본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
This paper studied the apparel product attributes that women in the new elderly generation require in formal wears and in casual wears. The purpose of this study was to provide the design guideline when considering the changing and diverse buying patterns of the new elderly female consumers as opposed to the traditional elderly generation. We employed a qualitative study methodology of one-on-one in-depth interview with open coding. Between August 10 and October 3 of 2012, we interviewed sixteen female consumers of age 60 or above residing in the metropolitan area who considered themselves as young-minded. Our findings were as follows: The consumer-required attributes that the new elderly women wanted to present have five dimensions of symbolism, aesthetic, fitness, usefulness, and maintenance. The main focus of the apparel product attributes that the new elderly women wanted was the dimension of symbolism in formal wears and the dimensions of usefulness and maintenance in casual wears. The new elderly females were the emerging group of consumers of diversified clothing products who emphasized overall balance and wore appropriately for occasions. Apparel products for the new elderly females should incorporate the design attributes that they want as well as the overall balance among individual wears.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
사업도메인 전략을 위한 기업에 있어서의 도메인 구조와 인하우스 디자인의 관계는 디자인부문의 조직과 업무의 관점으로부터 규명한 것이다. 그러므로 기업의 조직이나 규모 확장은 디자인부문과 사업도메인의 관계의 측면에서 새로운 전략을 구축, 대응하여야 한다. 구조모델 관계분석을 위한 선정된 사업도메인은 인하우스 디자인과의 조직관계를 규명할 수 있는 속성과 특징을 지닌 대표적 유형을 기준으로 하였다. 디자인 구조모델의 특성을 상호관련 성으로 파악하고 전략적 활용 가능성을 모색하는 것은 제한된 새로운 전략 구조모델형의 디자인 부문을 미래지향적인 사업도메인 전개와 디자인 매니지먼트 개선의 한 지표로서 제시될 수 있다. 이는 결국 기업의 도메인과 인하우스 디자인부문의 관계를 명확히 할 수 있는 기본 자료가 되는 것으로 나타난다. 따라서 디자인 부문의 조직 및 업무 형태를 뒷받침하기 위한 디자인 관리에 따른 전략적 요구부응과 디자인 기획업무를 지원할 수 있는 모듈은 유연한 시스템으로 구성되어야 한다
모형 설계와 도형의 생성은 점, 곡선, 기울기과 같은 특정 속성들의 정보로 만들어 진다. 도형을 생성할 때 곡면 조각, 움직이는 곡선과 점, 일반적인 곡선, 연속 혹은 닫힌 곡선, 빠른 계산들은 중요하게 생각 되는 모델링 개념이다. 이 논문에서는 Attribute Based $Modeling^{TM}(A-B\;Modeling^{TM})$ surface을 사용하여 디자인을 디자인할 때 필요한 Multi-sided patch의 설계와 인터페이스를 구현하고자 한다.
본 연구는 Z세대가 선호하는 F&B 브랜드 선택 속성과 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험을 조사하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 먼저, Z세대를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 이들은 F&B 브랜드를 선택할 때 '외형성'과 '사회성'을 가장 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 런던베이글뮤지엄의 성공 요인도 Z세대의 F&B 브랜드 선택 속성인 '외형성'과 '사회성'이 충족되었기 때문이라고 볼 수 있다. 이 외에도 '맛'은 구전과 재방문에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험은 감각적 경험이 가장 높은 점수를 얻었으며, 이는 '외형성'을 중요시하는 Z세대에게 시각적 자극을 충족시켰다고 볼 수 있다. 다음으로는 인지적 경험, 감성적 경험, 행동적 경험 순으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 Z세대의 F&B 브랜드 선택 속성과 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험을 밝힘으로써 성공적인 F&B 브랜드 개발을 위한 시사점을 제공한 데 그 의의가 있다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 동대문시장의 패션점포와 상품 공급자와의 관계를 이해하는 것이다. 구매자-공급자 관계에 영향을 미치는 요인을 구매자-공급자 관계 요인과 공급자 속성으로 분류하고 신뢰, 몰입, 의사소통, 장기적 전망, 파워 균형, 지리적 근접성, 디자인 능력, 품질, 낮은 가격, 납기 준수의 총 10개 변수를 추출하였다. 패션점포가 어떤 요인을 더 중요하게 인식하고 있는지 그리고 점포특성에 따라 그 중요성 인식에 차이가 있는지 살펴보았으며 공급자와의 거래지속기간에 영향을 미치는 요인을 규명하였다. 동대문 패션점포 233개로부터 수집한 자료를 분석한 결과, 공급자와의 관계에서 가장 중요하다고 응답한 변수는 납기 준수였으며 그 다음이 지리적 근접성, 디자인 능력 등으로 나타나 구매자-공급자 관계 요인보다는 공급자 속성이 더 중요한 것으로 지각되고 있었다. 점포 특성에 따라 중요도 인식에 차이가 있었는데, 신흥 소매 상권의 점포들이 다른 상권 점포들에 비해 모든 변수들의 중요도를 낮게 인식하고 있었으며 도매위주 점포가 소매위주 점포보다 고매출 점포가 저매출 점포보다 모든 변수를 더 중요하게 지각하였다. 총 영업기간에 따라서는 일부 변수에서 장기 영업점포가 단기 영업점포보다 더 높은 중요도 지각을 보였다 거래지속기간에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 우선 주로 거래하는 점포를 상기 10개 변수로 평가하게 하였는데, 지리적 근접성 신뢰, 디자인 능력, 품질, 의사소통 순으로 높게 평가되었다. 회귀분석 결과 실제 거래해 온 기간에 영향을 미치는 변수는 디자인 능력, 의사소톰, 파워 균형이었으며, 향후 추가로 기대하는 거래기간에 영향을 미치는 변수는 의사소통과 신뢰로 나타났다.
본 연구의 목적은 최근 확산되고 있는 국내 비대면 의료 서비스 애플리케이션의 서비스 속성과 소비자 반응을 정확히 평가하고 각 서비스간 차별성을 시각화하기 위한 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 국내에서 서비스 중인 주요 6개 비대면 진료 애플리케이션의 구글 플레이스토어 사용자 리뷰 데이터 총 2만 건을 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 문장 단위로 분리한 후, BERTopic 모델링 기법을 적용하여 각 문장이 속한 서비스 속성에 대한 토픽을 도출하였다. 다음으로 미세조정된 KoBERT 모델을 통해 각 문장의 토픽에 대한 감성 점수를 예측하였다. 분석 결과, 사용자 리뷰로부터 애플리케이션 속성과 진료 속성 두 가지 범주 아래에서 각각 5개와 3개의 서비스 특성 토픽이 발견되었다. 애플리케이션 속성으로는 '예약 시스템', '사용 용이성', '재고 확인', '디자인', '안정성' 등이, 진료 속성으로는 '원격 의료적 속성', '편의성', '배송' 등이 도출되었다. 각 애플리케이션은 이러한 속성들에 대해 다른 수준의 감성 점수를 보였다. 주성분분석을 통해 속성별 감성 점수를 축약하여 2차원 공간 상의 포지셔닝 맵을 생성하였다. 결과적으로 본 연구는 비대면 진료 애플리케이션 사용자 리뷰 텍스트를 바탕으로 실증적 통계 방법과 텍스트 마이닝 기술을 접목하여 서비스 속성 도출, 감성 분석, 제품 포지셔닝 이라는 일련의 체계를 제시하고 있다. 이는 비대면 진료 애플리케이션의 서비스 품질과 소비자 반응을 객관적으로 진단할 수 있는 효과적인 방안이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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