Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.126-127
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2000
전통적으로 기존의 제품은 정적인 환경에서의 학습과 언어적인지가 주요시되며, 제품 조작 시에도 커뮤니케이션의 많은 부분을 시각적 인터페이스에 주로 의존한다. 그러나 운전시 동적인 환경에서의 제품 Interface는 기존의 사용성 평가와는 달리 운전시의 동적인 상황을 많은 부분에서 고려되어야 한다. (중략)
본 연구는 뉴스레터는 자사의 소식이나 정보를 제공한다. 그리고 고객은 거기에서 필요한 정보를 받고 거기에 반응을 하므로 정보를 효과적으로 고객에게 신속하고 정확하게 보내는 것은 중요하다. 정보의 송신자(Source)로부터 수신자에게 채널(Channel)을 통하여 전달된다. 채널을 이용하기 위해서 송신자는 채널에 알맞은 기호로 송신자의 의도를 바꾸어야 한다. 2012여수세계박람회 뉴스레터가 주요하게 전달하고자 한 내용은 지난 호 보기 링크, 엑스포사이트 링크, BIE사이트 링크, 입장권 예매 싸이트 링크, 참가국 현황 링크, 유튜브 동영상 링크, 남도 바로가기 링크, 알려드립니다 바로가기 링크, 네이버 블로그 이벤트 링크 등이다. 뉴스레터의 시각적 측면에서 이미지의 트렌드, 레이아웃의 정렬, 일러스트레이션, 사진, 카피 등의 조화와 정보적 측면에서 링크의 통일성, 경로 예측, 언어적 접근성을 분석하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2047-2050
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2002
소프트웨어 재사용은 개발 노력 및 비용의 절감 등의 효과로 인해 오랫동안 연구 대상이 되어왔다. 최근에는 코드 재사용의 단계를 넘어 디자인 패턴이나 프레임웍과 같은 보다 상위 레벨에서의 구조 및 설계 재사용에 대한 관심이 늘고 있다. 본 논문에서는 통신 프로토콜 개발 경험을 토대로 추출한 SDL 패턴언어를 소개하고 추출된 SDL 패턴을 통신 프로토콜 개발 단계에서 효율적으로 재사용함으로써 초기 단계에서의 오류를 줄이고 보다 더 안정된 시스템을 구현할 수 있는 방법에 대해 기술한다.
The present. study analyzes the formative languages in works adopting the De paysementtechnique in contemporary art centering on surrealism and is concerned about the methodology of this technique in integrating image compositions. The Depaysement technique widely adopted in many art works up to the contemporary art since the end of expressionism were dassified into seven methodologies for analysis. The results indicate that the Depaysement technique presents a distinctive methodology of creation to represent the inner spiritual qualities. Therefore, it is expected that further studies on expression of this Depaysement technique will be of great help in expanding ideas in Art in the future.
Korean Journal of Air-Conditioning and Refrigeration Engineering
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v.16
no.8
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pp.762-769
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2004
Not only in building design but also in HVAC system design, it is important to ensure an objectivity in schematic design. In the study, the author suggested a method to make a logical decision for quality design factors a(footing the selection of HVAC type in initial design process, and to provide objective design values. Fuzzy theory, one of the theories describing in quantitative way the ambiguous-natured linguistic values, was used to determine the qualitative design factors of linguistic parameter nature. It was found that it has a potential as a method to determine a HVAC type satisfying the required values of qualitative design factors involved in selection of the system type. But this needs further studies to be settled in the selecting of HVAC type.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.323-326
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2003.06a
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pp.300-303
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2003
In this paper, a baseband module of the spread spectrum system with FPGA is designed. A spread spectrum system spreads the signal bandwidth necessary for information transmission. We focused on the design of FEC decoder, especially the convolutional code fo constraint length K=3, rate R=l/2, is designed. For the VHDL design the Xilinx Foundation 3.1 is used. As results, a spread spectrum modem with convolutional coding is designed and we have plan to apply this modem to short distances wireless communication.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.661-666
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2004
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.191-194
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2004
소프트웨어 개발에서는 서비스 기간동안, 운영환경에 쓰일 부분을 관리하고 수정해야 할 사안이 발생한다. 그러나 이러한 변경은 구조적인 다른 문제점, 즉 객체와 개발자간의 효율적인 교신(communication)능력을 중요히 요구한다. 이를 위해 개발자는 시스템의 행위에 대해서 사용자와 프로그래머 모두가 이해하기 쉽고, 이후에 이러한 구조로부터 소프트웨어 아키텍쳐를 생성할 수 있는 ${\bigcirc}{\bigcirc}$(object orient) Model을 사용한다. 그러므로 개발자는 이러한 환경에 대처하기 위해서 코드 기반을 보다 유연한 방법으로 구축할 필요성이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 표기언어가 갖는 구문적 특성과 성질을 활용한 구문 객체 모델과 관계를 통해 개발자의 소프트웨어 구조의 생성을 지원하고 핵심요소의 표현의 일원화를 위한 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.337-338
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2022
본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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