전세계적으로 디지털 전환이 확산됨에 따라 유럽연합(EU)은 회원국 간의 포괄적인 데이터 보호 프레임워크를 구축하기 위해 GDPR(General Data Protection Regulation)을 시행하였다. GDPR의 헌법적 뿌리를 고려할 때, EU의 규제 접근법은 다른 데이터 보호 규정들과는 차이가 있다. GDPR은 데이터 보호에 대한 개인의 권리를 강화하였다. 하지만 개인의 데이터를 수집하고 처리하는 기업에 대한 몇 가지 의무 또한 도입하였다. 본 연구에서는 정책적 관점에서 프라이버시, 특히 GDPR에 관한 기존의 문헌을 고찰하였으며, 이를 통해 데이터 규제가 경쟁, 혁신, 마케팅 활동 및 국경을 초월한 데이터 흐름에 미치는 영향을 개략적으로 리뷰 하였다. 그리고 본 연구는 프라이버시와 GDPR이 시장에 미치는 영향 사이의 절충안을 강조한다.
서비스 산업의 비중이 날로 높아지는 시기에 마케팅 전략 수립에 있어서 차별화된 서비스 품질 제공이 더욱 중요하게 인식되고 있다. 감시카메라 등으로 사용되면서 문제점만 부각되고 있는 웹카메라를 감시나 보안 등의 목적 외에 차별화된 서비스 품질 제공의 수단으로 활 용되기 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 유치원/어린이집 학부모를 대상으로 웹캠에 의한 원격모니터링 서비스의 서비스 품질 구성요인에 대한 재구성 및 서비스 품질요인이 고객의 성향에 따라 어떻게 인식되는지에 대한 연구를 실시하였으며, 웹캠에 의한 서비스 품질 구성요인이 고객만족 및 고객충성도에 주는 영향요인을 규명하였다. 이러한 변수의 상관관계와 영향 현상을 연구하기 웹캠 원격모니터링 서비스를 사용하고 있는 유치원/어린이 집을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과 웹캠 모니터링 서비스 품질 구성요인을 영상품질 및 전송속도, 이동성 및 휴대성, 편의성, 가시성, 신뢰성으로 설정하였으며, 그 중 영상품질 및 전송속도가 고객만족 영향요인으로 나타났다. 이러한 서비스 품질 구성요인들을 고객이 인식함에 있어서 고객성향 중에서 디지털 기기 숙련도가 서비스 품질 인식에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그 외 인구통계학적 변인과 서비스 품질 구성요인들은 유의미하지 않은 것으로 분석되었는바, 이러한 결과가 마케팅적으로 어떻게 활용될 수 있는가가 논의된다.
사회의 근본적인 경제 구조가 농경사회에서 산업사회를 거쳐 정보사회로 전환되면서 인터넷 사용자와 인터넷에서의 마케팅 및 커뮤니케이션이 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 인터넷 매체의 빠른 확산과 인터넷 매체만이 갖는 특징 때문에 기존의 커뮤니케이션 환경과 양식, 기업의 활동양식, 나아가서는 개인의 라이프스타일이 크게 변모하고 있다. 통신과 네트워크 기술, 디지털 및 멀티미디어 기술의 발달에 힘입어 기존의 일방적이고 수동적인 정보전달 방식은 쌍방향적이고 능동적인 정보전달방식으로 바뀌어 가고 있다. 즉, 커뮤니케이션 주체간의 시간과 거리 공간의 벽이 없어지는가 하면 소비자의 정보수집, 구매, 의사 전달과 같은 행동양식도 크게 탈바꿈하고 있는 것이다. 뿐만 아니라 Interactive한 통신 기능을 기반으로 한 인터넷 광고는 마케팅이나 광고 캠페인에 대한 기업의 전통적 접근방식을 크게 변화시키고 있다. 본 연구에서는 이러한 정보화 시대의 인터넷 이용자들의 일반특성과 인터넷 사용 경향을 살펴보고 조직내에서 이뤄지는 인트라넷에서 실시되고 있는 배너광고(Banner Advertising)와 팝업창을 중심으로한 광고활용이 사내구성원의 효율적인 커뮤니케이션을 구축할 수 있는 방안을 모색하기 위한 개념적 모형을 제시하고자 한다.
"지난 9월 22일에서 25일까지 KOEX에서 개최된 '제1회 서울국제데이터베이스 전시회'는 국내에서 처음 개최된 데이터베이스관련 국제전시회였다는 점에서도 여러가지 의미가 있는 행사였다. 그중에서도 행사기간중인 9월 24일 같은 장소에서 열린 '서울 국제데이터베이스 세미나'는 그간 매년 여러번에 걸쳐 준비되어온 'DB산업 육성을 위한 세미나'를 총정리하면서 고도정보화와 국제화를 맞이하는 국내 DB산업이 안고있는 문제점을 정책 및 공공적인 측면, 이용마인드 확산이라는 홍보 혹은 마케팅적인 측면, 개발과 유통의 표준화라는 기술적인 측면, 해외정보 이용과 기술이전이라는 측면 등에서 다각적으로 점검해 보는 귀중한 기회였다. 세미나에서 발표된 4편의 논문을 분야별로 살펴보면, DB산업의 현좌표에 대해서 최동휘 상무(한국PC통신)가 '국내외 DB산업현황'을, 해외정보이용 마인드 고취와 기술이전에 대해 Jeen Videau 부사장(KSD)이 'DB를 활용한 기술이전 방안'을 DB이용마인드 확산을 위한 마케팅 방법에 대해 우동진 실장(한국전자통신연구소)이 '이용자측면에서 본 DB문제점과 해결방안'을, 마지막으로 DB의 표준화에 대해 오해석 교수(숭실대)가 'DB구축과 유통 표준화'를 발표하는 등 각 분야에서 골고루 핵심적인 논문이 제시되었고 아울러 200여명의 참석자들이 이에 대한 열띤 토론을 벌였다. 이에 'DB월드'에서는 세미나에서 발표된 논문들을 지난호(DB구축과 유통표준화)에 이어 차례로 게재합니다.
4차산업혁명과 코로나 19의 진전으로 인하여 패션 산업은 급속이 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 전통적인 패션쇼 조차도 온라인이 오프라인을 대체하고 있는 실정이다. 온라인 서비스로 인하여 디지털 기술에 기반을 둔 고객의 디지털 경험이 급속히 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경하에 다음과 같은 목적을 가지고 이루어졌다. 첫째, 디지털 경험이 고객만족에 영향을 미치는지를 알아보기 위해 Schmitt의 경험 마케팅의 요소를 기반으로 연구 변수를 도출하였다. 둘째, 서비스-이익 모델에 의해 품질, 고객만족, 충성도, 이익으로 이어지는 일련의 과정을 디지털 경험을 출발점으로 하여 검증하였다. 셋째, 디지털 경험 회수가 독립변수와 고객만족 간 조절 역할을 하는지에 대해서도 규명을 하였다. 이를 위해 패션 쇼핑몰 이용자 180명에게 설문을 받았다. 설문 분석은 SPSS 24, AMOS 23와 Process Macro 3.5를 활용하였다. 연구 결과 디지털 경험 요소로 도출된 디지털 sense, feel, think, act, relate 5가지 요소중 act만 제외하고 모두 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 이들의 영향력 크기는 digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163)순으로 나타났다. 디지털 고객 만족은 구매, 지속적 구매, 추천 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 디지털 경험 빈도의 조절효과 분석 결과 디지털 경험 빈도는 digital feel 및 digital act와 고객만족 간 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 도시환경과 장소마케팅을 통한 가로환경시설물 디자인 방향에 대한 내용으로 대상공간은 서울 종로구에 위치한 대학로이다. 디지털 정보화 사회의 도래에 따른 생활양식과 행태 변화를 중심으로 대학로에 대한 역사적 고찰과 장소마케팅전략, 공간특성의 변화, 가로환경 및 가로환경시설물의 현황 조사 및 이용자특성의 분석을 통하여 앞으로 대학로의 이미지 개선과 문화의 거리로써의 정체성을 회복하고 활성화를 위한 가로환경시설물의 역할과 디자인 방향을 제시하였다. 새롭게 제시된 가로환경시설물 체계 및 디자인 접근 방법은 지속적이고 종합적인 계획의 필요성을 강조하였고 대학로의 이미지 개선 및 문화적 특성을 부각시켜 이용자 뿐 만 아니라 지역주민 삶의 질적 개선과 지역경제 활성화에 기여하고 관광지로써 재평가될 수 있도록 하였다.
이 연구는 디지털 환경 변화에 대응하기 위해 수익구조를 온라인으로 전환하고 팬덤 기반 마케팅을 강화하는 국내 팬덤 커머스 플랫폼을 대상으로 케이팝 콘텐츠 업데이트 주기와 가격의 변화가 소비자 구매 의사에 영향을 주는지에 관한 실증연구이다. 이를 위해 팬덤 플랫폼 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 이를 기반으로 디자인한 결합분석을 활용하여 설문조사를 수행하여 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 차이를 확인하였다. 그 결과 케이팝 콘텐츠 가격탄력성의 비탄력적인 특성을 확인할 수 있었으며 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구는 앞으로 성장하게 될 팬덤 커머스 시장의 마케팅 전략을 세우는데 활용할 기초자료를 제공한다.
본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 디지털시대에 요구되는 교과목, 현장 사서들의 미래기술 응용능력을 개발하는데 도움이 되는 교과목을 해외대학 교과목 조사 및 설문조사방법을 통해서 개발하고 제안하였다. 연구결과 디지털시대에 요구되는 신규과목은 '웹정보원 조직 및 관리실습', '도서관 기획.마케팅 및 평가', '디지털 장서관리를 위한 정보기술이해', '디지털시대의 정보 및 커뮤니케이션' 순으로 나타났으며, 위 교과목을 핵심과목으로 지정하는 것을 제안한다. 또한 신규교과목 요인분석 결과 정보소외계층서비스 영역 및 웹정보자원의 조직과 활용 영역이 문헌정보학의 새로운 세부학문 영역으로 도출되었다. 그 외 관종별 및 담당업무별로 요구하는 과목에 대한 차이가 있음을 발견하였다.
팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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