최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
디자인 적용대상(what) 측면 : 디자인이 적용되는 새로운 산업의 등장 → 새로운 개념의 포함 예) 디지털 컨텐츠 디자인 -게임, 디지털 애니메이션 등 2. 디자인 수단(how) 측면 : 디지털이 라고 하는 새로운 디자인 수단의 등장 예) 컴퓨터를 이용한 디자인 - CAD, CAM 디자인을 위한 정보수집에 디지털 매체를 이용 → 디지털은 디자인의 대상인 동시에 도구가 되었다.(중략)
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
8월말 현재 세계 인터넷 이용자 수는 3억 3천만 명, 그리고 한국은 1천 640만 명인 것으로 나타났다(조선일보 2000.9.2). 이렇게 기하 급수적으로 인터넷 이용자가 증가하고 있다는 점과 더불어 인터넷이 기존 매스미디어와 다른 여러 장점을 갖고 있다는 이유로 이제 인터넷은 새로운 광고매체로 주목받게 되었다. (중략)
디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.
본 연구는 최근 들어 광고매체로서 뉴미디어가 빠른 속도로 발전하고 있고, 방송매체 시장 성장률이 증가 추세를 보이는 반면 인쇄매체 광고시장 성장률은 둔화되고 있는 시점에서 보다 효율적인 광고제작기법을 통해 인쇄매체광고의 활성화에 일조하기 위한 목적으로 시도되었다. 이를 위해 포스트모더니즘 기법의 하나인 패러디 광고를 인쇄매체에 활용하였을 때 나타날 수 있는 광고효과를 실증적으로 분석하였다. 인쇄매체광고의 패러디 효과를 실증적으로 측정해 보기 위해 기존에 안정적인 연구결과를 보이고 있는 최초상기도, 광고신뢰도, 광고에 대한 태도, 상표에 대한 태도, 구매의도 변수에 대해 패러디광고와 패러디 되지 않은 광고간에 나타나는 광고효과를 비교 분석해 보았다. 연구결과 다양한 장르의 패러디에서 패러디 되지 않은 광고에 비해 보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인쇄매체광고에서 효율적인 패러디의 도입을 통해 보다 높은 커뮤니케이션 효과를 창출해 낼 수 있는 가능성이 존재하고 있다는 것을 시사하고 있다.
이미 웹은 광고 매체의 성격으로서 자리를 굳힌지가 오래되었다. 인터넷은 모든 고객과 일대일 대응, 잠재고객의 세분화, 시공간의 한계극복, 멀티미디어의 이용가능이라는 장전을 지니고 있다. 1) 이와 같이 커뮤니케이션 수단으로서 웹은 기존매체의 특성을 모두 포함 할 뿐만이 아니라 소리와 움직임, 상호작용이라는 요소가 추가된 광고 매체로서, 다른 매체의 디자인보다 훨씬 유동적이고 개방적이어야 한다. 그럼에도 불구하고, 현재 대부분의 웹은 형식적이고 기능적인 형태만 갖춘 제작물들이 주종을 이루고 있다. 이는 폭발적인 수요차 더불어 웹디자인의 분야 역시 급속하게 발전되었기 때문에 아직 방법론적 측면이 뿌리 내리지 못한데서 비롯되었다. 따라서 이번 연구는 이러한 방법론적 측면의 한가지 대안으로서 인터페이스 디자인에 대한 접근방법을 제시하고자 한다. 2) 즉 'e광고컨셉트'에 따른 인터페이스 정.동디자인이다. 광고매체로서 웹은 다른 어느 매체보다 사용자의 감성적인 부분이 가장 큰 비중을 두고 있다. 따라서 사용자의 감성적인 부분을 통한 웹 인터페이스디자인의 '차별화' 및 '임팩트'는 매우 중요하다. 이를 위한 보다 구체적인 연구 접근을 위해 사용자의 감성적인 부분에서 추출한 'e광고 컨셉트'를 통해 웹의 다양한 조형요소 가운데 시각적으로 가장 먼저 눈에 띄는 요소인 움직임과 3) 그와 상반되는 정지와의 유기적 상관관계에 대한 결과로서 웹 인터페이스 디자인의 '차별화' 및 '임팩트'를 발견하고자 한다.
컴퓨터와 급속도로 발전하고 있는 인터넷 환경속에서 일어나고 있는 디지탈 혁명은 사회, 경제 환경 전반에 걸쳐 많은 변화를 이미 가져 왔고 앞으로도 계속적인 빠른 변화가 예상되고 있다. 편집 디자인 분야 역시 새로운 환경 속에서 매체의 다양화와 변화를 통해 그 영역이 확장되었고 새로운 실험들이 활발하게 일어나고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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