지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두 가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫 번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.
지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두 가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫 번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.
지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.
지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.
레저보트디자인은 공학적 기술을 바탕으로 감성적 디자인이 결합된 종합적 디자인을 필요로 하기 때문에 무엇보다 디자인과정에서 디자이너와 엔지니어의 지속적인 정보교류와 협력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 특성의 레저보트디자인에 적합한 디자인프로세스와 디자인방법을 제안한다. 디자인프로세스는 디자이너의 사고프로세스를 바탕으로 이해하기, 탐색하기, 해석하기, 개발하기, 검증하기의 다섯 단계로 구성하며 각 단계마다 디자이너와 엔지니어의 협력과 의사소통을 촉진하는 디자인방법을 제시한다. 그리고 이 프로세스와 방법을 하이드로포일보트디자인에 적용하여 평가를 실시한다. 평가결과 본 연구에서 제시된 디자인방법들은 디자이너와 엔지니어 사이에 협력과 의사교환을 촉진시키며 또한 둘 사이에 상호 이해와 신뢰감을 형성하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
탈경계 개념이 확산되면서 국가간의 벽이 허물어지고 있는데 반하여 지역의 특성은 강조되는 이른바 개성의 다원화 시대를 맞이하고 있다. 이러한 시대적 흐름속에서 각 지방자치단체는 기업경영방식을 도입하는 등 행정개혁을 통하여 대외경쟁력 제고에 전력을 기울이고 있다. 행정의 본질이 주민의 '삶이 질'을 높이는데 있다면 그 방법의 하나로서 행정에 '디자인'을 제도적으로 도입하는 것을 들 수 있다. 디자인의 제도적 도입은 주민의 '행복지수'를 높여 주민의 역량을 결집시킴으로서 지역경제를 보다 윤택하게 할 수 있게 될 것이다. 이러한 시대적 상황에서 지방자치행정에서의 '디자인적 사고'를 제도적으로 도입하는 방안을 사례로서 분석하여 그 시행방안을 제시함으로서 지방자치행정에서 디자인적 사고가 확립될 수 있게 하는데 연구의 목적이 있다. 그리고 그것이 제도적으로 시행됨으로서 지역특성에 맞은 계획적인 디자인행정을 펼치게 된다면 지방자치단체의 개성있는 지역이미지가 효율적으로 창출되어 주민의 '삶의질'을 높이는데 크게 이바지하게 될 것이다.
This study aims to recognize that creative thinking methodologies can be adopted in the spatial design. The concept of 'Convergent' and 'Divergent' used in structure of intellect model by Guilford is chosen to understand the character of creative thinking methodologies. Technical and physical contradictions is analyzed for '40 inventive principles' of TRIZ and spatial design works. Through this study, we recognize that the creative thinking methodologies consist of analysis, idea generation and evaluation phase. The psychological inertia that limits the creative thinking should be move away from solving problem, and convergent and divergent thinking have peculiarities to be adopted in condition and to be harmonized, and to set the direction of solving technical problems through to reach the target point integrated way of thinking is needed. '40 inventive principles' by Altshuller are based on engineering and useful in many areas of fields. However some principles are not accepted in design process because these are not considered in design field and paradigm is changed from machine to nature. Nowadays, nature is a prime issue for sustainable human life, because it has sustainable recycle structure and saving energy ways. Thus, creative thinking, including TRIZ is useful in design education and progress, and should be an essential element to get a new design paradigm.
운전 중 휴대전화의 사용은 교통사고 유발의 주요한 원인이며 운전자들은 운전 중 안전한 휴대전화 이용을 위해 핸즈프리, 블루투스 등의 다양한 방법을 이용해왔다. 하지만 이 방법들은 직접적인 접촉을 한번 이상 요구하기 때문에 이 과정에서 운전자의 주의 집중이 흐트러질 소지가 있다. 본 연구에서는 운전 중 안전한 스마트폰 사용을 위하여 전자기기에서 광범위하게 적용이 증가하고 있는 모션인식에 기반한 모션 디자인을 제안한다. 먼저 대상 모션을 선정하기 위하여 운전 중 발생할 가능성이 많은 모션을 정의하여 설문 조사를 시행하고, 설문 결과를 바탕으로 5 가지의 모션을 선정하였다. 다음으로, 선정된 모션에 대하여 모션과 그 모션의 동작 수행이 연관성을 가지도록 디자인하고, 이를 위한 기술적 고려 사항을 제시하였으며, 마지막으로 이들 모션에 대하여 사용자의 편의성과 기억의 용이성을 실험적으로 검증하였다. 실험 결과, 제시한 모션 디자인은 기억의 용이성 부분에서 적절한 결과를 보였으며 모션과 행위의 연계성과 편의성에 대하여도 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 이러한 결과는 향후 구현되는 모션 디자인의 방향을 제시할 수 있으리라 기대된다.
전통적으로 의상과 신체의 관계는 고정적인 것이었으나, 해체적 사고는 의상에서 신체의 존재와 부재뿐만 아니라 착용자의 정체성에 대한 회의를 불러 일으켰다 그 결과 의상의 중심 개념인 신체의 해체를 통해 가시적인 신체뿐만 아니라 실존하는 신체를 넘어선 더 큰 의미의 신체인 메타 바디를 제시하였다 이는 의상의 합리성은 물론 표현 방법이나 형태에 영향을 미쳐 다양한 방법의 신체 부재현상으로 나타났다. 그 유형은 1. 성 정체성의 부재 2. 조화된 전체성의 부재 3. 형태의 부재 4. 의상으로서의 의미 부재로 표현되었다.
본 연구의 목적은 한국 문화 콘텐츠인 민화의 도상을 통한 상징체계는 근원적인 우리의 조상들의 긍정적이고 개방적이며 유연한 사고방식의 표현이고, 의사소통의 방법이었으며, 이는 현대에서도 새로운 매체와 더불어 전승할 수 있는 소중한 유산임을 논의하고자 함이다. 이를 위한 연구 방법으로 언어학적 분석을 토대로 보편적 소망을 담은 민화 도상중 하나인 모란의 상징 내용에 디지털 매체를 통한 주얼리 디자인 프로세스를 적용하여 현대적 주얼리 디자인을 하였다. 분석을 통한 결과물로서 모란 도상의 보편적 소망인 부귀와 명예의 내용을 담은 Blossom 과 함박웃음을 주제로 현대의 최신 기술들을 접목하여 3D 디지털 도구를 통한 디자인 프로세스 및 변형 과정을 보여 주었으며, 생산 방식에 있어서도 3D 프린팅 방식과 레이져 커팅 방식을 통해 민화의 상징체계에 있어서의 개방성과 유연한 사고를 접목하여 형상화 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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