현재의 산업기술은 날이 갈수록 발달하고 있고, 따라서 기술은 더 이상 생산기업들 간의 유일한 경쟁 요소가 아니게 되었다. 본 논문은 하이얼 세탁기의 성공사례의 연구를 통해서 하이얼 세탁기의 디자인 전략의 구체적 방법을 찾아보았다. 이와 동시에 하이얼 세탁기와 지멘스, 리틀스완 세탁기의 4PS의 비교분석을 통해서, 하이얼의 디자인 전략에 있어서 경쟁 회사들과 어떠한 차이점이 있는지 연구하였다. 그렇게 함으로써 어떻게 기업의 디자인 전략을 체계적으로 분석하는가에 대한 방법 및 어떻게 성공적인 디자인 전략을 수립할 수 있는지에 대한 분석 프레임과 연구방법을 제공하고자 한다.
본 사례는 Crossover Utility Vehicle (CUV)의 선구자인 기아자동차 SOUL이 혁신적인 제품전략을 통하여 어떻게 새로운 시장을 개척하였는지를 분석하고 있다. 지금까지 대부분의 자동차 제조업체들은 전통적인 시장세분화 기준에 치중하여, 여러 소비자 계층들을 동시에 만족시킬 수 있는 신제품 개발의 기회를 놓치고 있었다. 기아자동차 SOUL은 여러 소비자 계층을 만족시킬 수 있는 제품에 대한 기회를 포착하고, 기존 소비자 계층별 가치를 통합적으로 제공하여 새로운 시장을 열었다. 본 사례는 포화상태에 있는 자동차 산업에서 혁신적인 제품전략을 통해 신시장을 개척하는 과정을 잘 보여주고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적 제품전략을 크게 디자인 혁신, CUV 시장 개척, 고객을 위한 맞춤서비스 제공, 그리고 기능 혁신의 4가지 축으로 설명하고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적인 제품전략은 블루오션 개척을 계획하고 있는 많은 기업에게 의미 있는 시사점을 제공해 준다.
우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 반도체 IP산업의 지식기반 기업에 있어 기술혁신전략에 대하여 분석한 것이다. 분석을 위한 이론적인 논의는 i)지식의 창조 보호 활용과 혁신에 관한 이론, ii)혁신으로부터 가치 창출에 대한 이론 iii)모듈화, 시장진입시기, 표준(지배적 디자인)의 등장 경쟁 등의 중심으로 수행되었다. 이러한 이론적인 선행 연구를 통해 지식기반 기업의 기술혁신전략에 대한 탐색적인 연구가설을 제시하였다. 그리고 최종적으로 이러한 반도체 IP산업의 대표적인 지식기반 기업으로 ARM과 INTEL의 기술혁신 전략 사례 분석을 분석하여, 제시된 연구 가설들을 확인하였다. 첫째, 기술 주기에 있어 초기단계에 진입하는 지식기반기업은 i)상호보완적 자산(지식)에 대한 접근성이 낮아 수직 통합하는 기술 전략을 선택하며, ii)환경변화로 인한 산업의 가치사슬 분화에도 불구하고 수직결합적인 기술 전략을 주요한 방향으로 유지한다. 둘째, 기술 주기에 있어 후기단계에 진입하는 지식기반 기업은 i)상호보완적 지식자산에 대한 접근성이 높아져 계약거래를 통한 기술 혁신 전략을 선호하며, ii)보유한 지식자산에 있어 불연속적인 특징의 존재여부에 따라 기술 혁신 전략의 경로를 다르게 선택한다.
최근 각 기업에는 6시그마, PI등 여러 가지 혁신 활동이 차별화 되지 않고 도입되는 경향이 있으며, 기업 내부에서도 바람직한 혁신활동 연계방안에 대해서 많은 고민을 하고 있는 실 정 임. 따라서 이러한 혁신활동을 잘 이해하고 통합할 수 있는 방안이 필요 할 것이며, 여기에서는 이것들을 연계한 경영 전략을 제시하고자 한다. 6시그마와 PI의 특징을 살펴보면, 비즈니스 리엔지니어링은 급격하게 변화하는 프로세스의 구성을 의미하는 것으로 볼 수 있으나 PI는 보다 포괄적인 개념이다. 즉, 새로운 작업전략(Work Strategy)의 비전설정과 실질적인 프로세스 디자인 활동을 포함한다. 또한 기술적 차원, 인간적 차원, 조직적 차원등 다차원적 변화의 추진과 실행을 의미한다. 반면에 6시그마는 고객의 요구(Customer Requirement)를 명확히 이해하고 이에 대응하는 기업의 모든 활동을 Top Down시각에서 합리적인 전사 표준을 통해 측정, 평가 후 도출되는 문제점 및 개선 사항에 대해 개선 프로세스에 따라 TFT(Task Force Team) 활동을 지속적으로 전개함으로써 총체적 고객만족을 구현하는데 궁극적인 목적을 둔다. 이러한 경영혁신 활동은 구성원의 참여를 기반으로 하며, 이에 대한 권한 위임과 더불어 지속적인 지원을 바탕으로 제품 및 서비스에 영향을 미치는 모든 부문에 걸쳐 영역 제한 없이 실시하는 것을 의미한다. 따라서 6시그마는 결코 PI를 대체할 수 없으며 상호 보완적 관계로 연계시켜 추진하는 것이 바람직하다.
본 연구는 탈산업화 사회의 관점에서 서비스 디자인 및 제품 서비스 시스템(PSS)의 차이점에 대한 이론적 개념을 명확히하고 새롭게 통합된 디자인 전략을 제안하는 것이 주요 목적이다. 서비스 디자인은 기존 서비스를 개선하거나 혁신하고 지속적인 탐색과 반복 과정에서 생가는 문제를 해결하는 사용자 중심 디자인 접근 방식이다. 그러나 PSS는 기업을 위한 혁신적인 비즈니스 전략으로서 고객에게 제품과 서비스의 통합 기능을 제공하고 시스템 프로세스를 최적화함으로써 기업의 경쟁력을 높이는 것이 주요 목적이다. 본 연구는 문헌조사 방법을 통해 서비스 디자인과 PSS의 개념과 연구 현황, 디자인 방법을 정리하였다. 그리고 디자인 진행 과정에서 서비스 디자인과 PSS의 차이점을 비교하여 정리하였다. 본 연구에서 제안하는 최종 내용은 서비스 디자인 개념을 효과적으로 구현하기 위해 사용자 경험을 PSS의 설계 프로세스에 통합하여 시스템화한 프로세스를 사용자의 요구에 맞게 제안하였다.
신도리코(대표 우석형, www.sindoh.com)가 지난 4월 26일 서울 소공동 롯데호텔에서 언론사 기자들을 초청한 가운데 '글로벌 디자인 신제품 발표회'를 열고 2011년형 신제품 라인업과 마케팅 전략을 발표했다. 이날 공개한 신제품은 글로벌 디자인과 세계 특허의 기술력으로 완성됐으며 초일류 글로벌 기업 도약의 초석을 마련할 야심작으로 소개되었다.
전세계적으로 스마트 항구 및 스마트 해상물류 시장의 패권을 장악하고자 EU, 싱가폴, 일본, 중국 등 범국가적으로 스마트 물류(해운, 내륙, 항공) 생태계 촉진을 위한 정책을 추진하고 있음, 이에 각 국의 스마트 해상물류 정책 동향과 향후 기술 개발 방향성을 전체적으로 조사하고 시사점을 공유하고, 특히, 네덜란드 로테르담 항만청와 로테르담 시는 전 세계 항만 시설 중에서도 체계적인 전략과 방법으로 혁신적 스마트 물류 시스템을 빠른 속도로 만들어 나가고 있기에 스마트 해상물류와 연관된 로테르담 항구의 혁신 (Innovation) 전략과 디지털화 (Digitalization)를 중심의 정책 현황과 ICT기술의 적용 전략과 주요 프로그램을 소개함.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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