The evolutions of human mental capability and technology opened a new era called "Digital Space." Moreover, Digital Space as technology is already accelerating the process of "self-expansion." The expansion, on the foundation of its conceptual and morphological variety, acquired the potential to furnish various types of spatiotemporal experience. This phenomenon, as a necessary consequence of focusing on the resulting value of the human-space relation which came next to its ontological value, requests the value of the space design as an attempt of various phenomenal experience in the relation of technology, human, and space to be educationally established. From a typological point of view, no true creation exists in any form of design. It is practically impossible to design in the void without any restrictions, and all design is based on preceding examples. This is because production of artificial is based on the universal principles or structure residing in history, namely, typology. Considering Digital Space from technological and cultural standpoints, it can obviously be called a new type of space, and beyond that, it becomes a new type of a methodological tool of design. Thus, the purpose of this study is to systematize the paradigm of the space design in the digital era by studying the concept of space in Digital Space from the standpoints of history and context, that is typology, and in accordance with it, classify the phases of the space design that is led digitally.at is led digitally.
본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 '서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업'으로 선제적 주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 '자연적 감시능력배양 프로그램', 지역안전에 대한 주민의 '사회적 역할 확장 프로그램', 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 '범죄예방 환경디자인 설계' 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.
블렌디드 러닝방식을 통해 디자인 교육에 대한 블렌디드 러닝 방식의 연구로서, 더 발전된 학습자 주도의 맞춤형 디자인 교육이 가능한 것을 제안하고자 한다. 대면 수업에서의 이해와 비대면에서의 장점을, 원격 수업에서 적절한 방식으로 보충할 수 있다. 발전한 인공지능과 빅데이터 기술은 디자인 분야 수업에서의 정량화된 데이터를 토대로 학습자의 수준과 관심에 맞는 개별화되고 세분화 된 맞춤형 학습 자료와 효과적인 학습 방법을 제공할 수 있다. 본론에서는 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 시·공간의 제약을 넘는 방식의 적용으로 수업의 효율을 극대화를 제안하였다. 언제 어디서나 들을 수 있는 원격 수업으로 소외 지역에 사는 학생들에게 제공되는 교육의 질과 교육 격차 해소에도 가능하다. 창의융합형 미래 인재를 양성하는 목표로서, 빠른 기술 발전 속도를 가지고 달라지고 있기에. 이에 발맞춘 학습 방법의 변화에 적응력을 지닐 필요가 있다. 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 인포그래픽 가상공간 디자인과 구축과정에 대한 분석을 제시하였다. 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라, 지식을 선별하고, 구분하고, 학습하고, 자신만의 지식으로 손쉽게 재탄생시킬 수 있을 것으로 기대한다.
게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
우리는 이미 21세기 안에서 생활하고 있다. 21세기는 그 단어 자체만으로도 커다란 변화와 개혁을 의미하고 있다. 즉, 디지털시대, 글로벌화시대, 정보화시대, 소비자 주권시대, 브랜드파워시대 등 여러 각도의 시대변화를 우리는 겪고 있는 것이다. 그 가운데서도 소비자와 소비시장환경은 엄청난 변화를 보이고 있는바, 소비시장의 주도권과 변화력이 생산자에서 소비자에게로 변화되어져 가는 과정은 상당히 주목해야할 사실인 것이다. 이러한 변화는 시장환경과 관련된 모든 부분에 변화를 줄 뿐 아니라 앞으로 생산될 제품들과 이들의 판매 등에 있어 지대한 영향력을 미칠 것이다. 이에 21세기 소비시장의 트렌드를 예측하고 분석하여소비시장의 변화와 소비자의 환경변화 등을 알아보고자 한다. 또한 세계화 이후 무한 자율경쟁의 시대가 도래하면서 세계는 하나의 경제 공간을 갖추게 되었는바 다국적 기업의 등장과 함께 그들의 브랜드는 세계 어느 곳에서도 볼 수 있게 되었는데 이들은 자신들만의 브랜드 파워를 가지고 21세기의 파워 브랜드로 유지시키려 하고 있는 것이다. 예전의 브랜드란 일반적인 상품명이라는 사전적 의미에서 지금은 브랜드 자체로서의 심리적 만족감과 신뢰성을 제공해주는 브랜드자신의 의미를 부여받게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 21세기 소비시장의 변화와 트렌드변화를 예측하고 아울러 파워브랜드의 전략에 대한 연구를 병행하여 21세기 소비시장의 트렌드를 전망하며 또한 파워브랜드의 창조전략도 함께 추구해 보고 자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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