• 제목/요약/키워드: 디자인 매체

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매체의 변화에 따른 캐릭터의 시대적 변화분석 -샌드박스형 인디 게임에 있어 게임 캐릭터 융복합적 표현법에 대한 고찰 (Analysis of the change of the characters according to the change of the media -A Study on Composite Representation of Game Character in Sandboxed Indy Game)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.335-340
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    • 2019
  • 미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.

디지털 게임 설계 장치로서의 다중 프레임 연구 (A Study on the frame within a frame as a Digital Game Design Tool)

  • 김다인;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.111-124
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    • 2021
  • 회화를 기점으로 영화, 만화, 게임을 아울러 관객의 시선을 묶는 행위의 주축을 담당하는 것은 프레임이다. 프레임에 대해 안다는 것은 프레임을 읽을 수 있게 되는 것이며, 사용할 수 있게 되는 것이다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 프레임, 그 중에서도 일차 프레임의 한정된 구성을 보완하는 다중 프레임에 관해 다룬다. 본 논문에서는 게임의 기본 구성인 구조적 프레임, 플레이어 행위의 출력인 가변적 프레임, 기존 시각 매체 특성을 나타내는 표면적 프레임으로 다중 프레임을 분류한다. 이를 통해 디지털 게임 설계 장치로서의 다중 프레임의 양상을 살펴본다. 본 논문은 향후 게임의 다중 프레임 활용 가능성을 도출하고 다중 프레임 분석의 기제를 제공했다는 데서 유의미하다.

현대건축에서 나타나는 다이어그램의 시대별특징에 관한 연구 (A study on the Characteristics of each Period of Diagrams appearing in Modern Architecture)

  • 문고리;박지훈;이승용
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.37-46
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    • 2022
  • 현대건축의 설계 과정에서 다이어그램(diagram)은 설명의 도구, 생성의 도구로 가장 많이 사용되고 있다. 많은 건축가들이 스스로 자신의 작품을 설명하거나 만들어 가는 과정에서 다이어그램을 이용하고 있으며, 프로그램에 대한 개념과 이를 표현하는 다이어그램은 단순한 매체의 역할을 넘어 실재적 건축 설계 과정 속에서 수용자들에게 창조적 작업의 일환으로써 받아들여지고 있다. 이에 본 연구의 목적은 지난 30년간 건축공간구성에서의 프로세스를 나타내는 도구로서 다이어그램을 시대별로 정의하여 건축 과정에서 다이어그램을 통한 건축가의 다양한 사용방법과 디자인 과정에서 적용된 다이어그램의 작동 과정을 비교 분석해 보고자 한다.

Web Cogmulator : 퍼지 인식도를 이용한 웹 디자인 시뮬레이터에 관한 연구 (Web Cogmulator : The Web Design Simulator Using Fuzzy Cognitive Map)

  • 이건창;정남호;조형래
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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    • pp.357-364
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    • 2000
  • 기존의 웹 디자인은 웹이라는 매체의 특성 상 디자인적인 요소가 매우 중요함에도 불구하고 디자인은 위한 구체적인 방법론이 미약하다. 특히, 많은 소비자들을 유인하고 구매를 촉발시켜야 하는 인터넷 쇼핑몰의 경우에는 더욱 더 그럼하에도 불구하고 이를 위한 전략적인 방법론이 부족하다. 즉, 기존 연구들은 제품의 다양성, 서비스, 촉진, 항해량, 편리성, 사용자 인터페이스 등이 중요하다고 하였지만 실제 인터넷 쇼핑몰을 디자인하는 입장에서는 활용하기가 상당히 애매하다. 그 이유는 이들 요인들은 서로 영향관계를 가지고 있어서 사용자 인터페이스가 복잡하면 항해량이 늘어나 편리성이 감소하고, 제품이 늘어나더라도 검색엔진을 사용하면 상대적으로 항해량이 감소하게 되어 편리성이 증가한다. 따라서, 이들 요인을 활용하여 인터넷 쇼핑몰을 구축하려면 요인간의 영향관계를 면밀히 파악하고 이 영향요인이 소비자의 구매행동에 어떠한 영향을 주는지가 충분히 검토되어야 한다.이에 본 연구에서는 퍼지인식도를 이용하여 인터넷 쇼핑몰 상에서 소비자의 구매행동에 영향을 주는 요인을 추출하고 이들 요인간의 인과관계를 도출하여 보다 구체적이고 전략적으로 인터넷 쇼핑몰을 디자인할 수 있는 방법으로 web-Cogmulator를 제시한다. Web-Cogmulator는 소비자의 쇼핑몰에 대한 암묵지식 형태의 구매행동을 형태지식화하여 지식베이스 형태로 가지고 있기 때문에 인터넷 쇼핑몰의 다양한 요인의 변화에 따른 소비자의 구매행동을 추론 시뮬레이션하는 것이 가능하다. 이에 본 연구에서는 기본적인 인터넷 쇼핑몰 시나리오를 바탕으로 추론 시뮬레이션을 실시하여 Web-Cogmulator의 유용성을 검증하였다.를, 지지도(support), 신뢰도(confidence), 리프트(lift), 컨빅션(conviction)등의 관계를 통해 다양한 방법으로 모색해본다. 이 연구에서 제안하는 이러한 개념계층상의 흥미로운 부분의 탐색은, 전자 상거래에서의 CRM(Customer Relationship Management)나 틈새시장(niche market) 마케팅 등에 적용가능하리라 여겨진다.선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computati

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미디어미학에서 바라 본 뉴미디어로써 디지털 애니메이션 - 노르베르트 볼츠의 매체미학을 중심으로 - (Digital Animation As a New Medium Taking a View of Bolz Media Theory)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.225-232
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    • 2003
  • 독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.

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대학홍보를 위한 캐릭터 상품화 연구 - 울산대학교의 상징동물 기린을 중심으로 (Research on Character Merchandising for Advertising Universities - Focusing on Kirin, symbolic animal of UOU)

  • 장원철;박노석
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.21-26
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    • 2006
  • 본 연구는 울산대학교의 상징 동물인 기린의 캐릭터를 디자인하여 대학 홍보와 상품화에 적용하기 위한 새로운 브랜드 제안이다. 현재 10대에서 30대 중반까지의 남성들은 인터넷게임과 애니메이션 등을 통해 캐릭터를 접하며 여기에서 파생된 상품 또한 많이 구매한다. 여성의 경우 초등학생부터 직장인에 이르기까지 문구류에서 옷, 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 구매하고 있다. 하지만 현재 각 대학의 특성을 살린 캐릭터를 제작하여 홍보에 활용하거나 상품화를 하는 대학은 많지 않다. 이러한 시점에 우수신입생 유치와 재학생의 애교심을 높이기 위해 캐릭터를 활용한 친근감 있는 새로운 브랜드개발은 즐거움을 전달하는 매체가 될 것이다. 울산대학교만의 특색 있는 캐릭터의 개발은 라이선싱을 통해 다양한 상품화에 활용될 수 있다. 또한 캐릭터를 활용한 친근한 브랜드는 재미(fun)와 이야기(story)의 스킨이미지(skin-image)로 제작되어 인터넷 홈페이지를 통해 확산됨으로서, 소비자의 브랜드개성과 일치되어 대학홍보에 크게 기여하게 될 것이다.

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HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구 (A case study on Metaphor forms of User Interface in HMD based Virtual reality FPS games)

  • 김보연;석혜정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.27-38
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    • 2018
  • 오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.

시각적 웹 인터페이스에 대한 기호학 의미 (The Significance of Semiotics for Visual Web Interface)

  • 장승영
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.795-802
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    • 2018
  • 본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.

이미지 표현 유형이 계획된 행동 이론 속성에 미치는 영향 연구 (The Effect of Different Types of Visual Images on the Variables of the Theory of Planned Behavior)

  • 나재민
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.255-260
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    • 2019
  • 최근 금연 캠페인에서 사실적 이미지가 적극적으로 활용되고 있다. 캠페인을 위한 매체로 활용되고 있는 포스터의 이미지 표현에 있어서도 마찬가지이다. 본 연구에서는 세계보건기구(WHO)에서 제작 배포한 금연 캠페인 포스터에서 서로 다른 시각적 표현 유형이 헬스커뮤니케이션에 미치는 영향을 살펴보았다. '일러스트 이미지'와 '사실적 이미지'가 계획된 행동 이론의 각 속성인 '금연행동 인식', '주관적 규범', '지각된 통제감'에 미치는 영향을 분석하였다. 이미지 표현 유형에 따라 '금연행동 인식'과 '주관적 규범'에 미치는 영향 차이가 있었으며, '지각된 통제감'에서는 두 이미지 표현 유형 사이에 의미 있는 차이가 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 이미지 표현 유형 사이에 헬스커뮤니케이션 효과의 차이가 있음을 확인하였으며, 향후 헬스커뮤니케이션에서 효율적인 시각적 표현 방식을 모색하기 위해 디자인 분야와 예컨대 사회 심리학 등 다른 분야 간의 융합적 연구가 요구된다.

만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.