• 제목/요약/키워드: 디지털마케팅

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SPA 브랜드의 지각된 가격과 VMD 적합성이 다차원적 몰입에 미치는 영향 (The Influence of Perceived Price and VMD Fitness of SPA Brand on Multi-dimensional Commitment)

  • 신미향
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.39-49
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    • 2012
  • 본 연구는 SPA(Speciality store retailer of Private label Apparel)브랜드의 특징인 지각된 가격과 VMD 적합성이 다차원적인 몰입 즉, 감정적 몰입, 계산적 몰입, 행동적 몰입에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형 분석을 실시한 결과, 지각된 가격은 감정적 몰입, 행동적 몰입, 계산적 몰입에 유의적인 영향이 있고, VMD 적합성은 감정적 몰입에만 유의적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 감정적 몰입과 계산적 몰입은 행동적 몰입에 유의적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 가격과 VMD 적합성이 SPA 브랜드의 소비자와 판매자간의 관계지속에 중요한 요인임을 실증적으로 밝힘으로서, 향후 SPA 브랜드의 가격정책과 마케팅 전략을 수립하는데 지침을 제공해주었다는 실무적인 의의가 있다.

상품 정보 열람을 위한 QR 코드 기반의 모바일 웹 플랫폼 (QR code-based Mobile Web Platform for Viewing detailed Product Information)

  • 김봉한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.143-148
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    • 2012
  • QR Code는 스마트폰 사용자의 증가로 인해 명함, 쿠폰, 광고, 결제 등의 많은 분야에서 이용할 수 있다. 특히, 기업이나 회사의 이미지, 마케팅에도 이용할 수 있으며 한글, 영어 외에도 인터넷 주소를 이용한 개인, 기업 PR이나 홍보에도 이용할 수 있다. 구현된 모바일 웹 플랫폼은 주변에서 흔히 볼 수 있으나 막상 이해하기 쉽지 않은 상품정보 중에서 와인 정보를 사례로 하여 구현하였고 QR Code를 이용하여 쉽고 빠르게 소비자에게 원하는 정보를 제공할 수 있도록 구현하였다. 또한 구현된 모바일 웹 플랫폼을 통한 아이디어를 바탕으로 다양한 서비스와 수익 창출을 기대할 수 있을 것이다.

창업실패 요인 분류 및 실패 패턴 분석 (Determinants and pattern of entrepreneurial failure)

  • 신중경;하규수
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.257-265
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    • 2013
  • 창업실패에 대한 선행연구들은 상장기업의 도산원인을 도출하는데 주력하여 왔다. 본 연구에서는 창업기업을 대상으로 실패원인과 실패과정을 분석하고자 한다. 20개 창업기업의 실패사례를 바탕으로 신생의 어려움과 ERIS모델을 활용하여 창업실패 원인을 도출하였다. 국내 창업기업들에게는 경영능력 부족, 연구개발 및 제품화 실패, 판로 확보 어려움과 같은 신생의 어려움이 존재함을 발견하였다. 또한, 창업 실패과정을 사업준비 부족형, 자원획득 실패형, 전략부재형, 마케팅 실패형으로 유형화 하였다.

글로벌 AI 플랫폼 솔루션 서비스와 발전 방향 (AI Platform Solution Service and Trends)

  • 이강윤;김혜림;김진수
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2017
  • 클라우드 서비스에 기반한 글로벌 플랫폼 솔루션 기업은 인공지능과 빅데이터 서비스를 킬러앱으로 발전시키며 기업의 산업 솔루션을 제공하며 이것은 기업의 비즈니스 밸류 체인에 큰 변화를 가져오게 할 것이다. 제조 생산의 최적화에서 디자인과 마케팅, 유통 등이 중요해 지고 SCM와 고객 데이터가 수평적으로 연결되어 관리가 필요해지면서 기업의 모든 데이터도 하나의 플랫폼을 중심으로 데이터에 기반한 통합을 이루어 기업 의사 결정 모델을 구현하는 방향으로 발전하게 된다. 이러한 변화는 기업의 소셜, 모발 솔루션과 통합되는 디지털 혁신을 리드하고 있다. 또한 기업은 다른 기술 경쟁력을 가진 기업의 기술, 플랫폼 솔루션과 Ecosystem 비즈니스 파트너로 융합하여 새로운 비즈니스 모델을 만들고 산업과 지역의 경계를 넘어 새로운 에코시스템 마켓플레이스를 만들고 있다.

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스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

주민서비스 [입체체험관] 프로젝트 - '중랑 한(HAN : Here And Now)마음 만들기' 마케팅을 위한 -

  • 김영희
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.117-126
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    • 2007
  • The current participative government has started to carry out Residents Service Reform that transforms the transmission system of suppliers' oriented convenience to one-stop tai for made civil and governmental integral ion service for the purpose of realizing universal Social Benefits in responding to increasing desires of people according to the changes of social and economic conditions by overcoming the existing limit of transmission system. This study has analyzed the status and problems of local autonomous organizations according to the innovation of support for the life of residents and in order to solve these problems, I present the implementation strategy of transmission system of civil and government cooperation tailor-made integral ion service through the project of "30 experiencing hall for Social Benefits, " which is a joint project of civil and government dove loped by Jungrang-gu. In addition, it aims for the completed accomplishments of this project to settle as eight largest services market ing brand in 30 method and also as the best strategic brand for the "establishment of network of civil and governmental cooperation" with suppliers of public services, suppliers of civil service, and residents, who are suppliers as well as potential customers, for solving problems of local communities.

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컨설팅특성이 구전의도와 재구매의도에 미치는 영향연구 (A Study on the Influence of Consulting Characterstic ease of use to the word-of-mouth intention and repurchase intention)

  • 조영준;이승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.207-216
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    • 2011
  • 본 논문은 컨설팅특성이 구전의도와 재구매의도에 미치는 영향연구이다. 컨설팅특성은 전문성, 신뢰성, 활용도로 구성되어 있다. 연구결과 첫째, 전문성과 신뢰성을 제외한 활용도가 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰성을 제외한 전문성, 활용도는 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 컨설팅 수행경험에 대한 활용도와, 컨설팅의 전문성을 높여야 기업 마케팅성과가 있는 것으로 확인되었다.

스마트 기기의 이용의도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Intention to Use on Smart Devices)

  • 박성계;이동건;이상준
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.217-229
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    • 2011
  • 기존의 IT 기기는 강화된 컴퓨팅 기능과 플랫폼 채택, 차세대 네트워킹을 통해 스마트 기기로의 급속한 진화가 이뤄지고 있다. IT 기기의 스마트화에 따른 스마트 기기의 초기 수용단계에서 실증적 연구가 부족한 상황이다. 본 논문에서는 확장된 기술수용모델(TAM)을 기반으로 플로우 개념을 도입하여 스마트기기 사용자들의 이용의도에 관한 실증연구를 수행하였다. 다차원적인 이용자 특성 변인이 플로우와 지각된 유용성, 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 변인들 간에 긍정적인 영향력이 있다는 결과를 얻었다. 본 논문의 결과에 의하면 스마트 기기시장을 선점하고 싶은 기업은 마케팅 전략 수립이나 콘텐츠를 개발할 때 잠재적 사용자들의 특성을 고려하도록 요구된다.

고객이 인지한 S기업의 이미지와 관계몰입간의 영향관계 (Customers Perceived the Image of S Corporations and Relationships between Commitment to the Study of the Impact)

  • 최승일;김동일
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.173-179
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    • 2012
  • 본 연구에서는 우리나라 기업중 S기업을 중심으로 하여 고객이 인지한 S기업의 이미지와 관계몰입간의 영향관계를 살펴보고, 이를 통한 마케팅전략수립의 기초가 되고자 하였으며 연구결과 고객들이 S기업의 관계몰입을 생각하는 데 공정성이 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업의 성장성 또한 S기업과의 관계몰입에 어느 정도 영향을 미치고 있기 때문에 이미지만으로 승부를 하기보다 어느 정도의 기술성도 영향을 미친다고 볼 수 있다. 이와 함께 영향을 미치지 않는 여러 가지 요인들 중 신뢰성, 혁신성, 최고경영자 이미지 등에 대한 기업 차원의 신중한 검토를 토대로 하여 보다 고객이 믿을 수 있는 미래 지향적인 기업으로의 이미지제고에 신경을 써야 할 것이다.

한·중 청소년의 스마트폰 구매의도에 미치는 심리적 요인에 관한 연구 (Examining Psychological Factors Influencing Purchase Intention of Smart Phone in Korean and Chinese Adolescents)

  • 조명월;조승호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.71-79
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    • 2014
  • 최근 스마트폰 이용인구는 성인뿐만 청소년들도 급격한 증가 추세이다. 본 논문은 한중 청소년들을 대상으로 심리적 변수가 한중 청소년 소비자들의 스마트폰 신제품 구매의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 심리적 변인들중에 본 연구가 초점을 둔 것은 과시욕, 체면민감성, 소외감 등의 요인들이었다. 이들 심리적 요인이 구매의도에 미치는 영향을 살펴 본 결과 세 가지의 심리적 요인 모두가 한 중 청소년의 스마트폰 구매에 영향을 주는 유의한 변인이었으며, 특히 중국 청소년의 경우 심리적 요인 중에 체면민감성의 중요성이 두드러지게 나타났다. 이러한 결과는 실무적 측면에서 마케팅 커뮤니케이션 전략수립에 기여하는 바가 있을 것이다.