이미지 기호는 영화의 시각언어에서 가장 직관적인 요소로서 관객들이 서사를 이해하고 감독의 의식을 연구하는 시작점이다. 이차 프레임은 하나의 이미지 기호로서 풍분한 상징적 은유를 갖고 있다. 과거의 연구에서 이차 프레임은 주로 문과 창문, 거울 등 물리적 형태로 나타났지만, <파워 오브 도그>에서는 다양한 형식의 이차 프레임을 보여주어 이차 프레임의 연구에게 더욱 많은 유형을 제공하였다. 서사 과정에서의 이차 프레임의 상징적 의미를 해석하여 영화가 전달하는 사회문화적 문제를 해석하기 위해 체계적이고 논리적으로 영화의 이미지 기호를 분석하는 것은 매우 중요한 것이다. 파노프스키의 도상해석학적 방법론은 하나의 미술사 연구 방법론이고, 이미지 기호를 연구하는 데 치밀한 삼단식 분석법을 제공하였다. 본 연구의 목적은 파노프스키의 도상해석학적 방법론을 통해 영화 <파워 오브 도그>에서 나타난 이차 프레임을 분석하여 영화 이미지 연구의 방법론을 확장하고, 과거 도상해석학을 통해 영화의 이미지를 분석할 때 항상 서사분석(도상학적 분석)에 머물러 있는 문제를 돌파하기 위한 것이다. 도상해석학적 연구방법은 시각형식에서 시작해 서사적 상징을 해석한 후 상징적 의미가 반영한 사회문화적 문제를 연구하는 것이다. 본 연구의 결과를 통해 알 수 있듯이, 이차 프레임은 서사의 요구에 따라서 다양한 시각적 표현을 갖고 있다. 그리고 <파워 오브 도그>의 서사에서 전반적으로 억압적인 영화 분위기와 캐릭터 사이의 갈등관계를 상징하였다. 또한, 캠피온 감독이 이차 프레임을 통해 표현하고자 하는 것은 여성문제가 호전된 영화계와 페미니즘 영화 창작의 주제가 이원대립적으로 여성을 표현하는 것에서 "탈주체화"적으로 다원적인 집단을 표현하는 것으로 변화되었다는 것이다.
본 연구는 현재 임신 중인 임산부 중 6개월 이상의 임산부를 대상으로 스스로가 본인의 체형을 어떻게 인식하고 있는가 하는 주관적 평가를 유형화하고 유형별 특성을 고찰하고자 하였다. 이를 통해 임산부의 체형에 적합한 의복디자인 및 패턴설계에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, Q분석은 쿼넬 프로그램(QuANL pc program)을 사용하였다. 임산부의 체형에 대한 인식 유형은 가는 팔다리 중앙 반구형 복부 체형, 처진 복부 돌출 체형, 굵은 윗팔 중앙 돌출 복부 체형의 3가지 유형으로 분석되었다. 가는 팔다리 중앙반구형 복부 체형은 임신 전 BMI지수가 가장 낮아 정상에 속하였으며 팔다리는 가늘고 다른 부위는 거의 살이 찌지 않았으며 배만 나왔다고 인식하였다. 처진 복부 돌출 체형은 임신 전 BMI 지수가 가장 높아 과체중에 속한 유형으로 가슴둘레, 엉덩이둘레뿐만 아니라 몸에 전체적으로 살이 쪘으며, 배가 아래로 처진 체형으로 인식되었다. 굵은 윗팔 중앙 돌출 복부 체형은 제1유형과 같이 복부의 중앙부분이 돌출되어 있다고 인식하였으나 윗팔둘레가 굵어졌다고 인식하여 제1유형과는 차이를 나타냈다. 임신 전 BMI 지수는 중간인 그룹으로 정상에 속하였다. 향후 연구에서는 임산부의 실제 체형 분석을 통하여 본 연구의 인식체형과의 차이를 비교 분석해보는 것도 의미 있는 연구가 될 것으로 생각된다.
오늘날 조형예술의 새로운 표현 가능성의 확장은 새로운 재료의 등장과 적용에 힘입은바 크다. 화예디자인 분야에 있어서도 과거의 자연재료 일변도의 경향성에서 벗어나 다양한 새로운 재료를 활용하여 새로운 표현을 추구하는 경향이 발견된다. 본 연구는 그러한 탐구의 하나로 현대적 소재의 특징을 활용하여 화예작품을 창작함에 있어 방법적 접근을 시도한 연구이다. 연구자는 현대적 소재를 활용하여 특별한 효과와 느낌을 연출한 조형작품의 사례를 이미지로 수집하여, 그 특징이 연출되는 이유와 원리를 행동장면분석기법을 사용하여 기술문으로 추출한 후, 다시 이를 근거이론방법론을 적용하여 일련의 이론으로 정리하였다. 구체적으로는, 투명성, 조명, 오브제결합, 소재결합, 반사, 형태구성의 6개 상위 카테고리 안에 24개의 중간 레벨의 이론 그룹과 41개의 하위 레벨의 이론 그룹으로 구성된 총 100개의 가이드라인을 도출하였다. 이를 바탕으로 연구자는 자신의 창작 과정에 도출된 가이드라인을 선택, 적용하여 작품을 전개시킴으로써 그 이론적 체계의 효과성을 실험하였다. 본 연구의 의의는 화예작품 창작에 있어 작가의 표현을 탐구함에 있어 직관적 과정을 보완할 수 있는 방법적 접근의 가능성을 실험한 점에서 찾을 수 있겠다.
이 논문에서는 게임의 진행방식을 보다 쉽게 설계할 수 있는 '코어 메카닉 다이어그램'과 프로그래밍 지식이 없어도 비교적 손쉽게 기능을 구현할 수 있는 언리얼(Unreal)의 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트(BluePrint)'를 활용하여 효율적으로 프로토타입을 제작할 수 있는 교육방법을 제안한다. 게임엔진의 발전에 따라 게임 개발이 보다 빠르고 쉬워지고 있으며, 이를 이용하여 게임 개발 관련 지식이 없는 프로그래밍 비전문가들이 게임개발에 참여하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 기존 게임 개발 방법론과 게임 구현 방법들은 복잡한 설계과정과 전문적인 지식을 요구한다. 프로그래밍 비전문가도 보다 쉽게 게임을 개발 할 수 있도록, 기존 게임 개발 방법론들의 복잡성을 단순화하고, 프로그래밍 비전문가들이 직접 프로토타입을 구현한 사례를 바탕으로 게임 디자인의 본질에 집중하고 구현할 수 있는 교육방법을 제안하려 한다.
초등학교 옥외공간은 어린이의 가장 가까운 생활공간이자 교육공간이다. 새로운 교육 패러다임의 변화에 의해 초등학교 옥외공간의 새로운 역할과 방향에 대한 필요성이 대두되고 있다. 하지만 어린이의 시선과 요구에 맞춘 공간 조성은 미비한 실정이다. 실제 이용자인 어린이의 구체적이고 다양한 요구를 담아내지 못하는 현실 속에서 이러한 아동참여디자인 과정의 도출과 적용 과정은 의미가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 아동참여디자인 과정에 의한 설계가 필요함을 인식하고, 관련 연구 및 관련 법규의 이론적 고찰을 통하여 아동참여디자인 과정 모형을 구축한 후, 서울 돈암초등학교 옥외공간 설계에 적용하였다. 스스로의 의견을 제안하고 표현하는 데에 미숙한 어린이가 쉽게 참여디자인 과정에 참여하고 의견을 표현할 수 있도록 흥미로운 도구와 게임 방법 등을 포함하여 디자인 과정을 구성하였다. 본 연구에서 도출한 아동참여디자인 과정은 흥미유발 및 대상지 인지단계, 기대파악 및 표현단계, 계획요소도출 단계, 공간구상 및 공간배치단계, 의사결정 및 최종계획안 도출단계 등의 5단계로 구성된다. 이러한 과정을 서울 돈암초등학교 옥외공간의 계획 및 설계 과정에 적용하였다. 본 연구는 참여자 중심의 설계와 전문가 중심의 설계는 그 디자인 목표가 다르다는 것을 전제로 하여 결과물보다는 디자인 과정에 의미를 두고 가시적으로 보이는 물리적인 디자인의 개선뿐만 아니라 공간에 내재되어 있는 비물리적인 디자인의 개선을 기대한다. 즉, 참여디자인 과정을 통하여 시설물 개선 및 배치계획 제안이라는 하드웨어뿐만 아니라 어린이의 참여와 관심이라는 소프트웨어를 모두 개선하여 어린이가 바라는 초등학교 만들기의 초석을 만들고자 하였다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 실제 이용자인 어린이의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 아동참여디자인 과정을 도출하여 과정 모델의 형태로 제시하였다는 점과 이 과정을 대상 초등학교 옥외공간에 적용하여 설계에 반영하였으며, 이 설계 경험을 바탕으로 공간에 대한 참여의식과 주체의식, 주인의식과 책임의식을 고양시킴으로써 어린이가 주체가 되는 초등학교 옥외공간을 조성하였다는 점에 의의를 둔다.
손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.
응용 레벨 트래픽 분석은 네트워크의 효율적인 운영과 안정적인 서비스를 제공하기 위한 필수적인 요소이다. 응용 레벨 트래픽 분석을 위한 다양한 분석 방법이 존재하지만 분류의 정확성, 분석률, 실용성을 고려했을 때 페이로드 시그니처 기반 분석 방법은 가장 높은 성능을 보인다. 하지만 페이로드 시그니처 기반 분석 방법은 고속 링크의 트래픽을 실시간으로 처리하는 과정에서 헤더 정보 및 통계 정보 이용 방법론에 비해 상대적으로 높은 부하를 발생시키며 처리 속도가 느린 단점을 갖는다. 본 논문에서는 페이로드 시그니처 기반 분석 시스템의 처리 속도를 향상시키기 위해 요구되는 디자인 선택 사항을 기술하고, 각 선택 사항에 대해 실험적으로 평가하여 최적화된 분류의 구조를 제시한다. 또한 제안하는 방법을 학내 망에 적용하여 그 타당성을 증명한다.
As architecture is designed for humans to live in based on practicality, what one experiences within such spaces is important. Such experiences are not felt only by appreciating the structure's appearance, but involve physical presence inside the space and the deepening of the individuals relationship with the space through the body's sensory perception. However, in modern times there is a much greater tendency to rely on superficial experiences by way of images or tastes rather than more meaningful human participation, while the standardization of the object universe is gradually erasing the uniqueness of experience. In light of this, the restoration of emotional and sensory spatial experiences through the design of sensory spaces can be regarded as an important task in modern spatial design. This study contemplated the meaning of emotional spatial experiences through a phenomenological understanding of such experiences, and analyzed the meaning and main factors in the creation of spatial atmosphere as a phenomenon of spatial experience. In addition, we highlighted the fact that spatial atmosphere can be applied as space design methodology by devising methods of expression through an analysis of actual examples. O.F. Bollnow's space theory and the spatial design of Peter Zumthor were the subjects of this analysis. The spatial atmosphere analyzed using Bullnow's theory is a phenomenon in which both the human and space are connected and the ensuing spatial experience embodies the emotions of both. This spatial atmosphere can be understood as a condition in which the human and space are fused together. Furthermore, coincidental/accidental meeting, mediums using potential objects, reorganization of the center due to autonomous boundaries, as well as the three temporalities were identified as the main factors in the creation of spatial atmosphere. Based on this analysis, through the identification of methods of expression for spatial atmosphere in Zumthor's spaces.
본 연구에서는 Q방법론을 적용하여 65세 이상 노년 여성을 대상으로 노년 여성의 의복 선호도에 대한 주관적 평가와 인식에 따른 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 제1유형의 경우 부드러운 니트 소재와 천연소재, 파스텔 색상, 스커트 착용을 선호하였다. 제2유형의 경우 체형을 커버해주고 젊어 보이는 바지를 선호하였다. 제3유형은 착용감이 편안한 의복을 선호하는 유형이다. 제4유형은 단순한 스타일과 착용감이 편안한 옷을 선호하는 유형이다. 제5유형은 디자인이나 색상이 중요하고 젊어 보이는 스타일을 선호하는 유형이다. 노년 여성의 ZIGTECHnology의복 개발을 위해서는 등의 굽음, 허리의 굽음 등의 체형을 커버하면서 아름답게 보일 수 있는 디자인 개발이 필요하고, 움직임에 장애가 없는 동작 기능성을 고려한 의복 개발이 필요할 것으로 생각된다.
스마트시티의 목표는 스마트시티의 요소기술을 통해 도시문제를 해결하여 친환경적이고 지속가능한 경제발전 및 시민의 삶의 질을 향상하는 것이라 할 수 있다. 지금까지 스마트시티는 요소기술 중심으로 발전해왔지만 이제는 스마트시티에서 생활을 하는 시민들의 니즈나 참여에 대해 관심을 두어야 할 때이다. 본 논문에서는 시민 니즈와 참여를 기반으로 스마트시티의 문제해결을 위한 빅 데이터 절차를 제시한다. 이를 위하여 지역별 주요산업별 스마트시트 프로젝트 시장과 분야별 스마트시티 시장 영역 발전단계를 살펴본다. 또한 시민 참여에 대한 분야별 정의와 필요성을 이해하고 빅 데이터를 통한 문제해결 방법으로 7단계 빅 데이터 문제해결 프로세스에 접목 방안을 제시한다. 문제해결을 위한 7단계 빅데이터 프로세스는 스마트시티의 각 부문별 정형·비정형 데이터 수집 분석 후 과제를 도출하고 이에 따른 정책 프로그램을 도출하는 방법이다. 이러한 절차에 시민 참여를 이끌어 내기 위하여 비정형 데이터 수집과정에서 디자인싱킹 방법론의 공감단계를 활용한다. 또한 스마트시티 도시문제 해결을 위한 시민 니즈를 찾는 방법으로 비정형 데이터 분석과정에 디자인싱킹 방법론의 문제정의 단계를 접목시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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