본 연구는 디지털콘텐츠디자인을 처음 접하는 시각정보미디어 전공 학생들이 보다 손쉽고 효과적으로 디지털콘텐츠디자인 개발에 접근할 수 있도록 하는 방법이 무엇인지를 찾기 위해 진행되었다. 연구목표는 디지털콘텐츠디자인 개발 과정의 일환으로서 동일 주제의 아날로그콘텐츠 제작을 선행적으로 수행하는 것의 유의성을 파악하는 것이다. 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 정보구조화 단계에서 전체적인 정보를 체계화시키는 과정의 심리적 부담을 덜어주는데 도움을 준다. 둘째, 정보디자인 단계에서 정보디자인의 대상과 형식을 효과적으로 파악하는데 유용하다. 셋째, 아날로그콘텐츠와 디지털콘텐츠의 차이에 대한 이해를 통해 디지털콘텐츠디자인의 특성을 명확하게 이해하는데 도움을 준다.
디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중소기업이 뉴미디어를 활용하여 브랜드 홍보 효과를 높일 수 있는 방안을 찾기 위하여 중소기업 홍보에서 디지털 매체를 어떻게 활용하는지 파악하고 콘텐츠 측면에서 어떤 구체적인 필요 요소를 갖는지 분석했다. 연구방법으로는 중소기업의 디지털 매체 활용과 콘텐츠 요인을 분석하기 위해 중소기업 담당자를 대상으로 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과 중소기업은 제품 및 브랜드에 대해 상대적으로 저관여 성향을 보이는 소비자들의 관심을 유발하기 위해 영상 콘텐츠를 브랜드 홍보수단으로 활용하고자 하는 니즈가 높았다. 특히 소비자들의 중소기업 제품 및 브랜드 경험 부족을 극복하는 방안으로 영상 콘텐츠 제작과 활용에 대한 기대가 높게 나타났다. 콘텐츠 측면에서는 소셜 인플루언서, 전문가 등을 통한 공신력있는 콘텐츠 활용이 중소기업 제품의 신뢰도 및 긍정적 이미지 구축에 효과적일 것이라고 평가했다. 이런 연구결과는 브랜드 가치를 높이기 위한 중소기업의 디지털 콘텐츠 전략에 유용한 시사점을 제공하며 향후 중소기업 브랜드 자산(Brand Equity)에 대한 소비자의 인식에 영향을 미치는 디지털 홍보 연구에 토대를 제공한다.
본 논문에서는 고부가가치의 디지털 홀로그램 콘텐츠를 저작하여 새로운 디지털 홀로그램 콘텐츠를 확보하는 방법을 제안한다. 깊이정보는 스테레오 정합방식으로 획득한 시차정보로부터 얻은 깊이정보와 TOF (time-of-flight) 방식의 깊이카메라로 촬영한 깊이정보를 모두 사용한다. 각 종류의 깊이정보와 변환방법을 사용하여 깊이정보를 변환하거나 합성하고 이를 CGH 방법으로 연산하여 디지털 홀로그램을 획득한다. 또한 CGH 연산으로 획득한 디지털 홀로그램의 선형성을 기반으로 기 생성된 디지털 홀로그램 콘텐츠를 합성하여 새로운 디지털 홀로그램 콘텐츠를 획득하는 방법도 제시한다. 제안한 방법을 다양한 깊이정보와 디지털 콘텐츠를 대상으로 실험하여 이 방법이 디지털 홀로그램 콘텐츠의 저작방법으로 효과적임을 보인다.
듣고 말하는 어려움이 있는 청각장애 아동은 원활한 의사소통을 위해 긴 시간 동안 청력 훈련인 조음 훈련 과정을 거친다. 본 연구의 목적은 청각장애 아동을 대상으로 흥미를 유지하며 반복적인 청력 훈련을 할 수 있는 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련시스템을 제공하는 것이다. 이를 위하여 우선 사용자와 전문가를 대상으로 인터뷰 조사를 진행하였고, 이 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련 서비스를 개발하였다. 마지막으로 앞서 구현된 디지털 서비스의 훈련 효과를 검증하기 위하여, 청각 장애 아동을 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 인터뷰 분석 결과, 조음훈련에 영향을 미치는 중요 요인으로 반복훈련과 흥미 요인이 도출되었다. 디지털 서비스를 구현하는데 있어서, 아동들의 흥미 도출을 위해 동화와 다양한 인터랙션 요소를 활용했고, 효과적인 반복훈련을 위해 복수의 단어와 문장을 훈련할 수 있는 사용자 흐름을 설계하였다. 개발된 서비스에 대한 청각장애 아동의 테스트 결과, 본 디지털 콘텐츠는 조음 훈련의 효과와 흥미에 대하여 긍정적으로 평가되었다.
최근 각광 받고 있는 멀티 터치 인터랙션 시스템에서 기존의 디스플레이 방식인 벽면 디스플레이 방식의 네모난 형태의 디스플레이 방식이 아닌 볼록형(Convex) 불규칙 디스플레이 방식으로 산 모양의 디오라마 형태의 디스플레이에서 멀티 터치 인터랙션이 가능한 시스템을 제안한다. 먼저 볼록형 불규칙 표면의 산 디오라마를 제작을 하고 후면 투영 방식으로 프로젝터 영상을 산 디오라마 표면을 대상으로 디스플레이 하고 영상 분석 모듈을 통하여 터치 인터랙션 좌표 정보를 분석한다. 분석된 터치 인터랙션 좌표는 3D 좌표로 변환하고 디스플레이 모듈에 보내면 디스플레이 모듈에서는 인터랙션 메타포로 분석하고 결과를 콘텐츠에 실행시킴으로써 볼록형 불규칙 표면의 산 디오라마에서 멀티 터치 인터랙션에 따른 결과를 사용자가 체감 할 수 있도록 하였다. 본 시스템은 향후 다양한 디오라마 형태로 제작하여 목적에 맞는 전시 시스템으로의 디바이스나 체감형 아케이드 게임 디바이스로 활용이 가능할 것이다.
새로운 기술의 발달은 온라인 환경과 같은 새로운 시대를 열었다. 소비자들은 디지털 환경하에서 더 많은 정보력과 관계망을 갖게 되었고 디지털콘텐츠를 주도적으로 사용하고 있다. 본 연구에서는 소비자들의 디지털 콘텐츠 사용행동을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 이를 위해 두 개의 연구를 진행하였다. 디지털 콘텐츠 사용 경험이 있는 소비자를 대상으로 첫 번째 연구에서는 현상학적 방법론을 활용하여 디지털콘텐츠의 불법적 사용에 영향을 미치는 제품특성을 소비자 관점에서 파악하고자 하였으며 두 번째 연구에서는 파악한 요인들을 이용하여 200여명의 서베이를 통한 정량조사로서 요인들간의 관계를 파악하고자 하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 기업은 소비자들의 디지털콘텐츠 소비 행동을 이해할 필요가 있음을 밝히고 이를 활용 적절한 마케팅 전략을 구사할 수 있는 실무적 시사점을 제시하였으며 더불어 향후 연구 방향을 논의하였다.
현재 디지털 만화 컨텐츠의 온라인상에서의 유통은 불법유통 및 저작권 보호체계의 미비 등으로 유통서비스 자체가 불안한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 유통 모델 제시나 저작권 보호를 위한 연구가 국외에서는 활발하게 진행되고 있지만 국내에서는 아직 시작 단계에 머물러있다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 통용되는 MPEG-21, IMPREMATURE, FILGRANE과 같은 프로젝트의 디지털 콘텐츠 유통 모델을 분석하여, 디지털 만화콘텐츠 분야에 DRM 기술을 활용한 서비스 시나리오의 적용성을 모색해 보았다. 따라서, 디지털 만화 콘텐츠 분야를 대상으로, 다양한 실제 요구사항 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 DRM을 적용한 유통 모델을 정의 할 수 있는 시나리오를 개발하였다. 세부 개발내용으로는 첫째, 표준 및 대표적 국제 사례의 DRM 유통 모델을 분석하고, 둘째, 디지털 만화 콘텐츠 유통 시나리오를 제시하며, 마지막으로, 디지털 만화 콘텐츠의 안전한 유통(secured distribution)을 위한 서비스 시나리오를 제안하였다. 본 논문의 연구결과물은 DRM의 적용 테스트베드로서 그 파급효과가 기대되는 디지털 만화콘텐츠 분야에 대한 서비스 시나리오가 디지털 보호 유통 기술 및 서비스 모델에 효과적으로 적용될 수 있는 기초연구를 제안하였다.
최근 국내 디지털 음악 시장은 소비자들의 이용 패러다임 변화에 따른 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용이 중요하게 대두되고 있다. 이에 본 연구는 문헌고찰을 통해 '디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용'의 특성을 도출하고, 소비자의 '지각된 가치'와, '고객만족'의 관계를 살펴보았다. 또한 구조화된 설문지를 구성하여 5대 음원서비스 사이트를 경험한 이용자를 대상으로 조사하여 207개의 유효 표본을 확보하고 실증분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 이용자의 인구통계적 특성에 따라 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 인식은 부분적으로 차이가 나타났다. 두 번째 디지털 음악 콘텐츠 서비스 요인은 지각된 가치에 영향과 고객만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과들은 디지털 음악 서비스 사업자에게 새로운 성장 해법과 마케팅 전략에 활용할 수 있는 기초자료로서 그 의미가 있다.
디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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