제품 개발 환경을 자세히 들여다보면, 고객의 요구 또는 창조된 새로운 제품의 컨셉(Spec)을 사람(개발자)이 도구(설계경험, CAD)를 이용해서 업무수행절차(업무처리규정, 부서별 역할)에 따라 제품을 정의(모양, 크기, 구조)하는 것을 설계행위로 볼 수 있고, 이러한 활동의 결과로써 도면 Mock-up, 각종 Document가 만들어지고 이러한 매체가 부서간, 업무공정간 의사소통의 수단으로 이용되고 있다. 여기서 CAD를 없애서는 안될 개발의 도구로 인식하고 이용하는데, 일반적으로 경쟁력있는 제품을 개발하기 위한 노력의 일환으로 3차원 CAD시스템을 도입하여 적용해 오고 있다. 현재의 3차원 CAD시스템들은 공통적으로 솔리드(Solid) 근간에, FEATURE 개념을 수용하면서 PARAMETRIC 또는 VARIATIONAL 모델링 기법을 채택하여 설계자들에게 다양한 기능을 제공하고 있다. 그러나 3차원 CAD 시스템을 적용하여 만족할 만한 결과를 얻어내기란 간단한 문제가 아니다. 본 고에서는 당 사업장에서 개발한 무선전화기 및 FAX에 3차원 설계를 적용한 사례를 중심으로, 3차원 설계에 대한 허와 실을 살펴보고 3차원 설계가 나아가야 할 방향에 대해 생각해 보고자 한다. 참고로 당 사업장은 디자인, 기구설계, 금형설계까지는 I-DEAS, CAM 작업은 CATIA를 이용하고 있다.
The purpose of this study is to show the development process of space concept by studying on the Louis I. Kahn's painting as pre-architectural thinking. Generally the idea of an architect is represented with lots of mediums, and the architectural thinking is developed through the process. In his early days, he, as an architect, made many travel sketches of Europe. In these clays, painting was the most significant medium to him. Since 1950's, he also left lots of sketches affected by abstract painting in addition to travel sketches. The results of this study were as follows: He found the image of antiquity from his painting and he made this image into abstraction in the facade. And the image of ruins was translated the layered space which was the transitional space. And he presented 'marche' through the series of painting of various view point. The Concept of 'marche' was translated into the connections of repetitive mass in the architectural space.
The space in today's digital era is developing in a new direction with the changing paradigm, which is different from that in the analog era. The space that appeals to the advanced technology mobilizes all the five senses of the space user with the technical elements of the more variable fields and aesthetic productions, and creates an interactive environment by motivating the user's active participation through the digital media. The environmental device called digital media connects the function pace with living performance. Unlike in the analog space, the different sides of the digital media space create a human consciousness that corresponds to the realistic ambience, further contributing to the lively condition. For the main production technique in the digital medias performance-active space, there are electronic image production, changeable production, impromptu-active production, light and sound production, and total artistic production that lead to the progressive interaction between man and space.
The purpose of this study is to understand Archigram's architectural works by analysing Archigram, which was a little magazine issued from 1961 to 1974. Studies on the Archirgam's architectural works have been mostly focused on their projects themselves, not within the context of the medium, Archigram (little magazine). However, Archigram as a little magazine worked as a platforms where ideas and projects could be developed and communicated among the members. Therefore, this study focused on the distinct features of Archigram's architectural works which were influenced by its little magazine, Archigram. The major conclusion of this study is that Archigram's architectural works worked as media themselves; Archigram's architectural works are open-end conclusions which can be transformed and developed by other members; Archigram members created new temporality, creating 'up-to-the-minute' architecture.
테크놀로지의 발달로 영상 이미지는 영상 예술 뿐 만 아니라 다매체에서 디지털이미지로 전달되고 있다. 기존의 영상 이미지는 화면 프레임을 단순히 시간적 움직임을 재현하는 것이나 제한된 화면 효과를 통해 표현되었다. 그러나 테크놀로지의 진보로 인하여 디지털 미디어는 기존 영상 기법을 확장시켜 다양한 표현을 빠르고 쉽고 편리하게 구현이 가능하게 되었다. 이와 같은 기술적 진화는 결과적으로 영상 이미지가 생성하는 이미지와 이미지 사이에 생기는 이질적 간격을 복잡하고 자극적으로 끝임 없이 전달 받게 되는 상황에 놓이게 되었다. 우리에게 디지털 이미지가 생성하는 이미지의 시간성이 움직임을 어떻게 해석할 수 있는지 들뢰즈의 관점에서 살펴보고, 인식적 요소가 실질적으로 어떻게 표현될 수 있는지 실증적인 사례<아디다스 광고 영상>을 중심으로 분석해 보고자 한다.
IEEE 802.11 환경은 RTS/CTS(Request To Send/Clear To Send)을 지원한다. TS/CTS의 사용하면 Hidden Node Problem을 해결할 수 있지만 같은 셀안에 다른 노드를 대기상태로 만드는 False Node Problem이 발생하여 전송률을 감소시킨다. 따라서 본 논문에서는 체크포인트 방식을 사용하여 매체점유시간을 줄이는 제어프레임을 설계하고자 한다. 설계한 제어프레임의 OPNET을 사용하여 시뮬레이션하며, 기존의 제어프레임과 제안하는 제어프레임의 Delay를 비교함으로써 무선네트워크 환경에서 전송 효율을 비교 분석한다.
지폐는 물물교환, 가치척도의 도구일 뿐만 아니라 한 국가의 정체성을 나타내는 문화적 상징 기호라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 세계 선진국과 우리나라 지폐를 대상으로 디자인 특성을 분석하고, 문화코드로서 각국의 지폐 디자인에 나타난 국가 이미지 특성을 비교 분석하고자 한다. 연구결과 첫째, 지폐 디자인의 사용성 측면을 권종 수, 크기유형, 색상, 점자체계의 항목으로 평가하였으며, 스위스의 지폐와 유로화가 상대적으로 우수한 것으로 평가되었다. 둘째, 지폐 디자인에 표현된 이미지 유형은 우리나라를 비롯한 미국, 일본 등의 국가는 국가 체제 구축에 공헌한 인물을 주요 소재로 등장시켜 '국가주도형' 문화를 나타낸다. 반면에 유럽 국가는 예술가와 과학자, 그리고 여성 인물 등을 주요 소재로 선정하여 남녀평등의식이 반영, '시민문화 주도형'임을 알 수 있다. 셋째, 스위스, 네덜란드, 프랑스, 영국 등의 지폐는 작품형 소재를 사용하고, 화려한 색채, 컴퓨터그래픽 표현기법, 개성적인 구성 등으로 지폐 디자인을 하나의 시각 예술작품으로 표현하고 있다. 본 연구는 세계적 맥락에서 우리나라 지폐디자인의 현주소를 진단해보고자 하였으며 이로써 새로운 지폐 디자인 연구를 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. 또한, 문화 디자인의 관점에서 각 나라의 국가 이미지를 상징하는 주요 매체로서 지폐 디자인의 중요성을 다시 한번 인식시키고자 하는데 의의를 갖는다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
오늘날의 소비성향은 타인과의 구별을 통한 차별화 된 개성표현과 자기동일성(identity)의 측면에서 설명 할 수 있다. 일반기업에서는 이러한 소비의 패턴을 이해하고 철저히 상품을 마케팅하여 제시하고 있는데 반해서 대학에서 제공하는 서비스는 아직까지 보수적인 사고에 기반하여 변화하는 시대적 흐름에 유연히 대응하지 못 한 채 주 소비대상인 신세대의 취향을 읽어내지 못하는 결과물을 생산하곤 한다. 연간 수 천 만 원 대의 경비를 지출하며 제작되는 대표적인 대학 홍보물 중의 하나인 대학 다이어리가 그 한 예로서, 최근 대학에서 개선의 노력을 하고 있는 광고나 홍보팜플렛 등에 비해 대학 다이어리는 전문적인 디자인 기획이나 배려의 사각지대로 남아 있는 것이 현실이다. 본 연구는 각 대학에서 만들어지는 대학 다이어리의 효용성을 확대하기 위해 대학 아이덴티티와 정보에 대해 고찰해 보았으며, 실재 사례를 분석하고 설문조사를 통해 소비자로서 대학생의 요구를 읽어냄으로써 대학 다이어리의 실질적인 디자인개선 방안을 제안해 보고자 하였다.
디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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