• 제목/요약/키워드: 디지털미디어시티

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메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션

  • 유승철
    • 방송과미디어
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    • 제27권4호
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • '스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.

창조환경을 위한 미니클러스터 네트워크 주체들 간의 구조적.공간적 특성 -디지털미디어시티를 사례로- (The Structural and Spatial Characteristics of Network Actors in Mini Cluster for Creative Milieu: The Case of Digital Media City)

  • 최해옥
    • 대한지리학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.375-389
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    • 2012
  • 이 연구에서는 창조환경에서 네트워크 활동의 기관별 구조적 공간적 특성을 디지털미디어시티를 사례로 고찰해 보고자한다. 네트워크의 활동은 클러스터를 조성하는 중요한 요인으로, 창조환경에서 상호 학습을 기반으로한 미니클러스터 활동을 분석하였다. 정적인 클러스터 내에서의 미니클러스터 활동을 통한 동적인 네트워크를 구조적 공간적으로 분석하여 기관별 역할과 특징에 대해 고찰하였다는데 연구의 의의가 있다. 이러한 네트워크 활동에 참가하는 주체들의 자료를 이용하여 구조적, 공간적 특성을 주체들이 속한 기관별로 나누어 설명하였고, 네트워크의 분석에서 들어나지 않는 창조환경에 대한 만족도는 설문조사를 통해 입증하였다. 먼저 디지털미디어시티는 정부의 강력한 정책적 지원으로 정부주도형 클러스터 구축이 네트워크 형성에 크게 영향을 주고 있다. 각 기관들 사이의 네트워크에서 디지털미디어와 관련된 산업들 중에서도 이종 간의 커뮤니케이션이 네트워크 형성에 큰 영향을 주고 있다. 하지만 미니클러스터의 참가자들은 각각의 미니클러스터 단위로 활동하고 있으며, 다른 활동에 중복하여 참여하고 있지 않고 있는 것으로 나타났다. 아직까지 디지털미디어시티의 학습을 기반으로한 미니클러스터의 활동은 발전 초기의 단계에 머물고 있음을 분석결과 확인할 수 있었다. 창조환경에 대한 설문조사의 결과를 살펴보면 벤처기업의 경우 특히 기반시설에 만족하고 있고, 대학관련 종사자들은 환경에 만족하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 사회공정성을 위한 시설, 예를 들면 장애우나 아이들을 위한 시설 등은 부족한 것으로 들어났다. 이 연구는 디지털미디어시티 사례를 통해 본 창조환경에서 미니클러스터 활동의 기관별 특성을 고찰하여 앞으로의 발전방안에 대해 고찰하였다.

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유비쿼터스 공간구현의 도시계획적 모색;디지털미디어스트리트를 사례로 (The Creation of Ubiquitous Space from an Urban Planning Perspective;The Case of Digital Media Street)

  • 변창흠;신중호;김동완
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2002년도 추계학술대회
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    • pp.184-191
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    • 2002
  • 본 연구에서는 서울시가 상암동 디지털미디어시티 내의 중심가로에 조성하고자하는 디지털미디어스트리트 계획을 사례로 유비쿼터스 공간 구현을 위한 물리적 환경과 디지털 환경의 설계방안을 검토하고자 한다. 또한 유비쿼터스 공간을 계획적으로 조성하기 위해서는 어떠한 요소들이 고려되고 어떠한 문제를 해결하여야 하는가를 제시하고자 한다.

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콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.100-101
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    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

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디지털 기술을 활용한 반응형 뉴미디어 아트 연구 (Responsive new media art research using digital technology)

  • 윤희선;김기범;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.337-342
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    • 2020
  • 예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 '미디어시티전(展)' 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 '미디어시티전(展)' 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

디지털 컨텐츠 제작을 위한 비사실적 렌더링 기술

  • 박영섭;윤경현
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.76-85
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    • 2004
  • 1960년대 시작된 컴퓨터 그래픽스에 관한 연구는 그 목표를 사진과 같은 영상을 만들어 내는데 두었다. 지난 30년간 포토리얼리즘이라는 용어로 대변되듯, 기존 컴퓨터 그래픽스의 궁극적인 관심은 얼마나 실제와 같은 영상을 만들 수 있는가에 집중되었다. 이러한 전통적인 컴퓨터 그래픽스는 레디오시티나 광선추적법같이 사물의 물리적인 특성이나 역학적인 특징을 그대로 흉내 내어 매우 사실적인 영상을 만들어내었다.(중략)

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미디어사물인터넷 자율협업을 위한 프레임워크 (Framework for autonomous collaboration of Internet of Media Things)

  • 김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.170-172
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    • 2021
  • 최근 메타버스, 디지털트윈 등 산업계의 요구가 높아지고, 아울러 스마트홈, 스마트시티, 스마트팩토리와 같은 사물인터넷을 근간으로 하는 상용화 기술의 발전이 가속화되고 있다. 현실 세계의 센서와 구동기의 연결을 통해 사물들을 통한 현실세계 인식 및 제어에 초점을 맞추어 왔던 기존 사물인터넷 기술에서 이제는 사물 간 자율협업을 통한 문제 해결에 대한 요구가 커지고 있다. 본 논문은 미디어사물인터넷 국제표준인 MPEG-IoMT의 아키텍처 및 유스케이스를 통해 미디어사물의 자율협업에 대한 기본적인 개념을 전달하려 한다.

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네트워크 이론을 이용한 한국과 베트남의 관심어 차이 분석 - 스마트시티를 중심으로 (Analysis of the different of Interest words between Korea and Vietnam using network theory - Focusing on smart city)

  • 정성윤;김남곤
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.73-83
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    • 2022
  • 본 연구는 정보력이 약한 신생 건설엔지니어링 기업이 해외 건설시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 지원하기 위한 일환으로 해외 건설시장에서 관심을 갖는 관심어가 무엇이고, 우리나라와 어떤 차이가 있는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 최근 한국과 베트남에서 관심이 높은 스마트시티를 대상으로 2,473개의 뉴스 기사 제목과 주요 기사를 수집하였다. 네트워크 구성과 토픽 모델링을 통해 관심어와 관심어 간의 연결 관계를 살펴 보았다. 또한, 페이지랭크 중심성을 사용하여 네트워크에서 관심어의 영향력을 측정하였다. 이러한 분석을 통해 양국에서 스마트시티 관련 구축, 도시, 디지털에 대한 관심이 높은 것을 알 수 있었으며, 한국과 베트남이 갖는 관심어의 차이를 유추하였다. 끝으로, 본 연구가 갖는 제약과 이를 보완하기 위한 추가적인 연구 방향을 제시하였다.

소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구 (A Study on the Structure and Characteristics of Social Games)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디지털 미디어 환경에서는 이용자의 요구가 새로운 서비스와 콘텐츠를 창출할 뿐만 아니라 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠가 이용자의 요구를 새롭게 개발해내면서 컨버전스가 진행되고 있다. 소셜 게임 역시 또 다른 컨버전스 현상을 구현하고 있다. <시티빌>과 같은 소셜 게임은 일과 여가, 노동과 놀이, 사적 영역과 공적 영역의 경계가 허물어지는 상황을 드러내고 있으며, 사회적 상호작용과 사회적 자본의 연결이 어떻게 인맥을 구성하고 견고하게 만들어주는지 보여주고 있다. 또한 <시티빌>은 온라인 상에서 이루어지는 의례적인 커뮤니케이션을 보다 흥미롭고 유연하게 만들어줌으로써 온라인 상에서 축적된 인맥 혹은 인적 네트워크가 사회적 자산이 되는 현상을 드러내고 있다.