복잡한 Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) 기반 클라이언트 개발에 있어, 그 개발편의성을 증대시키고 방대한 코드의 유지보수성을 개선하기 위해, 본 논문에서는 MVC (Model-View-Client) 프레임워크 기술을 변형한 CVC (Communicator-View-Controller) 아키텍처 패턴을 제안한다. 제안된 CVC 아키텍처 패턴은 Ajax 기반 클라이언트가 공통적으로 가지게 되는 데이터 추출을 위한 비동기 통신 관련 코드를 Communicator 영역으로 분류함으로써, 그래픽 디자인 영역에 해당하는 View와, View 계층에 효과적으로 데이터를 갱신하는 Controller 영역으로 개발 코드를 구분한다. 이와 같은 구분을 통해 Ajax 기반 클라이언트 개발의 방법을 서술적으로 개념화시킴으로써, Ajax 관련 코드를 효과적으로 모듈화 하여 재사용하고 그래픽 디자인을 독립적으로 처리할 수 있도록 하여 Ajax 기반 웹 응용의 개발생산성 및 유지보수성을 획기적으로 높일 수 있도록 하였다.
본 연구는 건축에서 모듈화를 중심으로 한 기계적 생산에서 시리얼화를 중심으로 한 디지털 생산 체계로의 변화가 어떠한 방식으로 현대 건축의 외피 디자인 영향을 미치는지를 통해 디지털 기술의 발달이 건축 외피의 매체적 표현 양상의 구축과 적극적으로 공조하고 있음을 파악하려 한다. 이를 바탕으로 헤르죠그와 디모론의 2개의 전시시설의 분석을 통해 외피의 구현이 코드화와 이를 생산하기 위한 부재의 시리얼화라는 개념으로부터 가능하다는 사실을 밝히며 외피가 이미지의 즉각적인 표상을 통해 인간과의 지각적 소통이 가능한 매체적 방식으로 구현되는 과정에서의 디지털 디자인 기술의 역할과 의의를 파악하려 한다.
최근 컴퓨팅 환경은 네트워크의 급속한 확산과 더불어 신개념 컴퓨팅 디바이스의 등장으로 다양한 삶의 영역에 컴퓨팅을 적용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 되고 있다. 이러한 환경은 물리적 객체와 디지털 정보가 유기적으로 연계되어 사용자에게 컴퓨팅을 통한 편리한 생활 환경을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 이러한 컴퓨팅 발전 추세에 따라 다양한 물리적 객체와 디지털 정보를 연동하기 위하여 바코드 등의 이미지 코드나 RFID등을 이용한 태그 인터페이스에 관한 여러 연구가 진행중이다. 본 논문에서 제안하는 하이브리드 태그 인터페이스는 폭넓게 사용되고 있는 이미지 코드와 근래에 다양한 영역에 적용되는 RFID를 결합하여 사용하는 인터페이스 모델로서, 물리적 객체에 관련된 다양한 정보를 이미지 코드와 RFID를 혼용하여 그 관계에 따라 듀얼, 부분, 연관, 속박, 이산의 5가지 모델로 정립하였다. 하이브리드 태그 인터페이스는 이미지 코드와 RFID 같은 태그 인터페이스의 장단점을 분석하여 사용자의 편의성을 향상시키고 적용 어플리케이션을 다양화 함으로써 효율적이고 편리하게 적용가능한 태그 인터페이스이다.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
본 논문에서는 MKM(Modified K-Means) 알고리듬의 성능을 개선하기 위해 새로운 학습알고리듬을 제안한다. MKM 알고리듬에서 새로운 코드워드는 이전 코드워드와 새로 얻 은 중심점을 이은 직선 상의 임의적으로 선택된다. 따라서 MKM 알고리듬은 통계적 이완 방법의 코드북 교란 알고리듬으로 이해될 수 있다. MKM 알고리듬을 통계적 이완 알고리듬 과 비교해보면 도입되는 교란의 양이 상대적으로 적고 그 교란 자체도 임의적이지 않다는 걸 알 수 있다. 따라서 MKM 알고리듬에 도입되는 교란의 양을 보다 크고 임의적이게 하면 MKM 알고리듬이 국소 최적화에 빠질 가능성이 줄어들 것이다. 따라서 본 논문에서는 MKM 알고리듬의 코드북 갱신과정을 변화시킨 새로운 알고리듬을 제안하였으며, 화상 데이 터와 음성 데이터를 이용하여 실험한 결과 제안된 알고리듬이 MKM 알고리듬보다 우수한 성능을 보인다는 걸 확인할 수 있다.
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.
2017년 우수디자인(GD)상품선정 시상식이 지난해 12월 19일 코리아디자인센터 컨벤션홀에서 열렸다. '우수디자인(GD)상품선정제도'는 1985년부터 산업디자인진흥법 제6조에 의거하여 상품의 경제성, 사용성, 환경친화성, 심미성 등을 종합적으로 심사하여 디자인이 우수한 상품과 서비스에 GD마크를 부여하는 제도로, 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하고있다. GD마크는 우수한 디자인 상품 개발을 장려하여 국가경쟁력을 확보하고 국민 삶의 질을 향상시키는 것을 목표로 선정하고 있다. 또한 창의 디자인강국 구현을 위해 세계적 인증가치를 구축하고, 유니버설디자인, 서비스디자인, 전통시장 산업단지 디자인을 고도화(우수디자인 선정 장려 등)함으로써 사회적 문제해결과 지속가능한 창조경제 실현에 그 의의가 있다. 올해 선정대상품목은 제품, 커뮤니케이션, 포장, 공간환경, 서비스 등의 부문에서 39개 항목으로 출품됐고, 포장부문은 소비자제품, 식음료, 뷰티/헬스, 의약품, 산업/B2B, 기타포장 등 6개 항목으로구성됐다. 올해 포장 부문에서는 엘지전자(주)의 'LG TONE+ 포장디자인'과 팅크웨어(주)의 '블랙박스 패키지디자인'이 산업통상자원부장관상을, 해브앤비(주)의 '닥터자르트 쉐이킹 러버'가 조달청장상을, 삼성전자(주)의 '갤럭시 S8 패키지'와 '웨어러블, 모바일 프리미엄 액세서리 패키지 아이덴티티', 엘지전자(주)의 '코드제로 핸디 청소기 포장디자인'이 KIDP원장상을, 애터미(주)의 '애터미 앱솔루트 셀랙티브 스킨케어 세트'가 중소벤처기업부장관상을 수상했다. 다음에 우수디자인으로 선정된 포장부문 제품들을 살펴보도록 한다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
복제 및 소유(Clone-and-own) 재사용은 기존의 소프트웨어 제품을 복사하고 수정하여 새로운 소프트웨어를 개발하는 방법이다. 복제 및 소유 재사용으로 개발된 레거시 소프트웨어 제품군은 일반적으로 리팩토링 없이 패치 업 되고 구조적으로 저하되기 때문에 높은 유지보수 비용을 필요로 하고 오류가 발생하기 쉬운 경향이 있다. 기존에 복제 및 소유 재사용 방법을 사용했던 많은 회사들이 이러한 문제를 해결하고 소프트웨어 자산을 더 체계적으로 재사용하고 관리하기 위하여 레거시 제품들을 소프트웨어 제품라인으로 전환하려고 하고 있다. 하지만 대부분의 기존 방법들은 가변점(Variation points)을 디자인과 코드로부터 분리해서 모델링하고 관리하지 않고 디자인과 코드에 바로 임베드시킨다. 즉, 가변점이 가변성 모델을 기반으로 체계적으로 생성되고 관리되지 않는다. 이러한 기존 방법들은 다음의 문제를 야기한다. 기존 방법에서는 가변점 간 관계를 이해하기가 어렵기 때문에 가변점이 임베드 된 코드를 유지보수하기가 어렵고 코드가 변경 및 진화될 때 오류가 생기기 쉽다. 또한 소프트웨어 제품라인이 진화할 때 디자인/코드 자산이 적합한 리팩토링을 적용하여 체계적으로 변경되는 것이 아니라, 애드 혹(Ad-hoc) 방식으로 직접적으로 변경되는 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 레거시 어플리케이션 제품군으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 구축하는 휘처 기반의 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 가변점과 가변점 간 관계를 식별하고 이들을 구현으로부터 분리하여 휘처 모델로 모델링한다. 그리고 휘처 모델을 기반으로 레거시 어플리케이션으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 추출하고 관리한다. 제안하는 방법을 레거시 Notepad++ 제품군에 적용을 하여 방법의 실행가능성을 검증하였다.
상 디자인을 모델링 하는 ABS 방법은 물체의 기하학적 특성 속성 정보(점, 곡선, 기울기 등)를 기반으로 하는 모델링 방법으로서, 디자이너들에게 직관적으로 디자인할 수 있게 지원해 준다. ABS 모델링은 다각 패치에 대해 직각삼각형, 정사각형과 같은 항상 균일한 도메인을 가지고 모델링 한다. 이와 같은 방법은 모델링의 속도는 단축시킬 수 있으나 물체 모델링의 특성들과의 보간 과정에서 디자이너의 의도와 다른 오차가 발생 할 수 있다. 따라서 본 논문은 이러한 오차를 최소화하기 위하여 코드랭스 도메인 기법을 이용한 ABS 모델링 방법을 제안한다. 비 균일 도메인을 생성하는 방법 중 하나인 코드랭스 기법은 형상을 구성하는 각 속성들의 길이와 형태에 따라 도메인을 변화시키는 방법이다. 코드랭스 도메인 기법은 MEL을 이용하여 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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