공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.
인간의 욕구는 기본적인 생활환경을 구성하는 요인에서부터 출발하게 된다. 안전 가이드라인 개발 모형은 행동유도를 통해 위협 요인의 발생 시점에서 집단 심리와 체계적인 환경에서 벗어난 의식의 절단에서 출발하게 된다. 안전 가이드라인 설계와 방법론은 시퀀스별 모형으로 주관화와 객관화가 반복해서 도출되어야 하며, 서비스 디자인 방법론을 통해 공공 서비스의 시간 순차적인 방향으로 설계되어야 한다. 다양하고 복잡한 위협요인은 감성경험과 사용자경험, 기술경험의 가치를 반영한 모형으로 구축하기 위해 사용자 관점, 관리자 관점의 모형으로 인사이트를 도출하고 안전 가이드라인 개발모형으로 추출하고자 한다. 명확한 설계와 자료조사를 통해 일반 사용자의 수평적, 수직적 사고의 문제를 전환시키고, 이해관계자의 프로토타입 도출과 인사이트를 도출하게 된다. 이렇게 도출된 인사이트는 안전 가이드라인 개발방법론은 동일한 문제의식에서 출발된 다차원 서비스 모형으로 구현될 수 있다.
오늘날 현대 패션디자인 분야에서는 새로운 디자인 도구로써 AI가 적극적으로 활용되고 있으며 디자이너와 AI와의 협업이라는 새로운 패러다임을 견인하게 되었다. 본 연구는 인간 디자이너와 AI와의 협업을 통한 융합적 패션디자인 개발 방법에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 패션 도식화를 AI 생성 프로그램 미드저니에 사용하여 생성한 패션디자인 이미지의 시각적, 조형적 특징과 변화를 분석함으로써 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 프로그램 활용에 대한 이해와 활용 방법의 확장을 꾀하는 데 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니는 이미지 생성 시 명령어보다는 사용한 기존 이미지의 특징에 더 의존적인 특성이 있다. 또한 의상과 이미지 배경 사이에서 절충적 상호작용을 통하여 디자인을 분산하여 응용하는 방식으로 새로운 이미지를 생성하며 명령어에 패션 아이템 명칭을 배제하면 더욱 다양한 아이디어를 얻을 수 있는 이미지를 생성할 수 있다. 둘째, 미드저니는 색상 생성에 있어서 초기에는 패션 도식화에 사용된 색상으로 의상 색을 표현하고 점차 다양한 색상 계열로 확장하며 이미지 배경도 색상 생성의 대상으로 인식한다. 셋째, 미드저니가 이미지 생성 시 색상과 디자인 사이에서 일종의 절충적 상관관계가 있으며 이에 따라 이미지 배경과 의상 색을 특정하여 제한하면 더욱 다양하게 발전된 패션디자인 이미지를 생성할수 있다.
본 연구의 분석목표는 제품 디자인의 결정요인을 추정하고 품질경쟁력, 제품 신뢰성, 고객충성에 대한 제품 디자인의 파급효과를 실증적으로 분석함으로써 디자인 경영이론에 유용한 시사점을 도출하는 것이다. 상기한 실증적 분석을 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대한 설문조사(2003년 8월${\sim}$10월)를 통하여 관련 측정변수들을 추출하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 제품 디자인의 유의적 결정요인은 연구개발력 수준, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TQM, 6Sigma 운동, QC 등)으로 추정되었다. 이 분석결과는 제품 디자인과 제품 개발을 동시적 엔지니어링(CE: concurrent engineering) 개념으로 파악하고 이들의 성과를 평가하기 위한 시스템관련 원리(system-related principle)와 행렬관련 원리(matrix-related principle)로써 서술한 Pawar and Driva(1999)를 실증적으로 뒷받침한다. 둘째, 제품 디자인의 파급효과는 제품 디자인${\rightarrow}$품질경쟁력${\rightarrow}$고객만족${\rightarrow}$고객충성의 인과관계로 나타나는 것으로 추정되었다. 즉, 제품 디자인은 고객만족을 직접적으로 유발하는 것이 아니라 품질경쟁력을 경유하여 간접적으로 고객만족을 유도한다는 것이다. 이 분석결과는 디자인 경영이 통합된 제품 품질의 중요한 결정인자라고 분석한 Flynn et al(1994), Ahire et al.(1996), Ahire and Dreyfus(2000) 등을 실증적으로 뒷받침한다. 일반적으로 제품 디자인의 접근방법으로써 3가지 즉 (1) 제품 개발자(엔지니어, 기술개발담당자, 품질관리팀)를 중심으로 하는 QFD(quality function development)의 접근방법, (2) 마케팅 담당자를 중심으로 하는 컨조인트 분석(conjoint analysis), (3) 상기의 2가지 접근방법의 상호보완적 및 동시적 결합 및 피드백의 주장(Pullman, Moore and Wardell, 2002)을 들 수 있다. 그러나 본 연구의 실증적 분석결과에는 품질경쟁력이 제품 디자인과 고객만족사이에 교량적 역할을 담당한다. 이 분석결과는 제품 디자인에 대한 품질경쟁력의 2가지 접근방법(QFD의 접근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.
최근 디자인의 주요 관심사로서 인터페이스와 인지공학에 대한 연구들이 사용자와 제품을 분석하는 디자인 방법으로 많은 주목을 받고 있다. 그러나 기존의 연구들은 언어적인 방법론에 기초를 두고 있기 때문에 디자이너가 시각적인 구현을 목적으로 할 때 많은 어려움을 가지게 되며, 특히 언어적인 서술과 요구들이 시각적 요소로서 전환될 때 많은 오류와 왜곡이 발생한다. 결국 디자이너는 사용자와 제품의 시지각 모델에 대한 이해론 필요로 하며 시각적 방법에 분석도구를 요구한다. 본 연구는 분석의 도구로서 시선추적방법을 활용하며, 제품디자인에 적용하기 위한 분석의 프레임과 구체적인 측정/해석 방법의 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 시지각의 특성과 프로세스에 대한 이해를 통하여 분석도구의 개발을 위한 프레임을 설정하며, 구체적인 방법의 개발을 위해 고정과 탐색의 시선추적기술을 논의한다. 또한 기초적인 제품시험을 통하여 시선추적방법의 분석 프로세스와 적용의 가이드라인을 제시하고, 장단점을 파악한다. 본 연구는 4가지의 단계로 수행되며, 첫째 시지각의 이론과 제품에 대한 기초조사를 실시하며, 둘째로 구체적인 실험 및 방법을 설정한다. 셋째로 실험을 통하여 고정과 탐색의 데이터를 측정하며, 기초 데이터의 분석 틀을 마련한다. 넷째로 분석결과를 시각적 의미로 해석하는 프레임을 제시한다.
본 연구는 중소제조업에 있어서 제품의 디자인혁신 결과가 유발하는 경영적 성과와, 그 성과가 기업의 국제경쟁력에 미치는 영향에 대해, 디자인혁신을 통해 개발된 제품의 경제적 기술적 성과와 파급효과에 대해 정량적으로 분석한 자료를 토대로 하여 파악 및 논의한 것이다. 디자인혁신이 중소기업의 국제경쟁력에 미치는 영향의 정도와 기여도에 대한 분석은, 제품의 디자인혁신 개발 및 투자에 대한 경영성과로서 나타나는 매출증대 및 수출증대 중심의 경제적인 효과를 정량적 방법으로 측정 및 분석한 통계데이터를 최대한 활용하였다. 연구결과로서, 다음과 같은 네 가지 사실이 파악 및 도출되었다. 첫째, 중소기업에 있어서 제품의 디자인혁신은 제품품질 향상, 제품수익성 제고, 제품차별화 효과유발, 소비자인지도 향상, 가격경쟁력 향상, 매출증대, 수출향상 등의 기술적 경제적인 성과창출에 직접적 기여를 한다. 둘째, 제품의 디자인혁신으로 창출되는 기술적 경제적 성과는 관련 지식 및 기술의 축적, 개발제품의 경쟁력강화, 기업경쟁력의 제고, 기업이미지 향상, 기업의 매출 및 순이익 증대, 타 제품 및 기술혁신에 영향, 소비자의 다양한 욕구충족 등의 파급효과를 직접적으로 유발한다. 셋째, 제품의 디자인혁신으로 창출되는 이와 같은 기술적 경제적 성과 및 파급효과는 국내 중소기업이 세계시장에서 국제경쟁력을 강화하고 지속적 경쟁우위를 확보 유지하는데 있어 매우 중요한 요인 및 원천으로서 작용한다. 넷째, 디자인혁신으로 창출되는 경영성과나 경제적 효과는 통계데이터를 사용한 정량적 측정방법으로도 분석이 가능하며, 그 분석결과는 디자인의 가치나 본질을 계량화된 데이터로서 이해하고 표현하는데 도움이 될 수 있다. 본 연구는 도출된 연구결과가 실증적 객관적으로 측정 및 정량화된 통계데이터를 바탕으로 하고 있다는데 의의가 있다. 따라서 이 연구는 국내 중소기업의 디자인혁신활동의 활성화와, CEO들의 디자인 가치 및 본질에 대한 이해증진에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
적층제조(AM, 일명 3D프린팅)기술은 디자인 자유도가 높고 디지털화된 기술의 특성으로 품질데이터의 예측·관리가 용이한 형태로 존재한다. 이러한 이점으로 AM기술은 다양한 산업에 적용되고 있다. 특히 건축물과 기반시설을 AM기술로 제조하는 방법이 건설 산업에 제안되고 있다. 다만, 다소 부족한 기술의 역사와 품질 및 시공 관리방법의 미비, 제조상품의 인증과 같은 문제로 인해 기술사용이 제한되고 있다. 따라서 간접적인 형태로 AM기술을 활용하여 건축 상품제조를 구현하고 있다. 특히, 거푸집을 적층 제조하고 건축 소재를 투입하여 상품으로 구현하는 방법이 확인되고 있다. 본 연구에서는 대형크기의 거푸집을 적층제조하고 건축 상품을 구현하기 위해 하이브리드 압출적층제조를 활용한다. 또한, 적층제조과정에서 생산성과 경제성을 예측할 수 있는 인자를 확인한다. 결과적으로, 건축물의 구현결과와 생산 비용과 시간을 줄이기 위한 형상설계 최적화 방법을 제안한다.
현대의 그래픽 디자인은 컴퓨터와 전자기술의 발달로 다양하고 첨단적인 이미지들의 스타일로 기존의 그래픽 디자인의 세계를 변화시키며 새로운 그래픽 디자인의 영역을 만들어가고 있다. 하지만 오늘날 그래픽 디자인 스타일의 기본 원리나 이미지들은 지난 20C초부터 중반까지 그래픽 디자인 사조들의 시각적 특징들이 반영된 각종 창작물들에 의해 다듬어지고 변화되어진 시각적 원리나 방법들의 영향을 받아 온 것이 사실이다. 일반적으로 모던 그래픽 디자인이라 부르고 있는 이 시기의 그래픽 디자인 스타일들은 20C 디자인의 시작이 되는 아르누보 이후 회화적 모더니즘, 구성주위, 신조형 주의, 바우하우스를 거치며 현대 그래픽 디자인의 기본적인 원리와 스타일을 형성하게 되는 스위스 그래픽 디자인 양식에서, 그리고 뉴욕파 그래픽 디자인에 이르러 전 세계로 퍼져가게 된다. 본 연구에서는 21C 급속한 그래픽 디자인의 표현 기술 발달과 다양한 그래픽 디자인 환경 속에서 현대 그래픽 디자인 원리의 바탕이 되는 20C 초반부터 중반까지 그래픽 디자인의 시각적 특징과 흐름의 조망을 통해 좀더 그래픽 디자인에 대한 체계적이고 근본적인 인식의 확보와 그래픽디자인의 시각적 특징을 이해하고 새로운 그래픽 스타일을 생산해 내는 하나의 연구 과정으로 삼고자 한다.
현대 금속가구디자인은 기술과 재료의 새로운 도입과 구조적 해결, 가치관의 변화, 표현방법의 변화 그리고 정치 사회 구조를 통한 시대정신의 표현을 압축하여 표현하고 있다. 따라서 금속가구디자인 작업에 앞서 금속가구디자인의 시대적 흐름을 이해하고 특성을 파악하는 것이 금속가구디자인의 전문성을 강화하고 개발하기 위한 중요한 요건인 것이다. 본 연구에서는 금속가구디자인의 배경 및 특성을 구분·정리하여, 금속가구 발달에 영향을 미쳤던 제반 환경 및 사회적 요인들과 관계를 이론적 틀로 제시함으로서 각 시대별 금속가구디자인의 특성과 문화의 발달을 이해하고, 파악할 수 있는 기회를 제공하는데 그 의의가 있다. 각 시대별 금속가구의 종류는 다양하나, 여기에서 지칭하는 금속가구는 의자에 한정하여 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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