜 역사만큼 다양한 방법으로 만들어졌습니다. 그리고 그 사회를 구분하는 것은 인간과 기술의 발달입니다. 기술, 인간, 예술 이 세 가지를 알아야 시대성을 가진 이미지를 만들 수 있습니다. 그래서 중세에 수도사들이 학생들에게 가르쳤던 트리비움(Trivium) 삼학을 가져와 디지털 시대의 삼학이라고 주제를 정했습니다. 본 논문은 기술, 인간, 예술을 실제 애니메이션에 적용해보면서 이론적 논의 가치를 확인해 보도록 하겠습니다.
디지털 영상문화와 새로운 기술의 발전으로 미디어를 활용해 건축물의 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 미디어 파사드는 현대 도시 공간을 시각적, 예술적인 표현 요소들로 연출하고 있다. 미디어 파사드는 디스플레이 공간으로 활용되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시 문화로서의 가능성을 가지고 있다. 따라서 다양한 표현과 정보의 전달이 가능한 미디어 파사드 콘텐츠의 역할은 그만큼 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 미디어 파사드와 서사에 대한 이론적 고찰을 시작으로 미디어 파사드에 적합한 콘텐츠의 특성을 파악해 미디어 파사드의 적절한 활용 방향을 제시하고자 한다. 서사 구조의 구성요소인 이야기, 담론, 시간성, 공간성 차원에서 미디어 파사드의 콘텐츠를 분석하고 어떤 형태의 서사구조를 갖는 가에 주목하여 이것을 통해 새로운 미디어 환경에 적합한 콘텐츠의 서사 방식을 미디어 파사드의 적절한 활용 방향으로 제시하고자 한다.
본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.
코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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