본 연구는 프로그램 디자인 활동의 결과물인 제안서의 분석을 통하여 사회복지실천현장에서 이루어지는 프로그램 디자인 활동의 특징들을 이해하고자 하였다. 분석대상은 민간복지재단에서 전국의 사회복지실천현장을 대상으로 공모한 사업에서 2005년 및 2006년도에 제출된 노인복지분야의 73개 제안서이다. 분석방법으로는 내용분석을 사용하였으며, 프로그램의 일반적인 특성과 프로그램 디자인의 특성에 관하여 주요 구성요소를 중심으로 분석하였다. 연구결과로서는 제안서의 구성과 작성하는 방법이 공모사업에서 이미 정형화가 되어 있지만 개별적인 제안서에서 나타나는 프로그램 구성요소상의 디자인 활동은 매우 다양하며, 구성요소의 영역별로 질적인 측면에서 수준의 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 프로그램 제안서 작성에서 프로그램 디자인 구성요소의 개념 및 요소간의 논리성, 조사기술의 적용, 실천현장에서의 구체적인 절차화와 관련된 다양한 어려움과 혼란도 나타나고 있었다. 끝으로 실천현장의 이러한 프로그램 디자인 활동의 어려움과 혼란을 해결하는데 도움을 줄 수 있는 연구, 교육, 실천적 과제를 제시하였다.
본 연구는 데이터 과학의 분석적 연구 방법을 디자인 연구에 활용할 수 있는 방법을 모색, 실증해봄으로써 빅데이터 기반의 디자인 분야에서 데이터 자원을 효과적으로 활용하고, 빅데이터 기술과 디자인이 상생 발전할 수 있는 디자인 연구 방향을 제시하였다. 본 연구의 방법은 먼저 고전적인 디자인 리서치의 방법들과 데이터를 활용한 디자인 리서치의 연구 방법론, 데이터 과학의 연구 방법론을 고찰하고 디자인과 데이터 과학의 선행연구들을 종합하여 데이터 과학의 연구 방법론과 디자인 프로세스를 통합하는 데이터 기반 디자인의 연구 방법론을 개발 제안하였다. 제안된 연구 모델은 데이터 기반 서비스 앱의 디자인 리서치 사례 연구를 수행하여 제안한 방법론의 적용 가능성을 살펴보았으며, 제시한 연구 방법의 적용을 위하여 데이터 큐레이션 방법에 대한 연구와 디자이너의 데이터 문해력 확보가 향후 연구과제로 도출되었다.
디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.
본 연구는 디자인 3대 요소인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소에 '제거', '감소', '증가', '창조'라는 4가지 디자인 사고 틀 적용을 통하여, 새로운 제품디자인 컨셉 및 아이디어개발을 위한 사고방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안 된 혁신제품 아이디어 창출 방법의 검증을 위해서 성공적인 혁신 제품 디자인 사례로 소개된 232개의 제품들을 분석하였다. 그 연구결과의 대표적 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 '대표적인 디자인 가치요소인인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소를 기준으로 한 4가지 디자인사고 프레임?'은 혁신제품 디자인 개발을 위한 시스템적인 창의력 사고 방법에 도움을 줄 수 있을 것이다. 둘째, 혁신제품 디자인 사례 분석 결과 41%의 혁신제품디자인은 디자인 요소 중 '기능성/구조성'의 혁신을 통하여 이루어졌다. 셋째, 기존의 혁신제품디자인(74%)은 디자인요소에 대한 가치의 '제거와 감소' 보다는 디자인요소에 대한 가치의 '증가와 창조'를 통하여 이루었다. 본 연구에서 제안한 연구 결과는 디자이너들이 가장 힘들어 하는 아이디어 창출에 있어서, 또 다른 시스템적인 아이디어 창출 방법을 제안한 것이다.
본 논문에서는 작은 크기의 한글 디지털 글자디자인의 형태 개발을 위한 기초 연구를 제안한다. 이 제안은 모든 디지털 디바이스에서 사용하고 있는 작은 크기의 한글 디지털 글자디자인의 판독성(Legibility)과 가독성(Readability) 향상시킨다. 또한, 디지털 디바이스에서 작은 크기의 한글을 읽을 때 우리 눈의 피로도를 덜어주고 보기 편안한 글자디자인의 기본 방향을 제시한다. 본 논문에서는 제안하는 한글 디지털 폰트는 기존 구글 폰트인 Noto Sans Korean 디지털 폰트를 기반으로 작은 크기 한글 글자디자인을 제안하였다. 작은 크기의 글자디자인 연구의 결과는 다음과 같다. 기존 한글 디지털 폰트의 비례보다 첫째, 제안하는 글자의 비례가 넓어지고. 둘째, 글자의 획 두께가 두꺼워지며, 셋째, 글자 돌기의 크기가 증가하고, 넷째, 글자의 여백이 증가해야 한다.
디자인된 결과가 얼마나 만족스럽게 디자인되었는지에 대한 평가는 디자인과정에 있어 필수적인 단계이다. 하지만 디자인 평가는 다른 부분에 비해 무시되어 온 측면이 있고, 또한 보통 디자이너의 주관적인 판단에 의하여 이루어졌기 때문에, 체계적인 방법론의 개발에 있어서는 별다른 관심을 얻지 못하였다. 본 연구에서는 퍼지이론과 다기준의사결정모델을 적용한 디자인 평가방법을 제안하였다. 제안된 방법은 두 개의 단계로 구성되어지는데, 첫 번째 단계는 디자인 평가기준의 상대적 중요도를 구하는 단계이고, 두 번째 단계는 각 기준에 대한 디자인 점수를 부여하고 그 점수를 통합하는 단계이다. 디자인 평가기준들의 상대적 중요도를 나타내는 가중치를 구하기 위하여 분석계층과정이 적용되었고, 각 기준들에 대한 제품의 디자인 점수를 구하기 위해서는 퍼지이론이 적용되었다. 본 연구에서 제안된 방법을 제품의 디자인 평가에 효과적으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.
본 연구는 레저보트의 디자인과정에서 디자이너가 보트 제작자 혹은 엔지니어와 정보교환이나 협력을 통해 창의적인 디자인 안을 산출할 수 있는 디자인프로세스와 디자인방법을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 제품디자인 및 환경디자인에서 널리 사용되는 서비스디자인을 바탕으로 한 디자인프로세스를 제안하고 이 과정에서 엔지니어와 정보교환과 협력이 자연스러우면서 체계적으로 이루어질 수 있는 단계별 디자인방법을 제안한다. 다음으로 이 디자인방법을 레저보트의 하나인 하이드로포일보트의 디자인에 직접 적용하여 최종 디자인 안을 산출하고 이 디자인에 참가한 엔지니어가 직접 경험한 디자인방법을 평가하며 그 후에 최종 디자인 안과 디자인방법에 대해 전문가 평가를 실시한다.
시스템 레벨 PCB(Printed Circuit Board) 디자인은 최종적인 시스템 특성에 정확한 정보를 갖지 못하는 디자인 결정을 하기 위해 여러 가지 정보가 필요하다. 또한 분할 할 때 분할 시간과 방법은 매우 중요하고 합성 결과의 특성은 교환(tradeoffs)과 디자인 결정에 매우 민감하다. 그러므로 만일 디자인이 합성되고 단일 보드로 디자인된다 할지라도 후에 다중 보드로 분할 될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 PCB회로 디자인의 제약구동 방법중 off-critical-path 분할기법을 사용한 휴리스틱(heuristic) 방법을 제안했고 교환 그래프 착색 알고리즘을 제안했다.
본 논문에서는 디자인패턴을 적용하여 액션게임 개발을 위한 HTML5 기반의 게임프레임워크 설계 방법을 제안하였다. 적용된 디자인패턴으로는 싱글톤디자인 패턴과 전략디자인 패턴으로, 전체 게임을 관리하는 Game Manager 클래스에는 싱글톤패턴을, 공격 형태에 따른 캐릭터 객체 생성을 위한 클래스에는 전략디자인 패턴을 적용하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 액션게임 개발뿐만 아니라 다양한 장르의 게임개발에도 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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