본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
중국의 뷰티 팝업숍 서비스는 이미 전성기발전시기에 들어섰다. 본 연구는 중국 에스티로더 팝업샵을 예를 들어 새 소매모델하에서의 뷰티샵 인터랙티브 마케팅방식에서의 사용자 체험을 기초로 일종의 온라인과 오프라인을 융합하는 시스템 인터랙티브 디자인 과정을 세우고 기업이 마케팅 서비스의 지속가능한 발전을 이루도록 돕는다. 이 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 설문조사와 인터뷰 조사로 사용자 체험의 핵심 요소를 조사하고 고객 여정 지도를 이용해 사용자의 통증점 (접촉점)을 확인하고 새 시스템 흐름의 디자인을 완성한다. 실험검증을 통해 이 과정은 디자이너들에게 새로운 시각을 제공한다. 비교적 높은 시효성과 실용성을 가지고 있고 또한 오프라인 소매와 온라인소매의 협동 최적화와 업그레이드를 촉진하여 기타 기업에 팝업스토어 써비스의 이론지지와 실천적의거를 제공해준다.
최근 중소기업 경영자의 고령화는 기업승계에 있어 주요한 이슈로 부상하고 있다. 우리나라 산업기반인 중소기업의 원활한 승계는 단순히 상속의 논의를 넘어 고용창출 등 국가경제 활력 제고에 중요한 사안이 되고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 기업승계 의도에 미치는 요인에 대해 실증 분석을 했다. 독립변수로는 직원 역량, 마케팅 역량, 디지털 역량으로 구성된 기업 역량과 경영자, 후계자, 제3의 이해관계인과 같은 인적 요인 및 제도적 요소인 법제, 세제, 신탁을 설정하였다. 아울러 매출액 규모의 조절효과를 검증하였다. 설문조사는 중소기업을 운영하고 있는 대표자를 대상으로 실시하였고 총 유효한 설문은 315부였다. 실증분석은 설문조사를 기반으로 위계적회귀분석 방법으로 진행하였다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 마케팅 역량과 디지털 역량, 경영자 역량과 후계자 역량, 세제와 신탁은 기업승계 의도에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석됐다. 하지만 제3의 이해관계인과 직원 역량 및 법제는 기업승계 의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 유의한 영향을 주는 변인들 중에서 그 영향력의 크기는 세제, 후계자 역량, 경영자 역량, 신탁, 마케팅 역량, 디지털 역량 순으로 나타났다. 둘째, 매출액 규모는 기업승계 의도에 유의한 영향 관계를 보인 변인들 즉 경영자 역량, 후계자 역량, 마케팅 역량, 디지털 역량, 세제 및 신탁과 기업승계 의도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 원활한 기업승계를 위한 학술적, 실무적 및 제도적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 체험 마케팅이 브랜드 이미지와 브랜드 태도를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고 궁극적으로 구매의도에 대한 영향관계까지 파악하고자 한다. 아웃도어 브랜드인 살로몬 아웃도어의 '살로몬 아웃도어 시티 트레일러닝'에 처음 참가하는 참가자를 대상으로 설문 조사 후 수집된 223부 중 최종적으로 195부의 표본 데이터를 통해 분석을 실시하였다. 분석 도구로는 SPSS 18.0 과 AMOS 18.0을 이용하였다. 분석 결과 체험 마케팅의 요소 중 감성과 행동은 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 감각과 관계는 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 브랜드 이미지는 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 브랜드 이미지와 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 브랜드 충성도는 구매의도에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 위와 같은 결과를 토대로 여러 시사점을 도출하였다. 체험 마케팅이 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도를 통해 소비자가 실질적으로 해당 브랜드의 제품을 구매하고자 하는 욕구인 구매의도까지 파악한 연구라는 점에서 의의가 있다. 이러한 체험 마케팅에 대한 연구는 체험 마케팅에 대한 시사점 뿐 아니라 향후 연구에도 방향을 제시할 것이다.
본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
DRM (Digital Rights Management)은 디지털 저작권 관리를 뜻하는 말로, 전자책, 음악, 게임 등의 디지털 컨텐츠의 지적 재산권을 보호하기 위해 디지털 컨텐츠의 무단 유통을 방지하는 서비스를 의미한다. 이러한 DRM 시스템은 주로 유선 환경에서 사용되고 있었으나. 최근 정보통신 기술의 발달로 인한 무선 환경에서의 디지털 컨텐츠의 사용요구가 증가함에 따라 DRM 시스템은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 그 중요성이 날로 커지고 있는 실정이다. 현재 DRM은 디지털 컨텐츠에 대한 저작권에 대한 보호 뿐 아니라 더 나아가 디지털 컨텐츠를 이용한 마케팅 솔루션을 제공하는 것까지 그 영역을 확장함에 따라 각 비즈니스 영역별로 적합하도록 다양한 DRM 솔루션이 제시되고 있다. 이로 인해 시스템간의 호환성을 위해 현재 OMA 등의 단체에서 무선 DRM에 관한 표준을 제시하고 있다. 그러나 표준으로 제시되고 있는 DRM 모델에서는 인가된 사용자만이 컨텐츠를 사용할 수 있도록 하는 인증서비스에 관한 부분이 매우 취약한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 키 관리 서버와 사용자별 암호키 리스트를 다르게 소유할 수 있도록 하는 방법을 사용하는 인증서비스를 제시해보고자 한다.
본 연구는 거래비용이론에 기초하여 전자적 시장의 소비자 제품채택을 경험적으로 검증하였다. 또한 전자적 시장에서 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 소비자 제품채택 모형을 제시하고 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 거래비용, 불확실성, 자산특수성, 소비자 제품채택간의 관계를 살펴보았다. 즉, 전자적 시장에서 물리적제품에 비해 탐색이나 비교가 용이하고 신발이나 옷과 같이 검사해 볼 필요가 없고, 다운로드를 통해서 운송비용이 들지 않으며, 사후서비스 비용이 적게 드는 디지털 제품에 대한 소비자의 제품구매가 전통적 시장보다 높음을 알 수 있었다. 또한, 디지털 제품과 물리적 제품에 따라 소비자 제품채택은 차이가 있었다. 디지털 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 자산특수성(+) 및 소비자제품채택(+)의 인과관계가 있었다. 그러나, 물리적 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 그리고 소비자제품채택(+)에만 영향을 주었다. 따라서 이에 맞는 제품개발과 전략을 수립해야 할 것이다.
4차 산업혁명시대를 살고 있는 고객들은 구매 깔때기 안에 있는 것이 아니라 밖으로 나오기 시작했다. 풍부한 정보로 무장한 현명한 고객의 등장과 맞물려 제품 선택의 폭과 디지털 채널의 폭발적인 증가로 인해 정보를 탐색하고 구매하는 방식이 혁신적으로 변화되고 있는 것이다. 디지털 시대의 고객여정은 전통적인 깔때기 모형이 제시하는것보다 훨씬 복잡하게 되었다. 그래서 직선형이 아닌 다양한 상호작용을 하는 비선형적인 정교한 접근이 요구되어지고 있다. 기존의 많은 연구와 달리 본 연구는 패션, 자동차, 화장품, 온라인 쇼핑몰의 4개 상품군 이용고객 1,200을 대상으로 진행된 것으로 상품군에 상관없이 일반적으로 적용할 수 있는 디지털고객경험 속성을 도출하고 검정하였다. 디지털경험이 고객만족에 영향을 미치며, 최종적으로 구매에 영향을 미치는 일련의 과정 속에서 디지털 자기효능감이 구매에 어떠한 역할을 하는지를 규명하였다. 이론적 시사점으로는 디지털 자기 효능감을 조절된 매개변수로 도입하여 검정한 결과 고객만족도와 고객 충성도 간 디지털 자기효능감은 조절된 매개역할을 하는 것으로 검정 되었다. 실무적으로는 디지털 자기효능감이 높은 고객에게 디지털 마케팅을 적극적으로 활용할 필요가 있고다, 그러나 디지털 자기 효능감이 낮은 고객에게는 디지털 마케팅 피로도를 조심해야 할 필요가 있다는 시사점을 도출하였다.
지난 10월 25일자 동아일보 B7면. 대문짝만한 전면광고로 대승인터컴의 '얼짱' 디지털 포토샵 프랜차이즈 사업이 소개되었다. 처음 이 광고를 본 사람들은 "와! 자판기 사업 아이템도 전면 광고를 하내"라며 놀랠 만도 하다. 하지만 대승인터컴에게는 이같은 전면광고를 통한 사업 마케팅은 흔한 일이다. 작년부터 국내 4대신문을 통한 전면광고를 수시로 진행하며 적극적인 광고 마케팅 투자를 아끼지 않고 있다. 프랜차이즈 사업 개시 2년여가 되는 현재까지 적극적인 광고 마케팅 투자를 한다는 사실은 그만큼 사업이 잘 추진되고 있다는 얘기이다. 부침이 심한 대개의 프랜차이즈 사업과 달리 '얼짱' 프랜차이즈 사업은 성공적으로 자리매김하고 있을 뿐더러 아직도 많은 시장개척의 여지를 남겨 놓고 있다. 자판기를 이용한 프랜차이즈 사업의 새로운 성공사계를 제시하고 있는 '얼짱'의 쾌속 질주 비결을 파헤쳐 봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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