• 제목/요약/키워드: 디자인 원칙

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PC OS GUI 의 사용자 감성에 관한 연구 - 의미분별 척도법을 활용한 사용자 감성 선호도 분석 (User's Emotional Preference on PC OS GUI - Though Semantic Differential Method)

  • 문현정;이정연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.30-35
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    • 2008
  • 컴퓨터 OS 환경의 기술적 발달과 더불어 GUI 에서도 많은 변화를 가져왔다. MS의 Vista OS나 애플사의 OSX Leopard 등의 여러 PC상의 OS가 기존의 기능 중심적 환경에서 벗어나 사용자들에게 감성적인 부분에 대해 호소하기 위한 디자인 요소를 부각시키는 단계로 접어들었다. 특히 Mac OS, Linux OS 환경의 지속적 확산 및 Web 기반 OS의 개발, 다양한 OS Skin의 개발 등에 따라 일률적이던 OS 환경은 변화의 시기를 맞이하고 있다. 이에 따라 PC OS의 GUI 디자인이 사용자 감성에 미치는 영향에 대한 객관적 평가를 통해 향후 PC OS의 GUI개발을 위한 기초자료 수집에 연구의 목적이 있다. 이를 위하여 감성 공학적 분석방법인 의미분별 척도법(Semantic Differential Method)을 통해 사용자 감성 선호도를 분석하였다. 감성어휘 수집을 위한 1차 실험으로 47개 이상의 기초 감성어휘를 추출 한 후 어휘의 분포도 및 어휘 유사성에 근거한 적절성 평가로 실험에 사용될 20개의 어휘를 최종적으로 추출하였다. 선정된 어휘를 척도등급반의어와 평가등급 반의어, 정감등급반의어의 세 원칙에 따라 질문서로 작성하고 이에 따른 사용자 감성 반응을 측정하였다. 2차 실험은 샘플 이미지에 대한 선호도 조사 그리고 각 샘플별 5점 척도를 이용한 평가 수행으로 이루어졌다. 선호도조사를 통해 사용자는 '선명하다', '쉽다', '안전하다', '안정적이다'로 어휘화 될 수 있는 GUI 디자인을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 선명하다는 이미지는 안정감을 느끼게 하며 쉰다고 느끼는 이미지는 안전함과 연관성을 확인할 수 있었다. 이러한 사용자의 PC OS에 대한 감성연구 결과는 향후 PC OS의 GUI 디자인을 위한 기초자료로 활용 될 수 있을 것이다.

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유니버설 디자인개념을 고려한 Wayfinding 개선 연구 (An Improvement on Wayfinding which considers Universal Design Concept)

  • 이경아;김원필
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.423-432
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    • 2016
  • 서울 지하철 노선망의 확충은 환승역이 증가하고 복합화 지상건물과의 연계로 지하공간은 복잡해졌고 이용자의 길찾기 동선(Wayfinding)을 유도하는 사인시스템은 여러 종류의 기능이 필요에 따라 중첩, 적용해옴에 따라 피로도가 증가하였다. 본 연구의 목적은 서울지하철 역사공간을 대상으로 유니버설 디자인(UD) 원칙에 따른 사인시스템을 조사 분석하여 개선방안을 제시하는데 있다. 유니버설사인시스템을 분석하여 접근성, 안전성, 공평성, 인지성, 심미성 등을 도출하였다. 현장조사결과 천장형 방향유도 표지판류, 벽체형 보조안내판류, 종합안내도류가 정보위계가 높은 사인으로 분석되었다. 설문응답자의 유니버설 디자인개념에 대한 인식정도는 매우 낮았으나 공공시설 설계시 그 원리적용은 매우 중요시한다고 나타났다. IPA 분석결과, 접근성 측면에서 사인의 간격 및 일관된 배치, 위치 등에 대한 사항이 중점개선사항으로 도출되었고 사인의 통일성 확보 및 주변 환경과의 조화 등 심미성이 추가로 개선요망사항으로 제시되었다. 종합안내도의 경우 외부시설물 위치에 대한 적절한 안내 및 사인의 영역화 사항이 가장 시급한 개선사항으로 분석되었다. 결과적으로 모든 역에 해당하는 공통사항과 각 역에 따른 특성을 함께 반영한 유니버설 디자인개념을 적용한 지침수립이 필요함을 암시한다.

가변형 아트 파빌리온 공간 표현특성에 관한연구 (A Study on the Deformable Art Pavilion Spatial Expression Characteristics)

  • 두보위;홍관선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 근대 이전의 공간이 고정적이고 폐쇄적이었다면, 근대 이후에 지어진 공간의 특성은 융통성과 개방성이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 공간 컨셉을 기반으로 현대 예술 전시관 또한 점차 건축물 내부 공간에서 실외 공간으로의 변화를 추구하게 되었으며, 이에 따라 외부 아트 파빌리온이라는 개념이 탄생하게 되었다. 전통예술 전시관과 비교했을 때, 파빌리온은 현재 건축공간의 질서에서 벗어났을 뿐 아니라 창의적인 공간형태를 실현하였다. 따라서 많은 전문가디자이너들은 이를 통해 인간과 자연 사이의 장벽을 깨고자 시도하였다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 최근의 가변형 아트 파빌리온을 분석하고자한다. 가변형 아트 파빌리온의 표현특성을 고찰하고 사례를 분석하여 가변형 아트 파빌리온의 디자인 원칙과 원리를 파악하고, 향후 연구될 기본적인 설계의 방향과 전략을 제시하고자 한다. 첫째, 가변형 공간의 이론을 고찰하여 가변형 공간의 특성과 개념 범주를 파악한다. 둘째, 아트 파빌리온 관련 선행연구를 바탕으로 그 표현특성을 정리한다. 또 문헌연구를 통해 아트 파빌리온을 표현특성별로 구분하였다. 셋째, 가변형 공간 형태와 가변형 공간의 특성이 반영된 사례를 통해 연구를 진행한다. 사례분석에서 도출된 결과를 통해 각 아트 파빌리온의 변형방식과 공간특성의 표현방식 상의 차이와 그 나타나는 원인을 파악한다. 본 연구는 가변형 공간의 변형방식을 선별하기 위한 기준 근거를 제시하고, 또 미래 건축공간 디자인측면에서 공간개념의 변화와 공간 의의의 범주를 확장시킬 수 있다.

블록체인 기술을 활용한 선박금융 STO 플랫폼 구축에 대한 연구 (A Conceptual Study on Blockchain Technology-based STO Platform Creation for Ship Finance)

  • 안순구;윤희성
    • 한국항만경제학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.31-47
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    • 2022
  • 이 연구는 선박금융산업에 블록체인기술을 적용한 STO(Security Token Offering) 플랫폼 구축으로 민간 선박금융 생태계를 활성화하는 데 대한 연구이다. 국내 민간선박금융 생태계는 자본시장법과 선박투자회사법에 근거해 형성되었으나 장기간의 해운 불황으로 주로 정책금융에 의존하게 되어 민간의 참여 확대가 지속적으로 강조되었다. 이 논문에서는 국내 선박금융에 대한 블록체인 STO(증권토큰화) 적용을 통해 민간참여가 촉진될 수 있음을 제시한다. STO 플랫폼 적용으로 네트워크 효과에 기반해 국내 선박금융 생태계가 금융플랫폼 생태계로 혁신될 수 있으며, 이에 따라 다양한 토큰발행자와 민간투자자의 참여증대를 기대할 수 있다. STO 플랫폼 설계를 위해 우선 경제-기술 통합 플랫폼 이론에 따라 플랫폼 디자인을 위한 핵심 원칙을 도출했다. 나아가 핵심원칙을 적용해 선박금융 플랫폼 설립을 위한 설계 원칙을 제시하며, 국내 선박금융 생태계를 감안한 설계방안을 제시한다. 선박금융 STO 금융플랫폼 구축효과로 1) 선박금융 참여 소비자 풀(pool) 확대, 2) 금융 참여자 간 거래 활성화를 통한 가치창출, 3) 보완적 혁신을 통한 다양한 파생상품 생성을 논의했다. 이러한 효과는 선박금융 매력도 제고, 해운산업, 조선산업 등 생태계 혁신 효과로 이어지며, 해양금융중심지인 부산금융중심지의 발전에도 공헌할 수 있음을 기술하였다.

영화의 이야기 구조를 통한 게임의 Antagonist 양상과 특성 연구 (Diverse Aspects of the Antagonist of the Game through the theory of Film Narrative)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-306
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    • 2004
  • 구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.

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영상 공유 사이트의 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험 연구 -유튜브(YouTube)와 비메오(Vimeo)를 중심으로- (Evaluation for User Experience about Interface Design of Video-Sharing Website -Mainly with Analysis on 'YouTube' and 'Vimeo'-)

  • 이승윤;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.423-429
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    • 2016
  • 본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교 분석하고 이를 통해 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습 모형 설계 연구 (Designing an Instructional Model for Smart Technology-Enhanced Team-Based Learning)

  • 이수영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.497-506
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습(Smart technology-enhanced Team-Based Learning, S-TBL) 모형 설계를 위한 디자인 원칙과 S-TBL의 개요, 절차 및 활동을 개념화하는 것이다. 이를 위해 기존의 팀 기반 학습(Team-Based Learning, TBL) 모형을 기반으로 모바일 테크놀로지, 협력학습, 문제해결학습과 다양한 평가 모형들을 종합한 학습 모형을 설계하였다. 기존의 TBL 모형을 기반으로 스마트 테크놀로지 학습 환경에서 적용 가능한 학습 모형을 설계함에 있어 1) 학습 자원, 평가 도구, 문제해결상황과 문제해결과정을 통합하는 총체적인 학습 환경을 제공하고, 2) 팀 구성원 간 및 교수자와 학습자 간 협력과 커뮤니케이션을 증대시킬 수 있는 환경 개발에 중점을 두었다. 이러한 S-TBL 모형은 1) 개별 학습과 협력적인 팀 학습을 통합하고, 2) 개념 학습과 문제해결 및 비판적 사고력 신장을 위한 학습을 통합하며, 3) 개별 평가와 그룹 평가를 통합하고, 4) 자기주도적 학습과 강의식 설명 학습을 통합하고, 5) 개인적 성찰과 산출물의 공유를 통합할 수 있도록 설계되었다.

멘탈 어카운팅을 활용한 사용자 인터페이스 디자인 : 가계부 어플리케이션 사례연구 (User Interface Design through Mental Accounting : A Case Study on Account book Application)

  • 가예린;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.865-874
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    • 2017
  • 멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.

디지털 소외계층의 무인주문기기 서비스 향상을 위한 인터페이스 설계 (Interface Design for Service Improvement of Unmanned Ordering Device to the Digital Underprivileged)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.1592-1598
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 증가하는 무인주문기기의 인터페이스 및 기기 환경에 대한 직관력과 사용성 부족으로 인해 이러한 서비스의 소외된 디지털 소외계층을 위한 개선체계를 제안한다. 키오스크 서비스의 문제점은 디자인 원칙 중 직관력이 부족하고 일반적인 입석 기준에 맞는 환경에서 휠체어 승객 등이 사용할 수 없다는 점이다. 이를 해결하기 위해 모바일 기기로 QR코드를 촬영하여 키오스크와 같은 환경을 이용할 수 있는 서비스를 제안한다. 실험 결과 기존의 키오스크 모델 이용에서는 20대는 어려움을 겪지 못했으나 고령층의 경우에는 키오스크의 이용이 어려워 도움을 요청하는 결과가 나왔다. 개선된 키오스크의 모델은 20대는 어려움이 없이 진행 하였고, 고령층의 경우에서도 어려움 없이 진행 하는 결과가 나왔다.

치유경관의 개념을 적용한 병원 옥외공간 조경설계 - 창원 경상대학교 병원을 사례로 - (Healing Landscape Design for Hospital Outdoor Space - A Case of the Kyeongsang National University Hospital in Changwon -)

  • 민병욱
    • 한국조경학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.82-92
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    • 2013
  • 본 설계안은 경상남도 창원시 성산구 삼정자동 555번지 일대에 건립예정인 부지의 면적 약 $79,743.1m^2$의 경상대학교병원 주변 옥외공간 설계의 기본계획안이다. 이 설계안의 목적은 환자의 회복과 일반 대중의 웰빙(well-being)을 돕고, 지역사회에 기여하며 주변 환경을 존중하는 생태적인 공간을 조성하는데 있었다. 이 목적을 위하여 세 가지 설계 목표가 설정되었는데, 첫 번째는 경관의 치유기능을 높이는 것이고, 두 번째는 생태적으로 재생이 가능한 경관을 조성하고, 세 번째는 그 지역의 특성을 반영한 경관의 미적인 가치를 드러내는 것이었다. 먼저 치유의 기능을 강화하기 위해서 주변의 양호한 수림대와 연계를 하고, 치유의 기능이 있는 식물재료를 선별하여 식재하고, 다양한 감각 치유원, 명상의 공간, 약초원 등 치유프로그램을 공간에 도입하였다. 또한, 많은 연구에서 병원의 공간조성에 있어서 환자의 프라이버시가 중요하다고 강조한대로 환자의 유형과 일반인들을 고려하여 공간과 동선을 구분하는 것을 고려하였다. 생태적인 환경을 조성하기 위해서는 기존의 소나무 숲과 지형을 보존하고, 부지내로 연장할 것을 제안하였으며, 또한 자연 수체계를 복원하고, 그 물을 재활용하여 조경 등의 용수로 사용하게 하였다. 마지막으로 이용자의 미적인 체험을 위해서는 주변 상록수림에 대비하는 활엽수와 각종 초화류를 식재하여 계절감을 강화시키고, 열매가 열리는 수종을 배치하여 산새가 날아들고 동물이 찾아오는 "자연속의 치유공간"이라는 분위기를 연출하였다. 더불어 모든 공간과 시설물은 유니버설 디자인 원칙에 따라 계획 및 설계되어 환자들에게 장애물이 없는 환경을 제공하려 하였으며, 생태적이고 경제적이며 관리가 용이한 유지관리를 위하여 지속가능한 관리계획을 제안하였다.