본 연구는 현재 초기 단계에 있는 디자인계열의 비실기 전형 학생들의 작업과 교육과정, 학생들의 작업추이들을 구체적으로 연구ㆍ분석함으로써 실기 능력 유무에 따른 입학 전형에서 나타나는 다양한 사례들을 살펴보고 새로운 조형교육의 방향성 및 제언을 제시하고자 한다. 실기 및 비실기 전형의 학생들을 동시에 하나의 교육과정에서 운영하는 과정에서 디자인계열 대학의 입시전형에서 각 대학, 학과마다 길기 및 비실기 전형을 보다 탄력적으로 운영할 수 있는 입시제도를 마련하여야 한다. 거의 모든 대학이 같은 비율로 입시전형 하는 획일화된 실기 및 비실기 전형의 문제를 개선하여 대학 자체의 특수성을 고려한 다양한 선발기준에 의한 대학교육 적격자를 선발하는 방안이 절실히 요구된다. 본 연구는 학생들의 실기 능력 유무에 따른 학습의 효율성을 위한 것으로 일선에서 교육을 담당하는 교수들의 새로운 교육지표 및 디자인 교육기반을 형성하는데 많은 도움이 되리라 예상된다. 연구 조사 결과를 토대로 효과적인 기초 조형교육이 이루어질 수 있도록 예술교육에 적절한 적용과 연구의 가능성을 발견함과 동시에 대학의 디자인 실기교육에 적용시킬 교육과정 및 방법을 모색하여 제시하는 데 연구의 목적을 두고 있다.
최근 이슈화되고 있는 국가직무능력표준(NCS : National Competency Standard)에 관하여 "방송통신직종"에 대한 직무분석과 "자격검정"에 관하여 알아보고자 한다. 국가직무능력표준은 학벌 중심의 사회에서 능력 중심의 사회로 전환하기 위한 정부의 정책방향에 따라 856종의 표준을 14년도까지 완료하고, 이를 현장성 있게 학교교육(전문대학) 직업훈련 및 자격제도 개편을 하고자 시행되고 있다. 방송통신직종은 대분류가 정보통신이고, 중분류가 방송기술, 소분류가 방송제작기술, 방송플랫폼기술, 방송서비스로 세 분류가 있다. 또한 일부 콘텐츠적인 방송은 대분류 중에 문화 예술 디자인 방송에 속하여 있다. 결과적으로 "방송통신직종"의 자격검정 제도는 정보통신분야에 속하며, 국가직무능력표준에 따라 직무분석을 별도로 하기 보다는 현재의 검정제도를 순차적으로 변경토록 요구하도록 하여야 하며, 업무능력에 따른 경력자 관리도 이루어져야 할 것이다.
다양한 미디어의 출현과 변화가 가속화되어가는 현대사회는 디자이너에게 경쟁력 있게 변화에 대처 하는 능력을 요구한다. 현대사회의 핵심 디자인 산업분야 중 하나인 웹 디자인 분야도 제작 기술 전문화에서 창의적 디자인 개발 구도로의 전환을 절실히 필요로 하고 있다. 일반적으로 창의적 디자인 개발 능력은 학습을 통해 익힐 수 있다. 따라서 창조적인 디자인 개발을 위한 창의력 개발 교육이 필요한 것이다. 창의적 사고훈련이 경쟁력 있는 디자인을 위한 핵심 요건으로 인식되면서 이에 대한 교육방법이 다각도로 진행되고 있다. 하지만 구체적으로 디자인 컨셉을 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 새로운 사고방식을 자극하는 방법으로 디자인 컨셉 도출을 보다 창의적으로 설정하는데 도움을 되는 모델을 연구하고자 한다. 연구 과정에서 제시된 컨셉 개발 프로세스는 창의적인 웹 디자인 컨셉 도출을 위한 과정을 체계화시키며 경쟁력 강화를 위하여 디자인 개발에 활용되기를 기대한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 디자인분야 대학생의 핵심 정보문해능력을 향상시키기 위한 디자인분야 정보문해 프로그램 모형을 개발하기에 앞서 정보문해 교육방법과내용을 조사 분석하고자 하는 것이다. 고등교육 정보문해 기준과모형 및 정보문해 프로그램에 대한 비교분석과 국립미술디자인학교협회(NASAD)의 디자인분야 학사학위 프로그램을 위한 기준과 지침의 분석에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 델파이 조사를 통해 디자인분야 정보문해 교육방법과내용에 대한 디자인 전문가의 견해를 조사 분석하였다. 연구결과 디자인분야는 디자인학과 요청에 의한 도서관 전문사서의 디자인 정보문해 교육을 가장 선호하였으며, 학습 및 실제 상황에 적용할 수 있도록 디자인-특정 컨텐츠와 정보탐색 프로세스에 기반을 두고, 디자인분야 특정 도구, 자원을 상세히 제시하는 정보문해 교육을 요구하고 있는 것으로 분석되었다.
본 연구는 중국 디자인 전공 대학생을 대상으로 심미적 능력과 자아가치가 창의적 성격과 창의성의 관계에서 이중매개하는지를 검증하는데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국 광동지역의 한 디자인 전공 대학교에서 유의 표집한 대학생 500명을 대상으로 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석 및 이중매개 효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의적 성격, 심미적 능력, 자아가치 및 창의성 모두 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 대학생의 심미적 능력과 자아가치가 창의적 성격과 창의성의 관계에서 이중매개하였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학생들의 창의성 증진을 위하여 창의적 성격만이 아니라 심미적 능력과 자아가치를 활용할 수 있는 방안을 제언하였다.
침입 탐지 시스템은 네트워크나 호스트에 대한 오용, 남용, 또는 허가되지 않은 접근을 탐지하는 기능을 갖는 시스템이다. 최근 침입들은 그 종류가 매우 다양화되고, 탐지하기가 매우 어려운 형태로 나타나고 있다. 이러한 침입으로 대표적인 것이 분산 공격과 스텔시 공격(Stealthy Attack)이 있다. 분산 공격은 침입자가 공간적으로 분산되어 이를 탐지하기 어렵게 하는 공격을 말하며, 스텔시 공격은 시간적으로 분산되어 이를 탐지하기 어려운 경우를 말한다. 침입 탐지 시스템의 모델링 및 시뮬레이션을 위해서는 침입 탐지 시스템 모델에 필요한 침입을 제공하고, 침입에 대한 탐지 능력을 평가하기 위한 experimental frame을 디자인 해야한다. 본 연구에서는 분산 공격과 스텔시 공격 기능을 갖는 침입 생성 모델링 방법을 소개하며, 침입 생성을 위해 요구되는 침입 정보 베이스의 역할 및 저장 정보를 소개한다. 또한, 침입에 대한 탐지 능력 평가를 위한 Transducer 모델의 디자인을 소개한다.
창의력[創意力] 즉, 새로운 것을 생각해 내는 능력은 디자이너 모두가 추구하는 것이다. 하지만 사실 독창적이라는 것은 절대적으로 새로운 것만은 아니다. 특히 정보공유, 정보보급의 현 시대에 있어 작품의 창작은 공유된 모든 것을 재구축하고 그것을 작가 자신의 무엇인가 새로운 것과 관련짓는 것이기 때문에 새로운 디자인이란 독창적인 것이 아니라 재편성된 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들이 각기 다른 아이디어를 창출할 수 있다는 것은 개개인이 가지고 있는 지식체계가 다르기 때문이다. 이로 볼 때 자신의 고유지식체계의 특징과 한계를 정확히 파악하여 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 줄 수 있는 디자인 사고확산방안을 모색하는 것은 디자이너에게 있어 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 따라서 효율적인 인지활동을 위한 디자인사고확산방법을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 인간의 지식을 설명함에 있어 인지과학에서 사용되는 한 가지 방법으로의 의미 네트워크(semantic network)라는 구조화 수법의 개념을 응용하여 이에 대응하는 디자인 발상법과 그 디자인 발상법을 토대로 한 디자인사고 확산방법을 제시하고자 하였으며, 연구에서 창출된 디자인사고 발상법과 확산법을 정리 분류하고 융통성 있게 조합 변용함으로써 각 확산법의 우점을 더욱더 활발히 하는 동시에 각 확산방법들에 존재하는 한계를 극복하여 더욱더 효과적인 디자인사고를 할 수 있는 방법을 모색해보았다. 본 연구는 각 발상법을 사용한 후 더 이상 노드를 연결해 나갈 수 없을 때에는 확산법을 사용하여 지속적인 디자인 사고를 하게 하며, 조건점을 다양화하고 활성화하여 고유 사고방식을 탈피함으로써 효율적인 디자인 사고를 하게 한다. 따라서 네트워크원리를 응용한 디자인 사고확산방안의 제안은 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 준다는 점에서 그 연구의 의의가 있다.
디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.
본 연구는 꽃 디자인 능력을 향상시키기 위한 효과적인 교수법을 연구하기 위해 사전 학습(e- 러닝), 매뉴얼로 모델링, 학습자의 실습, 1:1 교육 코칭, 자기 평가, 코칭 행동 평가(1차, 2차) 등의 모델을 작성하여 적용되었다. 첫째, 사전 학습을 통한 인지 실습 교육은 꽃 디자인 실천에서 매우 필수적이다. 둘째, 플로랄 디자인의 연습 수업은 교수가 일반적으로 예제를 설정하고 학습자가 따라하는 수업이다. 셋째, 본 연구는 체크리스트를 작성하고, 자체 평가를 통해 반영하고, 완성된 작품에 대한 꽃무늬 디자인의 요소, 원리 및 기술 부분에 따라 평가 양식을 작성하는 것이다. 그 이후로 각 교수의 평가 양식을 교수가 직접 분석하여 피드백을 제공한 결과 자체 작업의 자체 검토 및 기술 부품의 품질 수준이 향상되었다. 넷째, 수업 시간 내에 완료 한 기존 수업과는 달리, 연습 수업은 자발적 연습을 했다. 다섯째, 마지막 단계에서 포트폴리오의 작업 프로세스를 배치하여 다시 스케치 및 촬영을 통해 학습자가 만든 작품을 평가하는 것이다. 또한 체크리스트와 함께 제작 방법 및 주의 사항을 준비하고 교수님의 피드백을 받으면서 꽃 디자인 능력이 크게 향상되었다. 결론적으로, 이 연구는 학습자에 의한 연습 형태의 여섯 단계를 통한 꽃 디자인의 기본 능력을 향상시키는 데 훌륭한 학습 모델이 된다는 것을 발견했다. 따라서 학습자의 자기 주도적 학습에 큰 도움이 될 것이므로 향후 이와 관련된 교재 개발 및 현장 적응이 고려된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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