스타트업이 초기 시장진출의 진입장벽을 극복하고, 신제품의 시장 진출 이후에 경쟁력을 잃어 실패하고 마는 데스밸리(DeathValley)를 극복해내기 위해서는 시장 진입 및 시장에서의 지속가능한 성장을 위한 다양한 마케팅 역량이 중요하다고 할 수 있으며, 스타트업이 실패하는 주된 원인에 대한 조사 결과 시장이 원하지 않는 제품을 개발하는 것이 주된 이유로 조사됨에 따라 고객의 요구에 부합하도록 상품을 만다는 것에 대한 중요성이 더욱 대두되고 있다. 다만 상대적으로 대기업이나 중소기업에 비해 자본력과 지속성에 약점을 갖고 있는 스타트업에 있어서는 마케팅에 어려움을 겪고 있고 있다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 스타트업 제품선택속성이 제품 선호도에 어떠한 영향을 주고 구매의도 및 구전의도까지 연결이 되는지를 확인하여 스타트업이 제품 개발 시 소비자의 수요에 부합한 제품을 개발하고, 효과적인 마케팅 전략을 도출할 수 있도록 기초자료를 제시하는데 목적을 두었다. 본 연구의 주요 내용은 첫째, 선행연구를 통해 제품 구입 시 영향을 미치는 선택 속성을 가격, 디자인, 편의성, 기능으로 구성하여 각각의 제품 선택 속성이 제품 선호도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행했으며, 둘째, 선호도가 구매의도에 미치는 영향과 선호도가 구전의도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행했다. 본 연구결과를 통해 제품 선택 속성과 제품 선호도, 구매의도 및 구매의도 간의 연관성을 파악할 수 있으며, 이에 따라 제품 선호도, 구매의도 및 구전의도에 영향을 미치는 제품 선택 속성에 대한 중요성을 제시할 수 있다. 아울러, 본 연구결과는 스타트업이 소비자의 구매행동을 이해 및 예측한 제품을 개발하고 이를 반영한 마케팅 전략을 수립함에 있어 적용할 수 있는 기초자료를 제공하고, 이를 통해 문제 해결 실행 대안을 제시하는 것에 그 의미가 있다.
With the continuous progress and development of the social economy, the importance of commodity packaging is increasingly manifested. It has become an important form of communication between businesses and consumers, and an important means of competition between businesses. The research scope of the thesis: First, through literature investigation, analyze the function of packaging design and consumers' buying attitude, and analyze the name, color, logo, illustration, etc. for general chocolate packaging and travel souvenir chocolate packaging. Research method: Through questionnaire survey, according to consumers' purchasing attitude and personal value of package design, we have in-depth understanding of consumers' purchasing power and package design's influence on purchasing conditions and research. According to the results of this study, first, from the perspective of general chocolate packaging and travel souvenir chocolate packaging to consumer consumption phenomena, general chocolate is more popular. Second, when consumers buy products, the taste of chocolate is more important than product packaging design. Third, in each product group, consumers value their own value when buying chocolate products. Fourth, due to the two important attributes of packaging design and taste, ordinary chocolate has a higher purchase intention than travel souvenir chocolate.
차량 항법 장치의 인간-기계 인터페이스의 중요한 구성요소인 전자지도에서 운전자가 경로를 선택하고 자신의 현 위치를 파악하는데 중요한 역할을 하는 랜드마크는 현재 표준화나 인간 공학적인 요소가 고려된 설계가 이뤄지지 않고 있는 실정이며 개발 회사마다 각기 독립적인 개발이나 종이 지도의 제작 표준에 의해 제작되고 있다. 이는 운전자에게 일관성 및 양립성의 결여 및 안전에 대한 문제 발생의 가능성을 내포하고 있으며, 운전자와 도로의 안전에 직결되는 중요한 문제이다. 이에 본 연구는 운전자가 편하고 빠르게 랜드마크를 인지할 수 있게 디자인 속성 조합을 도출하여 상용화된 전자지도와의 비교를 통하여 속성 각 수준별 조합의 인지능력 평가와 그 결과를 분석해 랜드마크 제작의 가이드라인으로 제시한다. 분석결과는 랜드마크의 속성은 색, 그래픽 차원, 형태, 중복 명명, 복수 색 사용, 외곽선 사용시가 가장 최적 속성 조합으로 나타났다.
The purpose of this study is to verify relationships among attributes of ramen package design, ramen image, and chinese customer's choice of ramen. We chose, as a sample, ramen 'sour ramen', 'squid jjambbong', 'tasty ramen', 'noodle beef soup', and 'seasame ramen'. The findings and implications can be summarized as follows. first, while chinese customers chose 'sour ramen' as the most favorable ramen, followed by 'tasty ramen', 'squid jjangbbong', 'noodle beef soup', and 'seasame ramen', for ramen image they most highly evaluated 'sour ramen' followed by 'squid jjangbbong', 'tasty ramen', 'seasame ramen', and 'noodle beef soup'. Second, there is a significant difference in popularity and reliability of quality, but no significant difference in attractiveness and healthiness among most attributes of ramen package design. Third, compared to 'seasame ramen', the popularity and reliability of quality for 'sour ramen', reliability of quality for 'squid jjangbbong', reliabilty of quality, and healthiness for 'tasty ramen' had positive effect on choice, while attractiveness for 'noodle beef soup' had a negative effect on their choice.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.11
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pp.2076-2082
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2017
Users of Smartphone in Korea are using the majority of the economically active population over 99% and experts have seen that they have reached saturation after the initial formation stages. The purpose of this study is to investigate the influencing factors of dominant design attributes on the intention of continuous use of Smartphone users. Predictor factors were selected perceived usefulness and perceived ease of use suggested on extended the technology acceptance model. The concept model was completed by selecting the dominant design attribute as a mediator. Participants of this study were 135 Smartphone users in Busan Gyeongnam and Iksan Jeonbuk province in accordance with convenience sampling. IBM SPSS Statistics 19 were employed for descriptive statistics, Smart PLS (partial least squares) was employed for confirmatory factor analysis and path analysis of casual relationship among variables. Therefore, when moderating mediated factor of dominant design and attitude, factor of continuous usage intention showed 76% explanatory power.
80 년대 이후 국내 뮤지엄은 양적으로 많은 성장을 이루었고, 현재 전국에는 200 여 개의 뮤지엄이 개관 중이다. 이 중 많은 뮤지엄들이 기존의 역사나 자연사를 주제로 한 뮤지엄과는 다른, 다양한 주제와 내용을 다루는 '테마 뮤지엄' 을 표방하고 있지만 여러 면에서 외국의 선진 테마 뮤지엄에 비해 열악한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 완성도 있는 테마뮤지엄을 위해서 테마뮤지엄의 구조를 내러티브 특성에 따른 고찰을 통해 구조적으로 이해하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 테마뮤지엄의 속성을 규명한 후, 완성도 있는 테마뮤지엄의 실현을 위해서는 뮤지엄 내 내러티브성의 확립이 필수적이라는 가설을 검증하고자 하였다. 또한 이를 통해 테마뮤지엄의 기본 속성이 내러티브 구조에 있음을 논증하고 이러한 내러티브 구조가 명확히 드러나는 테마뮤지엄을 실현하기 위한 디자인 방법론적 접근으로써 테마뮤지엄의 내러티브구조 확립을 위한 방법틀을 제안하였다. 이 방법틀은 테마뮤지엄의 내러티브 구조, 내러티브 유형별 포지셔닝맵, 내러티브 체험과 재방문력 창출의 상관 정도를 제공함으로써 테마뮤지엄 디자이너의 내러티브 구조에 따른 디자인 개선책 도출을 도울 수 있을 것으로 사료된다. 또한 제안한 방법틀의 디자이너와 사용자 간 수용도를 알아보기 위해 사례연구를 실시하였는데, 그 대상으로 국내 뮤지엄 가운데 8 곳을 선정하였다. 이를 통해 내러티브 구조에 따른 디자인 계획이 관람객의 만족도에 큰 영향을 미침을 입증할 수 있었다. 이상의 연구는 국내 중소규모 테마뮤지엄의 질적 성장에 기여할 것이며, '테마'라는 특성을 가진 환경에 확대하여 적용할 수 있을 것으로 사료된다.
Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect in this, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As the second paper of three-linked studies for the interactivity in the interactive space, this research analyzed the interface factors' specific attributes for supporting behavioral participation. 'Interface' is one of three main factors on the interactivity(Intersubject/Interface/Interaction). Its role in the interactive space is to induce or support user's participations which bring the interactive changes into the designs. Qualitative case analysis was the main method and 30 cases were investigated. 'Individual analysis-Transitional description-Generalization' were the progressive steps for case analysis. As final results, 17 attributes for supporting behavioral participation were analyzed.
As the microelectronics technology is developed, new types of smart intelligent products are being emerged. OSD user interface is one of the critical factor in this kind of product, especially brown goods and information devices, as it is responsible for imput and output function. OSD is being treated as accompaniment to hardware in spite of its importance, and therefore is developed from only simple and separate usability testing based on performance measurement. This study propose a usability evaluation method of OSD based on subjective preference to support existing usability testing. The purpose of this analysis is to make clear what is important factor and how its preference level is from the user's viewpoint. The various attributes of OSD are clarified from user's questionaire and interview, and orthogonal array is generated with specified factor levels. The prototypes are generated from rapid prototyping tool and tested in natural simulation environment. The preference data which collected in this usability testing is analyzed with conjoint analysis module. This usability evaluation is not the final stage in user interface design process but the early planned and circulated stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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