• 제목/요약/키워드: 디자인 매체

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실버 디자인에 표현된 비주얼 이미지의 크리에이티브 전략에 대한 연구 -인쇄매체 광고디자인을 중심으로- (A study on creative strategy of visual expressed in silver design. -Focusing on the advertising design of print media. -)

  • 여훈구;남후남
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.101-114
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    • 2002
  • On the threshold of year 2000, the elderly account for more than 7% of the whole population in Korea, which means that the nation is greeting welcoming an aging society. Accordingly, it is expected that silver businesses and services targeted at the silver generation will prosper with "silver advertising design" becoming active. Under such circumstances, this study was aimed at reviewing the recent silver marketing advertisements in terms of their cultural and moral implications, and thereby, redefining and reestablishing the status of silver consumers to help them find their identity, aware of marketing activities and therewith, establish their "consumer sovereignty". This study consists in large of 5 chapters. The introduction parr describes background, purpose, method and scope of the study. The first chapter reviews the silver marketing theories. The second chapter classifies the silver marketing advertisement positioning of four style - upper classes style, effloresce progress style, self- sufficiency style, dependent style - and reviews the expression strategy of each positioning. The third chapter examines the domestic conditions of silver marketing advertisements for each positioning type classified. The fourth chapter designs the ′creative′of silver marketing advertisements and suggests the methods thereof. The analysis of ′creative′was tested in terms of graphic gestaltung, and how the sliver marketing advertisement positioning should be discerned depending on silver generation consumer′s characteristics was discussed. The fifth chapter puts forwards the suggestions for the ′creative′ strategies to enhance the effects of the silver marketing advertisements, based on the preceding discussions. In addition, the Perspective into the keyword of 21 st century or "silver design" is discussed, together with the limitations of this study. It is hoped that this stuffy will be conducive to our efforts to face the upcoming′age\ulcorner society′more effectively. To this end, this study discusses the "silver advertising design" in light of ′societal concepts′and ′customer-oriented value′, and thus, explores some creative presentation strategies whereby individual companies interests and social or public interests can be compromised through ′creative activities′ and ′equal-value consumerism′ for an ultimately effective management strategies for silver businesses and services.

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모바일 사용자를 위한 휴대폰 제조회사와 이동통신사의 통합적 사용자 경험 디자인 (Seamless User Experience for Mobile User :Co-Design between Handset Manufacturer and Carrier Service Operator)

  • 반영환;전선주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.

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상호작용성(Interaction) 디지털포스터 제작에 관한 연구 (A study on production of Interaction Digital Poster)

  • 윤황록;경병표;유석호;이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다.

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재활용 포장디자인의 연구 - 마케팅을 중심으로 - (A Study on the Recycling Package Design)

  • 재활용
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.139-147
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    • 1997
  • 본 연구는 우리의 일상 생활에서 물건을 보호하며 이를 용기에 담아 운반하는 것과 넓은 의미의 포장은 인류의 역사와 더불어 시작된 지혜이며 인간의 삶의 질을 향상시킨다는 하나의 행위이다. 산업발달과 국민경제의 고도성장과 수출증대에 따라 포장산업은 국내외적으로 대량유통체제가 요청되고 있으며 이러한 유통체제에 적응키 위해 제품의 생산에서 소비에 이르는 유통과정을 일관하는 매체로서 중요한 산업이 되어가고 있다. 그러나 산업발달에 따른 다양해지는 제품과 포장의 급증으로 배출되는 포장 폐기물은 심각한 사회문제가 되고 있다. 그러므로 제품의 보호, 운송, 보관에 적합하게 하면서도 기능적으로 편리하게 하고 내용물을 소모한 뒤의 포장 폐기물 처리 문제에까지 고려하는 것이 오늘날의 문제이다. 따라서 일반소비자들은 환경 적으로 건전하다고 판단되는 제품을 구매하거나 재활용함으로써 일차적인 환경보존에 기여할 수 있어야 한다. 그러므로 본 논문은 포장의 1차용도의 개념에서 벗어나 2차용도인 재활용을 위한 새로운 포장기능을 널리 인식시키고 앞으로 디자인방향의 개선점을 고려해 봄에 있다.

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Cyber-Space에 있어서의 디지털 디자인 학습전략-커뮤니케이션 기능을 통한 학습공동체의 구성을 중심으로- (The Educational Strategy of Digital Design in Cyber-Space (With compose of teaming Communities through Communicational Function))

  • 김태환;한영호
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.155-162
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    • 2001
  • 최근 인터넷 사용의 증가와 새로운 교육 패러다임의 요구에 따라 많은 교육 기관들이 사이버스페이스를 이용해 교육시스템을 운영하고 있다. 특히 여러 대학이 협력하여 학위과정을 제공하거나, 대학 자체적으로 원격강좌를 실시하는 형태들이 늘어나고 있다. 이러한 대부분의 교육은 이론과목을 중심으로 한 토론 중심의 형태가 주류를 이루고 있으나, 타 분야의 학문에서도 사용할 수 있는 도구의 개발도 지속적으로 이루어지고 있다. 이러한 사이버대학의 시스템은 앞으로 계속 발전할 것이지만, 현재 이용되고 있는 기술들을 효과적으로 사용하는 방법들도 고려되어야 한다. 따라서 본 논문은 교육적인 측면에서 사이버커뮤니케이션을 효과적으로 이용하는 방법에 대해연구하고, 그 대안을 제시하는데 그 목적이 있다. 이에 본 연구는 사이버커뮤니케이션의 역할과 교육적 효과에 대해 교육매체로서의 사이버커뮤니케이션, 협력학습을 위한 커뮤니케이션, 사이버스페이스 커뮤니케이션의 이론적 배경으로 나누어 고찰하고, 이에 따른 효과적인 학습전략을 학습공동체의 구성, 효과적인 학습요소로 나누어 제시한다.

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공공공간에서의 일시적 설치미술에 대한 연구 및 제언 (A Study on Temporary Installation Art in Public Place)

  • 정정;진연;노혜신;김원석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.313-317
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    • 2019
  • 설치미술은 특정한 이념이나 형식을 고수하지 않으며 다양한 매체를 융 복합적으로 활용하여 설치(installation)하는 작품을 적극적으로 시도한다. 그럼으로써, 결과적으로 일상적인 장소에 대한 새로운 인지를 자극한다. 설치미술은 공간에 설치되는 것인 만큼 설치되는 장소에 따른 공공미술적인 성격도 갖게 된다. 따라서 설치미술은 그 시작부터 대중과의 소통, 사회적 이슈에 대한 행동을 잠재하고 있다. 이러한 설치미술은 가운데는 지속적으로 공간을 점유하지 않는 일시적인 설치미술도 존재한다. 일시적인 설치미술은 영구성에서 벗어남으로써 창작과 소통에 가벼움을 갖는다. 이는 곧 열린 공간에서의 인간과 세계의 소통을 위한 새로운 융 복합적 예술로서 시도할 수 있는 예술 양식으로 고려하고 제언할 수 있다.

크로스미디어 환경에서 기능성 게임의 효과성 요소에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness Factors of Serious Games in Cross-Media Environment)

  • 구자원;황해표;이완복;유석호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.47-52
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    • 2024
  • 본 연구는 하나의 콘텐츠를 다양한 매체로 전개하는 크로스미디어 환경에서 기능성 게임이 갖춰야 할 게임성, 효과성 요소를 선행 연구를 통해 3가지로 정의하였다. 각 요소가 해당 콘텐츠와 크로스미디어 콘텐츠에 미치는 영향, 그리고 크로스미디어 콘텐츠를 병행하였을 때 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 전통공예 학습을 대상으로 하는 그림책과 스마트폰 앱을 활용한 디지털 콘텐츠 사례를 자체 제작하고, 이에 대한 활용 결과를 설문으로 수집하였다. 그 결과 기능성 게임의 3가지 효과성 요소의 유효성을 확인하였고, 크로스미디어 환경과 콘텐츠의 관계를 밝혀 크로스미디어 활용의 긍정적인 가능성을 밝혔다.

CAD 시스템을 이용한 면염직물과 스캐닝 프린트 이미지간의 색차 평가 (Evaluation of Colour Difference Between Cotton Dyed Fabrics and Reflection Print Images Using CAD Systems)

  • Kim, Jeong-hwa;Song, Kyung-hern;Baek, Min-sook
    • 한국의류학회지
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    • 제27권12호
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    • pp.1381-1389
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    • 2003
  • 컴퓨터와 첨단영상매체의 발달로 디자인 분야에서도 컴퓨터를 사용하여 색을 자유롭게 선택할 수 있는 그래픽 소프트웨어가 도입되고 있으나 영상정보의 색채 재현성과 영상입출력 장치의 다양화로 인한 색채 불일치에 대한 문제들이 극복해야할 시급한 과제로 부각되고 있다. 따라서, 색채 영상정보 입출력장치의 색채구현 성능과 인간의 색채인지 원리이론을 바탕으로 색보정 알고리즘이 발전하여 색보정 엔진의 개발이 국제적으로 활발히 진행되고 있는 연구 분야임에도 불구하고 국내에서는 그 연구사례가 상대적으로 극히 미비한 실정이며, 더욱이, CAD 시스템을 이용한 패션/텍스타일 디자인 분야에서는 이에 대한 연구가 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 염색 직물의 색을 CAD시스템을 이용하여 soft-copy로 재현하고 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 물리적 측정치와 주관적 색채 인지도간의 일치도를 비교하고, 물리적, 주관적 색차의 한계치를 제시함으로써, 패션/텍스타일 디자인 CAD시스템 운용에 기초가 되는 자료를 제공하려 하였다. 연구의 절차는 객관적 측정과 주관적 평가 두 단계로 나누어 진행되었다 연구에 사용된 직물은 7가지 색상의 면 염직물로써, CAD시스템을 이용하여 각 직물당 5개의 soft-copy를 재현하고, 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 spectrophotometer를 이용해 물리적 측정(ΔE, ΔL, Δc, Δh)을 실시하였다. 또한 주관적 평가에는 20명의 의류학 전공 학생들이 참여하였다. 결과 분석에는 분산분석과 Friedman분석이 사용되었다. 연구 결과 색차 측정에 대한 물리적 측정치와 1차 주관적 평가치 사이의 일치도는 90.5%로 나타났으며, 2차 주관적 평가치와의 rank order는 거의 일치하는 것으로 나타났다. 또한 주관적 평가에서 피험자들은 색차인지에 있어 CIELAB 색채공간의 각각의 색요소 차이보다는 전체 색차에 더 영향을 받는 것으로 나타났다.녹색콩풍뎅이의 유충에 의하여 피해를 받는 것이 확인되었다. 녹색콩풍뎅이 유충의 피해를 받은 금잔디는 황화되거나 시들음 증상이 있었고, 이듬해 봄에는 잔디의 회복이 지연되었다.ic conductivity. The changes of $varepsilon$′ and $varepsilon$" were well estimated with this modified Havriliak-Negami model.05). 상기의 결과를 토대로, 성장과 전어체내 지방산조성에 있어서 뱀장어 치어의 사료내 EPA와 DHA의 첨가효과 미약한 것으로 판단되며, 사료내 LNA (n-3)와 LA(n-6) HUFA을 각각 0.35%, 0.65% 첨가했을 때 WG, SGR, FE, PER이 가장 높았으나, 이전의 실험(Takeuchi, 1980)과 동일한 수준인 n-3와 n-6를 각각 0.5%씩 첨가한 실험구와는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이렇게 볼 때, 뱀장어 치어의 필수지방산은 LNA (n-3), LA (n-6)이고, 그 적정수준은 각각 0.35-0.5%, 0.5-0.65%임을 보여준다.George W, Bush)가 새로운 지도자로 취임하여 얼마 되지 않은 2001년 9월 11일 사상 초유로 본토에서 알 카에다 테러리스트 조직에 의해 공격받게 되었다. 뉴욕의 세계무역센터 빌딩 2개가 완전히 붕괴되고, 펜타곤에 민간 여객기가 충돌하여 많은 사람이 살상 당하고, 전체적으로 세계 80여 개국으로부터의 6천여 명이 살상되었다. 전 세계와 미국은 국제 테러리스트들의 야만적 행위에 대해 경악하고 이제 미국은 그 대외정책의 최우선순위를 국제 테러를 발본색원하는 것에 두게 되었다. 본 논문은 1998년 한국에서 새로이 출범한 김대중 행정부가 북한에 대해 실시한 포용정책이 어떠한 성과를 거두고 어떠한 문제점을 간과하고 있는가에 대해 논의하고, 대북 정책의 새로운 지평을 논의하는 것을 목적으로 하고

서비스디자인을 적용한 실버대상 동화책의 디자인적 제안 (A Design Suggestion of Fairy Tales for the Silver Applying to the Service Design)

  • 이서;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.491-501
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    • 2016
  • 실버세대의 인구가 증가하면서 사회의 고령화와 실버산업이 사회적 이슈가 되고 있다. 문헌정보학, 교육학, 디자인학 등의 선행 연구를 살펴보면 실버세대를 위한 동화책의 필요성 제시와 디자인의 관점에서 실버 세대를 위한 동화책의 특징에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 동화책은 정보를 전달하는 매체일 뿐만 아니라 작가가 독자에게 서비스를 제공하는 플랫폼이기도 하다. 따라서 본 연구의 목적은 서비스 디자인의 관점에서 감각적 체험이 실버대상을 위한 동화책 디자인에 대한 중요성을 제시하고 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 기준으로 실버대상 동화책의 포맷, 그리드, 타이포그래피, 활자, 편집 구조, 이미지, 레이아웃, 표지, 종이, 인쇄, 제작에 대해 분석하는 것이다. 연구 결과에 따르면 실버대상 동화책은 아동용 동화책과 서로 다른 성향과 특징(활자, 그림의 표현, 색채, 종이 등)을 가진 것으로 나타났다. 실버대상 동화책은 실버 세대의 생리적, 심리적 요소를 고려해 실버세대의 심미 기준에 맞춰서 디자인하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 차후 실버대상 동화책에 대한 더욱 심층적인 연구가 이루어질 것으로 귀추(歸趨)되며 향후 실버를 대상으로 하는 동화책의 개발에 이론적으로 도움이 될 것을 기대한다.

내장산 국립공원 자연관찰로의 자기안내식 해설판 디자인 속성에 대한 중요도-성취도 분석 (Importance-Performance Analysis on Design Attributes of Self-Guided Interpretive Signs in the Nature Trail of Naejangsan National Park)

  • 김상오
    • 한국환경생태학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.159-169
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    • 2006
  • 해설판은 자기안내식 해설에서 흔히 이용되는 정보전달 매체로서 해설효과의 극대화를 위해서는 해설판과 이를 이용하는 탐방객에 대한 이해가 필요하다. 본 연구는 중요도-성취도 분석(Importance-Performance Analysis: IPA)을 이용하여 탐방객의 인구사회학적 특성과 방문행태에 따른 자기안내식 해설판의 주요 디자인 속성에 대한 현 관리상태의 평가를 통하여 보다 효과적인 해설판 관리를 위한 기초자료를 얻기 위해 시행되었다. 자료수집은 2003년 8-9월중 내장산 국립공원 내 자연관찰로 탐방객을 대상으로 한 설문조사를 통하여 이루어 졌으며, 총 276명의 응답이 본 연구의 분석에 이용되었다. 선정된 30개 속성에 대한 IPA 결과, 여성(23.3%)이 남성(13.3%)보다, 저연령층(43.3%)이 고연령층(0.0%)보다, 고학력 그룹(36.7%)이 저학력 그룹(0.0%)보다, 중그룹(33.3%)이 대그룹(10.0%)이나 소그룹(16.7%)보다, 아동동반 그룹(66.7%)이 아동부동반 그룹(20.0%)보다 더 많은 해설판 디자인 속성에 대하여 높은 중요도와 낮은 성취도를 보여 높은 '우선시정 필요(Concentrate Here: CH)' 항목율을 나타내는 것으로 조사되었다. 특히 아동동반 그룹은 가장 높은 '우선시정 필요(CH)' 항목율을 나타냈다. 본 연구의 결과는 다양한 탐방객을 고려한 해설판 다자인의 필요성을 시사하고 있다. 또한, 표준화된 해설판 디자인 항목의 개발을 통해서 자연관찰로의 해설판에 대한 IPA 및 여타 평가수행의 신뢰성과 효율성을 기대할수 있을 것이다.