디자인에 있어서 심미성은 경쟁요소로서의 중요한 역할을 담당하고 있다. 그 중요성은 경험적 심미학(experimental aesthetics), Gestalt심리학, 디자인 관련 문헌에서도 찾아볼 수 있다. 이러한 문헌에서는 심미성의 중요성 이외에도, 많은 심미적 영향요소들이 소비자 반응(인지적 반응, 감정적 반응, 의미일치)에 영향을 미치고 있음을 시사하고 있지만, 아직 그 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 디자인이 소비자에게 잘 인지되고(사실적인지), 긍정적 감정반응을 주는지, 또한, 이러한 반응에는 어떤 심미적 영향 요소들이 작용하는지를 심볼디자인을 통해 파악, 이를 바탕으로 심볼은 어떻게 디자인할 것인가에 대한 지침을 제공하고자 하였다.
PL(Product Liability, 제조물 책임)법이 시행에 대비하여 PL제도의 시행에 대한 산업현장의 현황과 PL제도의 정의, 제품 개발과 설계과정에서의 공학적 대책과 인간공학적 문제, 인간공학적 PL접근 방안, 설계요소의 신뢰성과 제품 안전과 안전 디자인, PL 적용을 위한 분석 도구, 인터페이스 설계의 사용자 특성 지침, 둥과 같은 제반 인간공학적 적용 방안에 대한 고려에 대하여 정리하고 논의한다.
본 연구의 목적은 현행 교과서의 노인주거 내용에 대한 교사의 중요도 인식을 조사하여 노인주거 교육내용 구성과 교수학습 과정에 참고할 수 있는 기초 자료를 제공하는 것으로 이를 위해 7차 교육과정 기술 가정 교과서 10종의 주생활단원 노인주거 내용을 5개 내용요소의 67개 항목으로 분석하였으며, 기술 가정 교사 233명을 대상으로 중요도 인식을 조사하였다. '안전성과 안전관리'의 11개 항목 중 욕실과 화장실의 안전에 관한 항목이 가장 비중이 높았으며 욕실 화장실의 안전에 관한 항목(욕실 화장실 바닥 미끄럼 방지 처리, 욕실 화장실 안전 손잡이, '샤워기 욕조 세면대의 위치와 높이조정)에 대한 교사의 중요도 인식도 높았다. '노인실 계획'의 7개 항목에서는 보편적으로 적용할 수 있는 기본적 지침(긴급 통보 장치, 화장실을 가깝게 배치, 턱이 없고 높이가 같은 바닥)에 대한 교사의 중요도 인식이 높았다. '가족축소기 및 주거의존기'의 20개 항목에서는 안전사고 방지를 위한 설비 갖추기와 노후기 주거 상황에 보편적으로 적용 가능한 항목(긴급 통보 장치, 턱이 없고 높이가 같은 바닥, 미끄럽지 않은 바닥)에 대한 중요도 인식이 높았다. '3세대 동거 주택'의 11개 항목에서는 안전에 관한 원칙적 내용이나 세대간의 독립성 확보에 관한 항목(노인을 위한 주거 안전 고려, 독립성을 보장하는 세대간의 공간 배치, 노인 전용의 욕실 화장실 두기)에 대한 중요도 인식이 높았다. '유니버설 디자인의 25개 항목에서는 욕실 화장실의 안전한 사용이나 이동의 편리성을 보장하는 항목(욕실 화장실의 안전 손잡이, 턱이 없고 높이가 같은 바닥, 휠체어가 회전할 수 있는 문이나 통로, 휠체어가 통과할 수 있는 문이나 통로)에 대한 중요도 인식이 높았다. 본 연구의 결과에 따라 노인주거 교육내용 구성과 교수학습에 대해 제언할 점은 첫째, 여러 내용요소에 공통으로 포함되며 교사의 중요도 인식이 높은 4개 항목(긴급 통보 장치, 욕실 화장실 안전 손잡이, 턱이 없고 높이가 같은 바닥, 미끄럽지 않은 바닥)을 보편적인 노인주거 교육내용으로 활용할 수 있으며, 둘째, '안전성과 안전관리'의 중점은 욕실 화장실의 안전이 되어야 하며, 셋째, '노인실 계획'의 중점은 화장실의 근접 배치와 보편적 디자인 지침이 되어야 하며, 넷째, '가족축소기 및 주거의존기'의 중점은 안전사고 방지 설비와 보편적 디자인 지침 및 고령화 대비와 연계되는 내용이 되어야 하며, 다섯째, '3세대 동거 주택'의 중점은 노인 주거 안전과 세대 간의 독립성 확보에 관한 내용이 되어야 하며, 여섯째, '유니버설 디자인'의 중점은 보편적 디자인 지침과 이동의 편리성을 보장하는 것으로 관련법과도 일치하는 내용이 되어야 하는 것이다.
현대 도예 예술은 새로운 예술 형식으로서 그에 상응하는 도자기 전시 방법이 요구되는데 전시 공간의 디자인과 전시 방식을 어떻게 활용하여 관객들에게 현대 도예작품의 시각 경험과 다양한 정보를 전달할 것인가에 대한 문제는 전시공간 디자인에서의 일차적인 주요 문제라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 도예 예술 전시 공간 디자인의 특성에 초점을 맞추고 있는데 이는 현대 도예작품 전시 공간 디자인에 관한 연구가 부족한 문제점을 해결하고 현대 도예 작품에서 최고의 전시효과를 달성하는 것을 목표로 진행한다. 첫째, 선행 연구의 내용을 요약하고 후속 연구를 위한 이론 근거를 제시하였다. 둘째, 경덕진 도자기 대학교 미술관에서 개최한 <도자기의 정신> 2021 경덕진 국제 도예 예술 비엔날레 현장과 전시자료, 그리고 전시공간자료 등과 관련하여 현장답사를 진행한 후, 인간공학 관점에서 공간의 전체적인 배치와 전시공간의 형태 등을 고찰하고 분석하여 경덕진 도자기 대학교 미술관의 전시공간의 전체적인 배치의 과학적 통일성과 전시공간의 형태적 디자인의 유연성과 지속가능성을 도출하였다. 본 연구에서 얻은 이론 지식은 현대 도예 예술 전시공간의 디자인을 위한 이론 지침에 도움을 줄 수 있어 중요한 실천적 가치를 가진다. 실내 공공 공간 디자인 실천을 위한 지침 제공은 중요한 실용적 의의가 있으며 더 나아가 중국 및 세계 현대 도예 예술 전시공간 디자인의 발전에 도움을 줄 수 있다.
본 연구에서는 (1) 인테리어에 대한 감성어휘모형을 도출하고, (2) 거실 인테리어의 주요 배색을 추출한 후, (3) 거실 공간의 배색 감성모형을 개발하였으며, (4) 연구결과를 토대로 거실 인테리어 디자인을 위한 배색기법을 제시하였다. 이를 위하여 인테리어를 기술하는 감성어휘를 수집하고 이들로부터 대표적 감성어휘를 추출, 감성어휘척도를 구성하였다. 감성조사분석을 통해 '따뜻하다-차갑다'(제 1차원), '고급스럽다-소박하다(제 2차원)', '현대적이다-고전적이다'(제3차원)의 세 차원축이 도출되었고, 이렇게 도출된 감성공간 상에 감성어휘들을 대응시키고, 9개의 감성 범주로 구분함으로써 감성어휘모형을 개발하였다. 한편, 거실 인테리어의 주요 배색을 추출하여 배색자극물을 개발하고, 감성어휘모형과의 관계분석을 통해 거실 공간의 배색 감성모형을 개발하였다. 최종적으로, 배색 감성모형에서 도출된 9개의 감성범주와 그에 대응하는 배색을 기반으로 하여 거실용 인테리어 디자인의 핵심이미지에 따른 배색지침을 제시하였다.
컴퓨터의 도입과 함께 VDT 증후군이라는 새로운 사회문제가 제기되고 있다. 다양한 체격의 사용자가 무리 없는 자세로 VDT작업을 수행하기 위해서는 인간공학적인 설계기준이 필요하다. 본 연구에서는 선 연구의 설계지침을 이용하여 설계 권장치수를 먼저 제시하였다. 이에 대찬 타당성 검증을 위해 사용자의 선호치수를 구하였고, 그것과 설계지침에 따른 차이를 분석하였다. 그리고 안락감과 신체불편도 평가를 통한 주관적 평가와 근전도(EMG)분석을 통한 객관적 평가를 사용하여 각 설계치수가 인체에 미치는 영향을 비교분석 하였다. 워크스테이션에서 중요한 키보드의 높이는 팔꿈치보다 높이가 낮다면 손과 손목에 영향을 미치고, 높으면 목과 어깨에 피로를 가져다준다. 본 연구 실험결과 한국인을 위한 키보드책상의 권장치수는 고정식일 때 660mm 조절식일 때 540-774mm를 추천한다. 그 외 설계권장치수는 본문에 제시하였으며 이와 같은 인간공학적 권장치수는 결론적으로 사용자의 신체에 맞게끔 조절범위를 제공하므로 설계 분야에 중요한 기초자료가 되리라본다.
이 연구의 목적은 공공도서관 어린이용 OPAC 디스플레이의 기능성 및 그에 관련된 검색 인터페이스의 특성을 분석하고, 그 개선방안을 제안하는 것이다. 청주기적의도서관, 노원어린이도서관의 OPAC과 미국 로스앤젤레스 공공도서관과 핀란드의 HelMet어린이용 OPAC을 대상으로 간략 및 상세검색 화면의 구조. 간략 디스플레이 서지레코드의 간략 및 완전 디스플레이, 다수 검색 결과와 검색 실패 시 디스플레이의 특성을 분석하였다. 이들의 특성은 IFLA의 'OPAC 디스플레이 지침(초안)'에서 제시된 38개 권장사항 및 Nielsen의 '이용자 인터페이스 디자인 원칙'을 참조하여 검토하였다. 청주기적의도서관과 노원어린이도서관 OPAC 디스플레이가 어린이들의 요구와 행태를 특별히 반영하지 않은 한편. LAPL은 매우 단순하고 시각적인 특성을 지닌 어린이용 OPAC을 제공했으며, HelMet 어린이용 OPAC도 상당히 단순하고 어린이용으로 조정된 특성을 보여주었다.
유니버설 디자인은 베리어 프리(barrier-free), 수용 가능한(adaptive), 평생의 디자인(life-span design)의 세 개념을 포함한다. 그것은 단순히 장애가 있는 사람들을 위한 접근성 차원의 디자인이라기보다는 확장된 개념으로서 인간이 접하는 모든 물리적 환경이나 시설들을 접근하기 쉽고 사용하기 편하도록 디자인하는 것이다. 본 연구에서는 그러한 유니버설디자인의 현재와 미래 방향을 부엌디자인의 사례를 중심으로 조망해보았다. 문헌상의 디자인지침과 사례들에서 살펴본 현재 시장의 추이와 선행연구들의 특징들에서 살펴본 시대적 추이를 토대로 제안한다면, 향후 유니버설 부엌디자인은 '사용자에 따른 대량맞춤', '신기술의 적용', '심리적 측면의 고려' 등의 방향으로 전개되어야 할 것이다. 또한 유니버설디자인이 확산되기 위해서는 '적절한 경제적 비용문제의 해갈, '사회적 인식의 확산', 디자인에 있어 '문제인식의 전환'이 있어야 할 것으로 판단된다. 아직 우리나라에서는 유니버설디자인개념의 디자인모델들이 여러 분야에서 양산되고 있는 실정은 아니다. 앞으로 우리나라 상황에 적합한 유니버설디자인을 개발 연구하기 위해서는 물리적, 지각적, 심리적 측면뿐만 아니라 우리의 문화적, 지역적 특성도 감안되어야 할 것이다.
현재 그린 디자인은 제품 디자인 분야에서 대부분 개념적으로 거론되고 있다. 디자이너와 제조사는 환경문제에 대한 관심이 부족하고, 디자이너는 그린 디자인에 대한 명확한 원칙적인 이론 기초가 부족하다. 이 때문에 그린 디자인의 방법과 과정 연구는 매우 절실하다. 본 연구에서는 DFX (Design for "X")방법은 우수한 디자인을 창출하기 위해 원칙적인 방법이라고 설명한다. "x"는 여러 가지 창조성 가치를 의미한다. 이를 근거로서 본 연구에 DFMs, DFR, DFA, DFD의 원칙을 방향으로 시계 제품 시장 중에 어떤 제품을 그린디자인 개념을 유지한다는 것과 긍정적 표현을 설명한다. 본문은 현제 시장에 시계 제품의 중류를 대표할 수 있는 30개 제품을 샘플으로 선정하여 DFX의 원칙을 기반으로 평가를 하였다. Framework을 이용하여 평가결과에 따라 그린 디자인 원칙을 가장 맞추지 않은 원료문제를 중심으로DFMs 원칙들을 지침으로 실험을 전개한다. 그린 디자인 기본 개념보다 DFMs방법을 도입하여 실험과정에서는 핵심요점을 더욱 쉽게 파악할 수 있고 최종 원성 결과물을 통한 DFX방법의 중요성을 간접적인 설명하게 된다.
본 연구는 안드로이드의 구글 머티리얼 가이드를 중심으로 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 요소들에 관하여 연구하고, 형태 및 조합 방식에 따라 분류하여 UI 디자인 가이드 제작하는 방식을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 머티리얼 디자인 가이드라인이 제공하고 있는 컴포넌트들을 분해하여 구성 요소들에 대해 분석하고, 형태 및 속성에 따라 구분하여 유형을 나눈 뒤 각각의 특성에 대하여 조사하였다. UI 디자인의 최소 구성 요소로는 표면, 글자, 아이콘, 미디어가 있고 이러한 요소들은 컴포넌트 적용 사례를 수집하여 공통 규칙을 수립하는 방식으로 가이드를 제작하는 것이 효율적이다. 컴포넌트는 목적에 따라 정보 탐색과 알림, 콘텐츠 전달로 분류할 수 있었는데 속성 및 고려해야 할 점이 달라 각각에 맞는 제작 방식을 연구하였다. 이러한 결과는 모바일 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 데 있어서 효율적 가이드를 제공하는 데 의의가 있으며, 머티리얼 디자인을 바탕으로 하는 UI 디자인의 지침이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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