인터넷 사용자의 증가와 계층의 다양화, 웹 관련 기술의 개발과 더불어 웹 컨텐츠는 점차 종합적이고 통합적, 실용적인 형태로 변화함에 따라 웹 사용자가 다량의 정보를 신속, 정확, 용이하게 네비게이션 할 수 있는 효율적 정보 전달을 위한 웹사이트의 정보설계와 메뉴디자인의 중요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 유형을 사용자가 웹사이트에서 제공받기를 원하는 서비스를 기준으로 분류하여 웹사이트의 표본을 추출하고 정보설계(information architecture)와 메뉴의 표현 방법, 레이아웃을 분석하였다. 분석된 결과, 아이덴티티(identity), 에듀테인먼트(edutainmenr), 교육, 디자인과 아트와 같이 분류된 유형의 사이트에서 메뉴디자인의 표현방법과 레이아웃에 있어서 명확한 특징이 나타났으며 이는 웹 인터페이스 메뉴디자인에 사용자의 특성이 반영이 되었다고 할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 웹 인터페이스 디자인에 있어서, 사용자의 특성이 반영되어 보다 사용성이 강화된 정보설계와 웹 인터페이스 메뉴디자인의 지침을 제시하며, 이를 통하여 웹 상의 커뮤니케이션이 보다 효율적으로 이루어질 수 있는 웹 인터페이스 디자인이 개발될 것을 기대한다.
모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.
웨어러블 소자를 구현하기 위한 칩-섬유 접합 기술을 중심으로 전자 섬유에 대한 기술 개발 동향을 소개한다. 전자 부품을 섬유에 접합하기 위해서는 먼저 전자 부품에 전원 공급 및 전기적 신호를 주고 받기 위한 회로를 섬유에 구성해야 하며, 회로의 해상도와 밀도에 따라 전도성 실을 이용하는 자수법 또는 전도성 페이스트 등을 이용한 프린트법을 통해 구현할 수 있다. 전자 부품과 섬유를 접합하기 위해서는 솔더링, ACF/NCA, 자수법, 크림핑 등의 방법을 이용하여 영구적으로 접합하거나 후크, 자석, 지퍼 등을 이용하여 탈부착이 가능하도록 접합하는 방법이 있으며, 접합 배선의 밀도 및 용도에 따라서 단독 또는 융합하여 사용한다. 접합 이후에는 방수 등 사용환경에서의 신뢰성을 확보하기 위해 encapsulation 작업을 수행해야 하며, 현재는 PDMS 등의 폴리머를 이용한 방법이 널리 쓰이고 있다.
간학문적 특성이 강한 의류학은 최근 급변하는 사회환경 즉, 학생들의 전문적 경험에 대한 요구, 패션업계와의 유기적 상호관계, 컴퓨터 등 과학기술의 발달, 사회의전문화, 세분화, 정보화, 세계화 등에 능동적으로 대처하여 의류학 졸업생들의 경쟁력을 강화시키기 위하여 보다 질적으로 향상된 의류학의 방향을 모색하도록 요구받고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 1) 의류학의 목표는 무엇이며 현재 강조되고 있는 분야와 교과목 및 취업기회는 어떠한지, 그리고 미래에 의류학이 당면할 수 있는 문제들은 무엇인지, 2) 프로그램이 어떻게 바뀌어졌으며 앞으로 어떠한 방향으로 발전되어 갈 것인가에 대하여 연구하고자 한다. 연구방법은 전국 43개 4년제 대학의 의류학 관련 교수 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으녀 회수된 58부(53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's method of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 의류학의 목표가 가정중심의 복지 향상(M=2.5, SD=1.0)에서 의류학 분야의 전문인을 양성(M=4.8, SD=0.4)하는 것으로 변화하고 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 디자인 분야(M=4.8, SD=0.5)와 구성분야 (M+4.5, SD=0.7)가 풍부한 교과목과 함께 강조되고 있으며 디자인 분야의 취업성향이 가장 많은 것으로 나타났다. 교과목이 많이 증설되었으며 (특히 디자인분야) 실험실습시간이 증가되고 인접학문 교과목과 현장실습경험이 증가추세에 있는 것으로 나타났다. 앞으로 의류학의 발전을 위해 전문적 이미지 제고와 함께 졸업생의 취업기획의 증가, 의류산업체와의 인턴제도를 통한 산학협동, 그리고 컴퓨터 활용 증대 등이 요구되고 있는 것으로 나타났다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라 많은 디지털디자인도구가 개발되어 활용되면서 디지털 프로세스에 의한 구체적인 방법론의 연구가 증가하고 다양한 비정형 형태가 나타나고 있지만, 건축 형태 생성에 있어 접근성과 다양한 환경을 추구하는 모바일기술의 적용과 실용화에는 한계를 보여주고 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 모바일활용 현황을 분석하여 연구의 필요성을 인지하고, 모바일환경에서 비정형 형태 생성 가능성을 제시 하고자 한다. 즉, 비정형 건축의 아이디어구현과 학습을 위한 스마트 모바일 애플리케이션의 필요성을 인지하고 디자인 프로세스 중 건축초기단계에서 비정형 형태생성을 가능하게 하는 스마트모바일 애플리케이션 기술의 기본을 설정 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 프로세스에 의한 분석적 적용이 아닌 선택적 적용의 방법을 제시하여 모바일적용의 가능성을 제시하고자 한다.
MPEG에서 진행 중인 MPEG Media Transport(MMT) 표준화는 IP기반 방송통신융합망에서 효과적인 멀티미디어 전송을 목적으로 하고 있다. 본 고에서는 MMT 제안 기술로서, 유선망에 비해 채널의 변화가 많은 무선망에서 효과적인 멀티미디어 전송을 위해 제안된 크로스레이어 디자인(Cross Layer Design-CLD)에서의 신호세기(signal strength information) 활용 방법을 소개한다. 무선환경에서 신호세기를 활용하면 매우 효율적인 멀티미디어 전송이 가능함은 관련 연구 논문[1]-[5]을 통해 증명되었다. 하지만, 무선채널의 특성상 서로 다른 신호세기의 범위를 사용함으로써 신호세기 정보의 유용성에도 불구하고 레이트 어댑테이션 애플리케이션에서 활용하는데 제한이 있어왔다. 따라서 본 논문에서는 MMT 표준화 기술 기고로 제안된 무선채널 신호세기 정보의 범위를 표준화된 형식으로 활용하는 방법에 대하여 기술한다.
본 연구는 4차 산업 혁명 시대의 디자인의 공학기술의 활용의 방법으로 클라우드 플랫폼 내에서 3D 모델 데이터를 바탕으로 한 가상 시뮬레이션을 통한 디자인 개발 및 검증을 위한 연구로써, 클라우드 플랫폼의 공유 데이터와 데이터를 실제와 같이 검증 할 수 있는 가상 시뮬레이션을 통해 만나 본적 없는 타겟의 니즈를 위한 디자인을 개발, 검증 해 보는데 목적이 있다. 연구의 방법으로는 타겟의 니즈 파악을 위해 2차 자료 분석을 하였으며, 인간 공학 데이터 및 타겟의 신체발달 단계를 위한 문헌 리서치를 진행하였다. 또한 7가지 가상 시뮬레이션의 루프 테스트를 통하여 디자인, 구조, 안전성, 재질, 내구성 등을 검증함으로써 본 연구의 디자인 개발 프로세스가 의미 있는 결과임을 알 수 있었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대에서 3D 모델 데이터를 바탕으로 한 자동화 공정 시스템의 적용, 가상 물리 기반 시스템의 중요한 요소로 사용될 수 있으며 추가적인 연구를 위한 자료로써 활용 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 우리나라에 유통되는 전동공구를 중심으로 사양과 디자인에 대한 비교를 통하여 각 제조사 디자인속성과 디자인 전략을 파악하는 것이다. 연구범위는 이 분야의 대표적인 3개 생산업체와 이들의 발전과정과 출시제품이며 연구방법은 각 제조업체의 제품 출시 수준(제품라인: product line)과 제품군별 다양화 수준(제품믹스: product mix)의 조사 비교, 그리고 이를 이미지 맵(image map)에 배치하여 디자인의 속성을 비교하는 것으로 했다. 전동공구는 동력원인 모터를 이용하여 각종 구조물을 제조ㆍ가공하는데 사용되는 공구로 구조적으로는 조립제품의 특징을 갖고 있고, 일반 사양은 소형, 경량인데다 견고한 제품속성과 함께 각 사양별로 규격과 종류가 다양한 것이 일반 소비재와 다른 점이다. 제품의 가장 중요한 요구조건이 사용 간편성과 우수성능이다. 이 때문에 장착 모터의 성능, 기어(gear)부의 정밀성, 내마모성 등이 전동공구의 품질을 좌우한다. 전동공구는 가정에서부터 중공업에 이르기까지 폭넓게 사용되고 있으며 기계, 자동차, 조선, 항공, 전자 공업 등 첨단 산업의 핵심 분야이다. 전동공구는 종류에 따라 전기 드릴 류, 전기 그라인더, 전기 톱, 전기샌더 등으로 구분할 수 있으며 사용자에 따라 산업용과 가정용으로 구분할 수 있다. 또한 작업용도별로 천공 작업용, 연삭 작업용, 연마 작업용, 체결 작업용, 절단 작업용으로 분류할 수 있다. 보슈(BOSCH), 블랙앤데커(BLACK&DECKER), 계양전기의 전동공구들을 제품라인과 제품믹스로 분류하여 각 업체의 제품특성을 비교하는 방법으로 이미지 스케일을 적용하였으며 이를 통하여 각 기업의 디자인개발 전략에 대하여 기초적 수준의 특성을 파악할 수 있었다. 이미지 맵의 파라미터는 각 업체별 제품의 컬러, 형태 및 하우징에 사용된 재료로 하였고 이를 통하여 디자인의 지향성을 비교분석할 수 있었다. 이에 부가적으로 동급제품을 각각 선정하여 이들의 성능에 대한 수평비교와 심층 분석을 통해 기술력, 품질, 성능 등의 차이점도 알아보았다. 비록 기초적 수준의 조사지만 이 과정을 통하여 전동공구의 시장의 일반 특성, 각 기업의 제품특성과 시장목표, 제품전략 등을 비교해 봄으로써 향후 전동공구 시장의 방향 예측과 디자인에 대한 개발전략의 기초 마련에 기여하고자 했다.
입체녹화가 도시환경을 향상시키는 효과가 있는 것으로 알려지면서 친환경 건축물의 새로운 대안으로 부각되고 국내적용에 대한 다양한 연구가 필요해지고 있다. 본 연구의 목적은 국내외 건축물 준공사례를 대상으로 건축물 내 외부에 반영되고 있는 입체녹화의 공간특성을 조사하고 구성체계 및 디자인요소를 분석하여 친환경구성을 위한 부문별 디자인 적용요소의 발전방향을 제시하는 데 있다. 분석결과, 입체녹화는 건축물 내 다양한 외부공간을 증가시키기 위하여 대형화하는 고밀도 개발형태를 보이며 초기에는 전시, 교육 등 공공시설이 많았으나 최근에는 공동주택 사례가 증가하고 있다. 공동주거 Unit에 다양한 근접공간을 도입하고 사적 공간에서 독립적인 녹화공간을 제시하는 등 거주자의 선호조건에 따라 선택적으로 근접공간을 이용하도록 계획하는 방법은 일률적인 국내 공동주거의 디자인을 지양하고 거주자의 다양한 행위를 유도할 수 있다. 새로운 공간분위기와 다양한 옥외공간으로 인한 커뮤니티 장소들은 사회적 상호 작용을 통해 공동주거의 생활패턴을 변화시키고 새로운 마을공동체를 조성하는 방법이 될 것으로 판단된다. 또한 대지의 환경특성을 적극적으로 반영하고 건축물 형태에 자연지형과 경사로를 이용하는 경향을 뚜렷이 보이고 있어 외부공간 환경조성 디자인요소에 대한 후속 연구도 필요하다.
투어리즘 혹은 여행은 타지를 방문하는 사람들의 각종 서비스들의 집합으로 이루어진다. 결제는 이와 같은 활동들이 종료되는 시점을 표시하고 다음 활동으로 이어지는 접점이 된다. 최근 모바일 핀테크(Fintech) 기술이 발전하면서 편리하고 안전한 금융거래 서비스가 여행의 질을 높이고 있다. 모바일 인터넷 기술의 진보로 투어리즘은 정보기술에 더욱 더 의존적으로 변하고 있으며 핀테크 기술은 이때 유의미한 기여를 하고 있는 것으로 보인다. 그러나 결제와 관련된 정보가 추가적인 마케팅 프로모션 활동에 활용되지 못한다는 점은 문제다. 벤처 창업 연구에 있어 결제와 관련된 핀테크 서비스를 확장한 정보기술 기반의 비즈니스 모형에 관한 연구의 부족은 결제 이후의 가치 창출 과정을 통해 새로운 비즈니스를 창발시킬 수 있는 가능성에 대한 이해는 저해한다. 이와 같은 측면에서 본 연구를 통해 스마트 투어리즘 이론(Theory of Smart Tourism)과 서비스 지배 논리(Service-Dominant Logic)를 중심으로 결제를 출발점으로 한 새로운 비즈니스 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 답을 하고자 한다. 스마트 투어리즘은 정보통신 인프라를 바탕으로 지속가능한 최적의 관광 서비스를 제공하는 방법으로 최근 각광을 받고 있다. 보다 구체적으로 한국을 방문한 중국 관광객을 대상으로 결제 이후 마케팅 프로모션 활동을 수행하는 비즈니스 모델을 상정하고 타당성과 가능성을 알아보고자 한다. 이러한 목적으로 위챗페이(WeChat Pay)의 사용자가 세금 즉시 환급 서비스를 받고 추가로 e-Coupon(모바일 전자 할인 쿠폰)을 받아 사용할 경우 여행 만족도가 어떻게 변화되는가를 관찰하였다. 이 과정에서 디자인 과학 방법론(Design Science Methodology)이 채택되었다. 본 연구는 과학적이고 학술적인 방법을 적용하여 핀테크 비즈니스 모델의 새로운 가능성을 찾아보았다는 점에서 의의를 찾을 수 있으며 세금 환급형 상품을 중심으로 한 서비스 자동화 시스템의 필요성을 환기시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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