디지털기술의 발달로 소비자들은 어느 때보다 상품에 관한 해박한 사전지식을 보유하게 되었다. 뮤지컬과 같은 서비스재는 무형성, 비분리성, 이질성 등으로 인해 사전지식 추구 경향이 더욱 강하게 나타난다. 공연예술 분야의 선행연구들은 관람객의 사전지식이 관람만족과 구전의향에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔으나 최근에는 사전지식이 많은 경우 오히려 상품평가에 부정적 영향을 미친다는 주장도 있다. 이에 본 연구에서는 뮤지컬사전지식이 어떤 조건에서 관람만족과 구전의향을 높이는지 확인하고자 했다. 이를 위해서, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 매개로 구전의향을 높이는 매개모형을 설정하였다. 그리고 이 매개경로를 조절하는 변수로서 트랜스포테이션을 도입하여 트랜스포테이션 수준에 따라 관람만족과 구전의향이 변화하는지를 검증하였다. 스토리로의 몰입과 동일시를 설명하는 개념인 트랜스포테이션을 도입한 이유는 뮤지컬 구성요소로서 스토리의 중요성이 크다는 선행연구결과를 반영한 것이다. 조절된 매개분석 결과, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 통해 구전의향에 영향을 주는 매개경로는 트랜스포테이션에 의해 조절됨을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 사전지식으로 무장한 관람객들을 만족시키기 위해서는 질 높은 뮤지컬스토리가 중요하다는 사실을 최초로 실증하였다는 점에 본 연구의 의의가 있다.
본 논문은 유네스코 지정 미디어아트 창의도시 8개 도시 중 모범적인 3개 창의도시와 주요축제를 각각 미디어아트와의 연관성을 조사하였다. 창의도시 관점에서는 그 도시만이 가지고 있는 역사, 자연환경, 인적자산 등 장점의 극대화를 바탕으로, 도시의 비전과 미디어아트 창의도시로서 일치화가 필요하며, 창의도시 컨트롤타워의 일관성 및 지속화로 도시의 지속가능한 성장을 모색해야 한다. 지역축제 관점에서는 미디어아트 관련 축제를 차별화하여 세계적인 축제로 집중육성하고 비관련 축제들을 미디어아트와 융합을 유도하고, 미디어아트 프로그램의 다양화와 대중화, 그리고 온·오프라인 축제와 아날로그·디지털 축제의 융합으로 청년들의 참여를 이끌어내야 한다. 결국 미디어아트 창의도시 구축을 위해서는 도시 고유의 장점을 극대화하면서 미디어아트의 일치화를 통해 미디어아트 창의도시로서 이미지를 제고하고, 다양한 축제들을 미디어아트 기술의 융복합화 및 차별화로 세계적인 축제를 만들 수 있는 창의도시와 지역축제의 융·복합과 협치가 필요하다는 결론에 도달하였다.
본 연구는 지속적인 의류 환경 문제에 대응하기 위해, 지속 가능한 대안인 업사이클링(Upcycling)을 3D 의류 시뮬레이션 프로그램 Z-weave를 사용하여 해결책을 모색해 보는데 그 목적이 있다. 업사이클링 제품은 한정된 소재와 자원으로 샘플 제작이 어렵고, 폐의류들로 바로 완성품을 제작해야 한다는 한계점이 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 3D 의류 시뮬레이션 프로그램을 도입해 폐의류의 한정된 자원을 효과적으로 활용하고자 한다. 본 연구의 목표는 Z-weave를 통해 생성된 가상공간에서의 의류 원단과 현실 원단의 유사도를 확인하고, 이를 통해 실제 패션 산업에서의 활용 가능성을 평가하는 것이다. 연구 방법은 실제 작품과 유사하게 표현하기 위해 Z-weave 프로그램 안에서 물성을 조절해 실제 소재와 비교하고 전공자들을 대상으로 설문 조사와 인터뷰를 시행하였다. 이로써 Z-weave 프로그램의 패션업계에서 활용 가능성과 잠재적 한계점을 알아보고자 한다. 이 연구는 디지털 기술이 패션 산업에 미치는 영향에 관한 내용과 3D 의류 시뮬레이션 프로그램이 지속 가능한 패션 제작에 어떻게 활용될 수 있는지를 알아보고자 한다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.
문화산업은 국가의 고유의 가치관과 생활양식 등 문화적 특징으로 만들어진 것으로서 장식성, 실용성의 특성을 지니며 대중들이 이용하는 생활필수용품, 기호용품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있다. 공예문화산업은 지역, 환경 등의 특성을 기반으로 하여 전통예술의 문화적 특징을 가진 상품을 생산하는 공예산업으로, 공예문화상품에 내재된 전통적, 문화적 요소를 이용하여 생산하여 소비하는 일련의 과정으로 문화산업을 의미한다. 공예문화산업의 각 부분에서 나타난 문제점과, 해결방안을 중심으로 중요성을 재조명하여 공예문화산업의 발전을 개발하는 문제적인 부분을 해결할 것이라고 생각한다. 본 연구에서는 공예문화상품에 대한 대중성과 매출현황을 조사하여, 국내의 공예문화산업의 실태를 연구하고 발전방안에 대해 알아보고자 한다.
아티스트에게 음악적 정체성을 가지고 있는가의 여부는 상당히 중요하다. 현재 국내의 대형기획사는 치밀한 기획력과 자본을 바탕으로 음악적 정체성이 없는 아이돌이라는 문화 상품을 만들어내고 있다. 이러한 상황 속에서 자신의 사상과 정체성을 명확하게 드러냈던 아티스트 프린스를 주목해야 할 필요가 있다. 그의 음악적인 천재성과 독특함에 대한 많은 연구는 음악의 본질에 대해 다시금 생각하게 하는 자극제가 될 것이다. 편곡자로의 프린스는 텐션 노트를 효과적으로 활용하고 어보이드 노트마저도 음악적인 색깔로 표현할 수 있다는 것을 보여주었다. 그가 가지고 있는 음악적인 천재성과 독특함에 대한 더욱 많은 연구가 앞으로도 계속 이루어져야 하며, 이러한 연구는 음악공부를 하는 사람들을 비롯하여 대중에게도 음악의 본질에 대해 다시금 생각하게 하는 자극제가 될 것이다. 음악에는 정답이 없고, 그 본질에는 예술이라는 근본이 있어야 한다.
본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.
스마트폰은 현대사회에서 꼭 필요한 통신수단이 되었고 이미 인류의 일상생활에 융합되었다. 만약에 미니 헤드 마운트 표시 장치(HMD)를 활용하여 증강현실 기술로 통신 중인 양쪽 상대방의 용모, 표정, 동작 등의 요소가 통화 환경에 들어오면 사용하는 사람에게 직관적이고 특별한 느낌을 준다. 그리고 이 방식으로 시각의 한계성을 넘어설 수 있으므로 미래 시각예술 영역의 크게 발전을 촉진할 수 있어서 이런 기술적인 문제에 관한 연구의 의미가 있다. 본 논문은 효과적인 AR 영상통화 구현 방법에 대한 현재 사용되는 기술 중 몇 가지를 융복합하여 실현 가능한 두 가지 가설방안을 세우고 분석과 비교하여 두 가지 가설방안의 문제점을 발견한다. 그리고 문제점에 대한 해결 가능한 디자인 방안을 꺼낸다. 또 사례연구의 방식으로 실제 사례를 제출하여 두 가지 가설 방안은 미래에 실현 가능하다는 결론을 검증한다. 이러한 기술들은 우리의 일상에 더욱 재미요소와 편리함을 제공할 것이라 예상된다. AR 영상통화를 순조롭게 구현하는 것은 예견할 수 있고 나중에 무한한 발전 가능성이 있다.
디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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