정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.
인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.
본 연구는 패션주얼리의 디자인, 색상, 재료에 대하여 소비가치에 따른 선호도 분석을 목적으로 하며, 이를 위해 여성소비자 156명을 대상으로 하였으며, 소비가치 조사도구는 VALS (Values and Life Style) 기법에 의하여 원리원칙 지향적 가치, 지위 지향적 가치, 행동 지향적 가치 등 세 가지의 유형으로 구분하여 실증분석을 실시하였다. 그 결과를 살펴보면 먼저 소비가치에 따라 패션주얼리 디자인 특성에 따른 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비가치에 따라 패션주얼리 보석 세팅 개수에 따라서는 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 보석재료에 따라서는 선호도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한 패션주얼리 색상특성에 있어서는 소비가치에 따라 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비가치에 따른 패션주얼리 선호도에 차이가 전개되고 있는데, 이러한 원인은 사용가치 보다는 소비자의 소비가치에 의해 제품의 선호도가 변화하는 것을 알 수 있다. 따라서 소비가치에 따른 타겟화 과정을 통해 보다 효율적인 전략 도출이 필요하다.
본 연구는 국내 시장에서 활발히 사용 중인 모빌리티 O2O 서비스 카카오T 애플리케이션을 중심으로 사용성 평가를 통해 카카오T만의 차별성과 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 모빌리티 O2O 서비스 시장에 대한 현황을 파악하고, 2차로 카카오T 애플리케이션의 주요 기능과 전반적인 인터페이스를 중심으로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델(Honeycomb model) 사용성 평가 원칙을 5가지로 재구성하여 심층 인터뷰를 실행하였다. 그 결과, 첫 번째로 모빌리티 서비스로서 수요와 공급의 불균형에서 오는 문제점이 있지만 앞으로 추가될 기능인 카풀을 통해 개선될 것으로 보인다. 두 번째로는 기존의 기능별 애플리케이션이 존재하는 상황에서 카카오T에 합쳐진 기능들의 필요성을 인지하지 못하는 것에 대한 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 개선방안은 모빌리티 O2O 서비스 사용자의 편의성을 증진하고 플랫폼을 강화하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 디자인의 본격적인 도입 및 활용을 통해 디자인 경영을 활성화하려고 하는 국내 중소제조기업이, 디자인경영체제를 보다 효과적인 방법으로 도입 및 활성화할 수 있는 방안을 탐색,제안하는데 목적을 둔 것이다. 이를 위해 중소기업의 경영특성과 디자인경영의 도입 프로세스 및 방법과 디자인경영 활성화의 필요성에 대해 논의하고, 국내 중소기업의 산업디자인 도입 및 활용실태와 디자인경영 활성화 사례에 대한 분석을 실시하였으며, 이를 토대로 활성화방안을 도출하였다. 연구결과, 국내 중소기업이 디자인경영을 성공적으로 도입하기 위해서는 먼저 도입을 위한 선행조건으로서 3가지의 CEO 결단- 디자인 도입필요성에 대한 확고한 의지, 디자인의 효용성에 대한 확고한 신념, 디자인 존재가치에 대한 명확한 인식-이 있어야 하고, 그 위에 적어도 5가지 요소의 인프라- 디자인조직(부서), 디자인관리자(CDO), 디자이너, 디자인정책, 디자인전략- 가 구축되어야 한다는 것. 그리고 디자인경영활동의 활성화를 위해서는 도입단계의 3가지 CEO결단과 5가지 인프라요소를 바탕으로 디자인경영체제가 확립되어야 하며, CEO는 확고한 디자인경영 마인드를 갖고 자사의 제품개발과정에 다음과 같은 실천적 활동들이 혁신적${\cdot}$지속적으로 이루어지도록 노력해야 한다는 것이다. 1)자사의 신제품개발은 디자인개발우선의 원칙을 세우고, 그에 맞는 프로세스 및 생산시스템과 환경을 갖추도록 한다. 2)새로운 디자인개발을 자사의 최우선 경영과제로서 설정하고, 이를 전사원의 공통인식 속에서 전략적으로 추진한다. 3)디자인경영을 비용이 아닌 투자의 개념으로 인식${\cdot}$수용하고, 디자인개발에 적극 투자한다. 4)디자인경영은 제품의 경쟁력창출을 위한 산업디자인 뿐만 아니라, 기업디자인시스템 전반을 대상으로 한다는 이해를 바탕으로 디자인을 폭넓게 활용한다. 5)디자인은 기업경쟁력을 창출 및 결정하는 가장 중요한 요인이라는 인식을 갖고, 자사의 경영자원들 중 가장 비중 있는 자원으로서 취급한다.
유니버설디자인은 '모두를 위한 디자인'이고 '적응 가능한 디자인'으로 생활권 숲길에서 도입 필요성이 높다. 본 연구는 유니버설디자인 7원칙을 기본으로 정비한 생활권 숲길인 경상북도 포항시 도음산과 강원도 춘천시 안마산을 대상으로 숲길 보행시설의 중요도-성취도 분석으로 이용객 평가를 실시하여 효율적인 유니버설디자인 적용 숲길 조성을 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 이용객 평가는 설문조사로 하였으며, 포항 도음산에서 134부, 춘천 안마산에서 113부 총 247부의 응답 자료를 분석에 이용하였다. 응답자 거주지는 포항 도음산, 춘천 안마산 모두 주변 거주자가주를 이루었다. 도음산의 방문목적은 자연관찰과 교육이라는 응답 비율이 가장 높았고, 안마산은 건강을 위한 숲길이용이 주를 이루어 생활권 숲길 이용 행태의 전형적인 유형이었다. 포항 도음산의 중요도-성취도 분석 결과 중요도 평균값은 3.87, 성취도 평균값은 4.04로 높았다. 이는 유니버설디자인 적용 숲길의 시설 정비에 대해 매우 긍정적인 평가를 하였기 때문에 나타난 결과로 생각된다. 유도 및 안전 핸드레일의 안전·편리성과 안내사인의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 고려할 필요가 있으며, 이용목적에 부합하도록 생태해설 사인 도입이 요구된다. 또 숲길 접근 편리를 위해 노면 단차를 없애는 관리가 필요하다. 춘천 안마산에서 중요도 평균값은 3.92, 성취도 평균값은 3.99이었으며, 노면포장재료와 경계안전시설의 안전성 개선이 필요한 것으로 판단된다.
2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
본 연구에서는 패러디, 패러디 광고에 대한 개념 규정은 물론 패러디 광고의 저작권 침해에 대한 미국과 한국의 법리 해의 문제 등을 알아보고자 한다. 또한, 패러디 광고의 무분별한 제작이 가져올 문제점과 이에 대한 바람직한 대응 방안도 모색하고자 하였다. 미국의 패러디 인정의 경우와는 달리 우리 나라에서는 법적으로 공정 사용 원칙이 매우 제한적으로 적용되고 있었다. 이러한 패러디 저작권에 대한 문제점 해결을 위해서 다음과 같은 몇 가지 대안이 모색되어야 한다고 본다. 첫째, 표절, 모방, 패러디에 대한 명확한 심의기준 확립이다. 둘째, 심의기구의 확충과 명백한 심의 기준의 적용이다. 셋째, 광고업계의 자체정화 노력이다. 넷째, 소비자 모니터링의 활성화이다. 다섯째, 법원의 판례에 대한 평가와 함께 '광고계의 의견'을 개진할 필요가 있다.
본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
The necessity of universal design for forestry is increasing. Although several studies applied universal design in forest site, they had been only concentrated on the barrier-free design for the limited activities rather than overall utilization for considering all visitors from the disabled, the elderly and the infirm to the baby and child. The purpose of this study is to find out the principle of the universal design within forest welfare service facilities by analysing how socially disadvantaged people perceive overall usage of natural recreation forest area. This study figures out the main principles of universal design in forest welfare through analyzing usage of children and disabilities in Yumyeongsan natural recreation forest where is one of the popular type of forest welfare area. By doing focus interviews targeted on children and disabilities, the results are analyzed through semantic network analysis, objectively. The result proves that universal design in forest welfare area contains four principles; convenience, safety, diversity and amenity. Also it confirmed that disabilities need better internal space facilities and priority care. Through those characters of universal design, forest area will be able to cover more various type of users as forest welfare area.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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