• Title/Summary/Keyword: 디자인 용어

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A Study on the Change of Design Terms in Multimedia Age (다 매체 시대에 있어서 디자인 용어 변천에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Jin;Nah, Ken
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.2
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    • pp.361-366
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    • 2018
  • The purpose of this study is to examine the four aspects of design terminology : dictionary, legal, academic, and popular according to the changes of various media and the stream of times and to establish a basic framework for design terms that can be refined in time. Based on an understanding of the essential meaning of design terms, it provides the basis for establishing the basic direction of the use of design terms that can be used between the design industry and other industries. The research methods are as follows: First, the preliminary meaning of design terms was examined through previous studies. Second, the present state of use of design terms was analyzed using the Internet and various network media. Third, through interviews with experts in each design field, the criteria of contemporary design terms was explored. Ultimately, the direction to establish design terms was derived through these research processes. The result of this study is meaningful to provide the new index of the time and conceptual change of design terms. In the future, it will be necessary to expand the research on design common terms continuously in design-related academia and related industries, and try to establish professional and popular design terms through diverse opinions.

Conceptual Model for Design Venture Business (디자인벤처비즈니스의 개념모델형성)

  • 민경우;채승진
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.96-97
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    • 2000
  • 벤처 비즈니스(venture business)는 '위험(기업)사업'이란 뜻으로 어느 정도 용어의 뜻이 통하는 외래어이지만 비록 익숙한 말이라도 벤처기업(venture enterprise)이란 말은 직역하면'위험(기업)기업'이란 다소 어색한 뜻이 된다. 미국의 경우 Venture Business라는 용어를 사용하지 않고, 신생벤처(New Venture) 또는 기술집약적 신생기업(NTBF: New Technology-based Firm)이라는 용어를 사용하고 있으며, "고위험, 고수익" 사업에 벤처 프로젝트(Venture Project)라는 용어를 쓰고있다.(중략)

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Meta Design (메타 디자인의 가능성)

  • 오창섭
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.132-133
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    • 2000
  • 오늘날 메타(mee)라는 용어는 '메타언어', '메타과학', '메타비평' 등의 합성어를 통해 자신의 존재를 이 사회에서 확인 받고 있다. 특히 메타언어는 메타라는 용어를 가장 적극적으로 사용하는 경우라고 할 수 있다. 왜냐하면 메타언어는 언어를 연구대상으로 하는 학문영역에서 언어의 한 특성, 흑은 자체의 구조를 설명하는 보다 일반화된 개념으로 소통되고 있기 때문이다. (중략)

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A Study on the Inter-constructive Design Dictionary through the Internet. (인터넷을 통한 상호구축적 디자인 용어사전의 연구)

  • 김태균
    • Archives of design research
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    • v.14 no.4
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    • pp.25-33
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    • 2001
  • With the increasing access to the internet, the number of designers who rely on internet to use information on design is on the rise. Therefore common dictionary of design terminology need to be formed and shared among designers. To do so, internet is very useful medium. However as relating terminology increases rapidly through interactivity among designers, it will be far from taking full advantage of features of internet to set up and provide such information unilaterally on internet. This indicates that providing data on the internet, not via traditional books, requires in-depth study on process of establishment of database structure and appropriate interface design. Thus this study will show design terms database model that harnesses internet feature that enables establishment of information spontaneously through user's interactivity, departing from a model that conveys information unilaterally. This report summarized and analyzed various models and suggested classification system in accordance with user's learning cognition. Problems on existing dictionary of design terminology were identified and new methods addressing such problems were exploited. In a word, this report is intended to propose user oriented inter-constructive database model that highlights high level of openness and interactivity by enabling changes of text in the cyber space and encouraging user to participate in making design dictionary.

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제14회 아시안게임 마스코드 디자인

  • Chae, Yun-Gyeong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.5
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    • pp.508-512
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    • 2001
  • 이벤트의 캐릭터는 특유의 소프트한 측면과 생명력으로 행사의 차별화 및 일반대중과의 친숙도 제고는 물론 무한한 상업적 부가가치로 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 위성방송의 활성화로 전세계 단일 네트워크 권에 있는 오늘날에 있어서 그 역할을 무한하다고 하겠다. 따라서 단순한 행사의 상징으로 사용되었던 시기에 명명된 마스코드(Mascot)라는 용어보다 이벤트 아이덴티티 캐릭터(Event Identity Character)라는 용어가 더 적합하다고 할 수 있지만 행사의 조직위원회와 국제아시안게임조직위원회에서 공식적으로 사용하는 용어가 마스코트이므로 그대로 사용하도록 하겠다. 국내 지방자치도시로는 처음으로 국제적 하계 스포츠행사를 유치한 부산아시안게임의 마스코트를 개발하고 그 활용방안을 제안함으로써 행사의 객단가를 높임은 물론 행사에 대한 내, 외국 관객의 기대심리를 충족시키고자 하였다.

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Research Trend Analysis in Fashion Design Studies in Korea using Topic Modeling (토픽모델링을 이용한 국내 패션디자인 연구동향 분석)

  • Jang, Namkyung;Kim, Min-Jeong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.415-423
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    • 2017
  • This study explored research trends by investigating articles published in the Journal of Korean Society of Fashion Design from 2001 through 2015. English key words and abstracts were analyzed using text mining and topic modeling techniques. The findings are as followings. By the text mining technique, 183 core terms, appeared more than 30 times, were derived from 7137 words used in total 338 articles' key words and abstracts. 'Fashion' and 'design' showed the highest frequency rate. After that, the well-received topic modeling technique, LDA, was applied to the collected data sets. Several distinct sub-research domains strongly tied with the previous fashion design field, except for topics such as fashion brand marketing and digital technology, were extracted. It was observed that there are the growing and declining trends in the research topics. Based on findings, implication, limitation, and future research questions were presented.

Wicked Problems and Social Innovation on Design Perspective -Focused on the Word Definition and Case Study Research- (디자인영역에서의 불명확한 난제(Wicked Problem)와 사회적 혁신 연구 -용어 정의와 사례를 중심으로-)

  • Kim, Hye-Ryoung;Kim, Seong-In
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.8 no.7
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    • pp.159-166
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    • 2017
  • A 'wicked problem' is something that is hard to notice and not easy to perceive. This study focuses on understanding the precise concept of wicked problem through studying the background that led to the introduction of the term wicked problem. On the other hand, for social innovation, which has recently become a hot topic, it is necessary to identify wicked problem. Social innovation means solving in an innovative way that is more effective, efficient and sustainable than existing ones. As the beneficiary is not an individual but a society, it is in line with the field covered by wicked problem. Therefore, the study introduces a case in which wicked problems are solved through novel ways, that is, design thinking. Through the case study, it was confirmed that design thinking helps identifying problems that are not revealed and contributes to social innovation. As a result, we hope that this research will contribute to help solve the problems that we need to resolve in our society by using design thinking.

컴퓨터와 산업디자인과의 고찰

  • Park, Chan-Beom;Kim, In-Su
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.4 no.3
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    • pp.133-145
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    • 1989
  • 우리는 컴퓨터와 인간이 교환하는 모든 시각 정보 개념을 주로 컴퓨터 Graphics로 총칭하고 있으나, 실제적으로 CAD와 CGD의 2가지 분야로 구분하여야 하는데, CAD와 CGD는 이용매체의 유사함으로 인하여 두 용어사이에 자주 혼동을 가져온 것 같다. CAD는 공학중심으로 CGD는 미학중심으로 이루어졌는데, 현 추세에 있어서 상호보완적, 의존적으로 발달되고 있는 바 CAID의 발생이 그것이다. 본문에서는 우리 연구소에서 주로 전자분야에 적용하고 있는 CAD시스팀 영역외에 산업디자인 분야에서의 컴퓨터를 이용한 CGD 및 CAD(CAID) 시스팀의 발전 동향 및 기술동향을 소개함으로써 산업디자인에 있어서의 그래픽 디자인의 이해를 돕고자 한다.

Types of Popular culture and Design planning (대중문화의 유형과 디자인 기획)

  • 전선자
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.88-89
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    • 2000
  • 대중문화의 용어는 독일어로서 '마스'(Uass)와 '쿨투어'(Kultur)의 복합어이다. '마스', '마센'(복수: 많은 정도를 의미함)이란 유럽사회에서 비귀족적이고 교육을 받지 못한 계층으로, 오늘날 중하 이하 계충의 사람들을 칭하는 말이다. '쿨투어'(문화라는 의미)는 영어의 '하이 컬처(high cultur) 즉 고급문화'로서 유럽사회의 교육을 잘 받은 엘리트 계층이 수용하는 미술, 음악, 문학 등과 상징적 산물인 건축의 실내외 장식, 조경 등을 가리킬 뿐만 아니라 이러한 문화예술의 애호가들인 교양인, 지식인의 감정이나 사고의 유형 등까지도 포함하는 말이다.(중략)

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Development of Sensible Brassiere for Middle Aged Women -Investigation of consumer's needs and evaluation of commercial brassiere for the development of subjective measurement scale and screening of design parameters- (중년 여성의 감성 Brassiere 개발(I) -소비자 요구 분석을 기초로 한 제품 디자인 요소 추출-)

  • 김정화;이선영;홍경희
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.162-166
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    • 1999
  • 30-40대 중년 여성 100명을 대상으로 Brassiere착용 상황, 요구사항을 조사, 분석하고 시판 Brassiere의 착용실험을 통해 착용감을 평가함으로써 Brassiere에 대한 소비자 요구와 착용감 평가차원을 추출하였다. 주관적 착용감 평가실험은 25명이 참여 하였으며, 실험은 온도 28$^{\circ}C$, 습도 65%RH의 인공기후실에서 실시하였다. Brassiere 착용감의 구성차원을 추출하기 위해 평가용어를 이용하여 평정한 값들을 요인분석한 결과, fit성 및 체형보정성, 심미성, 압박감, 동작에 의한 브라의 착용위치 변화의 4가지 요인으로 이루어졌음을 확인하였다. Brassiere 착용감을 예측하기 위해 평가용어를 회귀변수로 하여 회귀분석한 결과, Y=3.262+0.723X$_1$-0.646X$_2$ (Y: 착용감, X$_1$: 가슴과 컵모양이 잘 맞는다, X$_2$: 와이어 부분이 불편하다)로 나타났다. Brassiere 착용감에 대한 소비자의 정성적인 요구사항을 정량적으로 측정하기 위한 제품 디자인 요소중, 와이어와 주소재의 신축성이 착용감에 중요하게 작용하는 것으로 나타났다.

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