The study explores, by carrying out literature review (theoretical pursuit) and case analysis (practical works), the changed point of view on the European war memorial/museum, the revolution of museography and its paradigm, the case analysis of war memorial/museum in the paradigm shift, the new point of view and its role. Through the theoretical thinking and the case analysis, it concludes that the exhibition space of war memorial/museum, which is in the center of material culture, is turning into the venue of societal culture. Ultimately, it aims at indicating the necessity of the paradigm shift, and offering the exhibition design strategy and technique which can better display the objects - remains - of the terrible war and the importance of peace for the old generation and the future generation.
Environmental design is the process of creating and suggesting a new culture retlectmg the spirits and scientific know ledges of an age, so il is important for a designer, who deals environment, to perceive the present trend of science, The goal of this study is to suggest a way to recover the vanishing image in current urban environment from the viewpoint of changing world-view, The process of this study is as follows. 1. According to spatial hierarchy, the role of each space and the importance of each space in correlation with human are considered. 2. The method to undersk, nd the space from the viewpoint of new paradigm and the direction of environmental design's access are suggested. 3. The notion that introduction of semi public space In urban environment is consistent with new paradigm is demonstrated and the semi public space's role of stimulation of urban activity is emphasized. The result of this study shows a possibility that semi public space, introduced by understanding of a space on the basis of new paradigm, expands the territory of life and overcomes tile negative environmental problem like disorder, increase of entropy.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
The purpose of this study is to propose the direction of competence of future designers required in the fourth industrial revolution. Designers have played an intermediary role in connecting technology and human beings. Therefore, in the fourth industrial revolution the capacity required to perform the intermediate role as a designer has also changed. The paradigm of design which changed step by step through the literature survey was studied. In addition, priorities were confirmed by comparing past and future designer competencies through prior research on designer competencies. As a result, we confirmed that the planning competence to solve complex problems and the competence of design management to realize them. Based on this research, we hope to be able to recognize the direction of competence as a designer in the fourth industrial revolution and to be a reference material for the follow - up study.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.10a
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pp.130-133
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2005
The ecological environment planning begins with the awareness that human are a part of ecological system. A recent issue, LOHAS (Lifestyle of Health and Substantiality), will be defined as a consumption trend which values highly health, social justice, economy, self development and sustainable life. LOHAS aims at coexistence with human and nature, pursue a sustainable development and it could be an alternative for SHS(Sick House Syndrome). This research tries to show the case analysis in coexistence in human and nature which LOHAS aims at. The design space applied the concept of LOHAS(renewing, reusing and recycling) will maintain healthy lives of the present and the future. In this context, it tries to solve the problems in architectural space and show the new possibilities in it
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.335-336
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2021
디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.74-76
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2007
기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구, 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 이론적인 고찰 보다는 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블 코팅 프라이팬 제품 매출과 시장 점유율에 미치는 영향을 소개하고자 한다. 본 연구의 연구방법은 아래와 같다. 첫째, 선행 연구와 문헌 조사를 통한 감성 디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 경험적 조사(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저들과의 인터뷰(Interview)와 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구의 목적인 '연구가설'을 검증하고 '연구문제들'의 결론을 돌출하는 방법으로 연구가 진행 되었다. 이러한 일련의 연구를 통해 궁극적으로는 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 성공사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에 도입하려는 기업인이나 연구자에게 도움을 주는데 그 연구목적이 있다.
Why are there semantic difficulties in the jargon, design management\ulcorner A series of changes in the meaning of design management during 40 years. since the beginning of 1950s when the term was used officially in the U.K., has been studied through a set of annotated bibliography. As a result, it is identified that such semantic confusions have been situated in relation to the shift in the emphasis on design management as a narrow sense of design - a broad sense of design - strategic management. This may imply that design management becomes an intrinsic part of corporate management in line with the increasing importance of design in the success of business.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.56-57
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1999
인터넷은 일반 초보자들이 사용하기 쉬운 정보검색 도구의 개발, 상호작용이 가능한 멀티미디어 환경, 다양하고 무한한 정보와 쉬운 정보창출 등과 같은 장점 때문에 지속적인 성장을 하여왔다. 인터넷이 실험매체로서의 모색단계에서 벗어나 본격적인 매체로 성장하고 있는 가운데 기존 4대 매체(신문, 잡지, TV, 라디오)에 이어 제5의 매체로 서서히 자리 매김을 하여 가고 있음을 의미하며 이는 기존 매체의 대중 전달과는 달리 'one-on-one' 매체라는 인터넷의 특징이 광고의 패러다임 전이를 요구하고 있는 것이다.(중략)
Today, our digital media environments are shifting from a new biological paradigm that can be characterized by "personalization", "interaction", and "kinesis." According to this paradigm shift, the change of media skin is needed, which plays an important role on our urban environments. Thus, this research aims to propose a new media skin that supports user participation based on a new digital media paradigm. For this study, we begin by extracting the essential factors from the characteristics with personalization, interaction, and kinesis through exploring the theories related to the new digital media paradigm. Based on the extracted factors, we investigated the limitation of emerging media skins and proposed a new media skin in order to overcome it. The module-based media skin proposed in this study enables users to quickly and easily design and arrange their own form that they want and display diverse contents through intelligent interaction between modules. This research contributes to providing the framework for guiding designers when they design their media skins.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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