• 제목/요약/키워드: 디자인 매체

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컴퓨터그래픽스를 이용한 사실적인 3D 인물 일러스트레이션의 표현 (Realistic 3-dimensional using computer graphics Expression of Human illustrations)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-88
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    • 2006
  • 사람의 얼굴은 정체성의 시각적 상징이다. 사람마다 각기 다른 얼굴 모습은 타인과 구별할 수 있도록 하는 중요한 역할을 하면서 개인의 정체성과 직결된다. 역사적으로 볼 때 얼굴에 대한 시대적 인식의 변화와 함께 표현매체와 커뮤니케이션매체가 다양해지고 발전함에 따라 얼굴을 표현하는 것에도 많은 변화가 있었다. 그러나 지금처럼 얼굴에 대한 사람들의 관심과 주목이 컸던 적이 없었다. 기술적으로는 컴퓨터그래픽스의 등장으로 얼굴표현의 새로운 전기를 맞이하게 되었다. 특히 시각 이미지들이 디지털형태로 제작, 저장, 전송할 수 있게 되어 시간적, 공간적제약이 없어지면서 시각이미지정보는 커뮤니케이션에서 그 비중이 전보다 더 커지고 있다. 그 중에서 디지털로 만들어진 얼굴 이미지는 그 활용도가 점차 확대되고 있다. 이에 따라 컴퓨터그래픽스를 이용한 얼굴의 3d (3-dimensional) 표현은 수년전부터 얼굴 각 부분의 형태와 텍스추어 맵 등 각 요소들을 필요할 때 마치 퍼즐 조각처럼 조립해서 전문적인 기술이 없이도 손쉽게 표현할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 3d 얼굴표현의 제작단계별 내용을 연구하고 그 결과를 바탕으로 케이스 스터디에서 시각화함으로써 3d 전문가가 아닌 일반 시각디자이너들이 3d 형태의 얼굴을 효과적으로 표현하는 방법을 연구한다.

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사용자경험 리서치를 통한 유아용 인터렉티브 TV 연구 (A study on user experience design research of interactive TV for children.)

  • 전은용;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.818-825
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.

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멀티미디어 콘텐트웨어의 효과연구-교감적 의미전달을 위한 정보설계를 중심으로- (Effectiveness of the Multimedia Contentware)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.165-174
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    • 1998
  • 디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.

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에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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감각수용기 종류에 따른 전시매체 분석과 유형에 관한 연구 - 동경 국립과학박물관 지구관을 중심으로 - (A Study on Information Transmission Processing Types of Exhibition Medium per Sensory receptor - Focus on National Museum of Nature and Science's Global Gallery, Tokyo -)

  • 정혜인;임채진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.291-298
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    • 2013
  • A science museum responds independently based on the exhibits and exhibition environments as the visitors are different in purposes, interests and demands. Therefore a science museum should be designed keeping it in mind that there are various ways for visitors to perceive and use the exhibition spaces and exhibits. The purpose of this study is to compare and analyze the characteristics of sensory receptors for the exhibits in National Museum of Nature and Science's Global Gallery, Tokyo, in terms of information transmission and to identify the nature of exhibit medium that can affect the perception and recognition of the exhibits by visitors. Through these 9 sensory receptors, human recognizes first with visual, auditory and olfactory senses and reacts using vestibular organ, proprioceptor (stretch), tangoreceptor, themoreceptor, taste and olfactory senses. Human uses these information processing to recolonize the external environment. This process is similar to the visitor's information transmission process for the exhibition medium. By dividing the analysis results per exhibition theme and developing the information transmission processing types per sensory receptor, we could understand that the distribution conditions are closely connected with the composition of the exhibition scenario in the exhibtion area. Especially, the understanding of how the information transmission is made through sensory receptors could can be the criteria that determines on the factors that can identify the exhibition purposes of a science museum which are eduction and understanding.

안전체험관 공간구성과 전시매체의 현황조사 및 필요성에 관한 연구 - 시민안전체험관의 성인 교육을 중심으로 - (A Study on the status and the necessity of Space Configuration and Exhibit Method for Safety Experience Hall - Focused on Citizen Safety Experience Hall for the adult education center -)

  • 이영화;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.144-153
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    • 2012
  • This study analyzed and investigated problems of local safety experience halls' spatial structure and media status. Improvements would be suggested after comprehending the need to execute safety education based on citizen's satisfaction and requests. Contents of safety experience space concept, display characteristics and types applied to local institution were analyzed. Safety experience centers with systemized protocols that opened after 2003 and were bigger than $5,000m^2$ were selected. We had three candidates and they were Seoul Gwangnaru Safety Experience Center, Boramea Safety Experience Center and Daegu Safety Theme Park. Going through checklists and interviewing official institutions that were in charge of safety hall educations helped comprehension of sample space status and detailed experimental presentation media. A survey was created based on this study and was distributed to users and non-users of safety experience halls. The survey consisted of general questions covering situations, awareness, level of interests, frequency and satisfaction level. The results were extracted with SPSS 18.0 through frequency analysis and cross tabulations. This research improvements through synthesized contemplation. For the resuits First, various experimental programs need to be supplemented in order to prevent accidents. Second, vivid experimental spaces need to be planned for active participation and users should be fully aware of safety hazard through education. Third, there weren't enough institutions compared to the education needs. Promoting and building more safety experience halls are dire. Finally, these suggestions of the results will be distributed in the planning of the exhibit hall.

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애니메이션에 나타난 그로테스크 표현방법 추이 연구 (A Study on the Transition of the Grotesque Expression Method in Animation)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.51-60
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    • 2004
  • 그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다

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삼국유사의 멀티미디어화에 관한 연구 (A Study on the Multimedia Design of Samkuk Yusa)

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.157-166
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    • 2004
  • 삼국유사는 한국 역사 연구에 있어 매우 중요한 고전 중 하나이다. 삼국유사는 삼국시대의 야사, 옛 언어, 시가 등이 담겨있는 역사서로서 해방 이후, 많은 번역작업이 이루어져 왔다. 삼국유사에 대해서는 학술적으로 많은 연구가 있어 왔으나, 그동안 많은 내용이 신문, 방송 매체에서 역사 다큐멘터리의 소재로서도 다루어져 왔다. 그러나, 그 내용을 접하는 방법에 있어서는 종전의 매체가 그러했듯이 한 방향의 전달만이 있었을 뿐이었다. 본 연구는 삼국유사를 멀티미디어적인 방법으로 데이터베이스화함으로써 상호작용성을 이용한 정보검색의 새로운 방법을 연구함으로써 학술적 연구의 성과의 보다 효과적인 활용방법을 모색하는데 그 목적이 있다.

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영상 표현 연출 방법에 관한 연구 - 촬영 공간의 형태적 특성에 기인하는 이미지 표현을 중심으로 - (A Research on Expressional Directing Methods for Film and Video - Focused on the of Expression derived from Spatial Characteristics of the Filming Zone -)

  • 유택상
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.217-228
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    • 2006
  • 영상의 매체 특성이 영상 표현에 크게 영향을 미치고 있음은 주지의 사실이다. 본 연구에서는 대상이 카메라를 통해 이미지화 되는 과정에서 어떠한 형태로든 왜곡이 일어나며 이러한 피할 수 없는 왜곡은 새로운 표현을 끌어내는 도구가 될 수 있다는 점에 착안하여, 촬영 매체인 카메라를 중심으로 카메라의 시선이 포괄하는 공간, 즉 촬영 공간의 형태적 특성을 기반으로 영상의 표현의 방법의 도출을 시도하였다. 그를 위해 먼저 촬영 공간의 형태적 특징과 그로 인해 생성되는 이미지의 구조를 규명하고, 그러한 관점에서 행해질 수 있는 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 움직임의 다양한 경우를 탐구하였으며, 그에 의해 구현되는 여러 가지 연출상의 표현 가능성을 검토하였다. 이어 영상제작물 가운데 표현성이 두드러진 샘플을 수집하여 각각의 표현과 그러한 표현을 도출해낸 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 이동의 방법을 서로 연결시켜 그 관계의 규명을 시도하였으며 이들 각각을 유형화하여 체계화함으로써 이를 창의적 영상 표현의 개발에 활용될 수 있는 표현 연출 방법으로 제시하였다. 이에 부가하여 본 연구에서 제시하고 있는 이론과 이들 방법들이 영상 연출 교육에 유효하게 활용될 수 있는가를 검증하기 위해 교육 과정에 도입하여 수업을 실행하였으며 수업의 전후에 부여되고 수집된 과제물의 분석을 통하여 그 유효성을 확인하였다.

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디지털 시학 관점으로 본 뉴미디어 시대 매체공간의 특성 연구 (A Study on the Character of Media space in Responses viewd through the Digital poetics)

  • 정재원
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권5호
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    • pp.217-226
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    • 2012
  • The purpose of this study had started from trying to look for a new standard in new media era and sounding out possibility of perspective of digital poetry, and had been extracting interpretational elements based on characteristics of otology in digital poetics research in technical method. Through examination of many documentary records, we suggested interpretive elements of medial space based on meaning and the theory of digital poetics. We deduced three perspectives based on relationship between the basic thesis in poetics and interpretive elements of medial space. We used them as tool for analysis of example. We chose as an example that change of program in space is clear through connection of media and space in where new form of creation happens through digital instruments and chose article as subject to which digital technology is applied and had been since 2000, The result of this study is as following: First, epistemological analysis about a space of digital media in new media era requires poetical approach unlike aesthetic approach. We can endow creative action and creation process with significance and pay attention to technical method of manufacturing, stating appropriateness of perspective in digital poetics. Second, the justice of digital poetics and its basic thesis help derive analytic elements from medial space and study purpose of production, technical method, ontological characteristics, which are three perspectives of digital poetics. Third, it analyzed characteristics of example according to three perspectives above and we can analyze characteristics of spacial expression in space of digital media into potential, trans-active, and semiosis space. It would be possible through analyzing examples in digital poetic perspective to overlook new methods of design in 21th and various perspectives and possibilities of medial space design.

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