Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.54-56
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2021
본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.
Considering the traffic condition of railroad 'KTX' links to lack of service's punctuality in nation's small/ medium cities, design guidelines with practical railroad transportation policies in terms of convenient railroadbus connection and improving comfortable ride is suggested. Following the guideline and policies, operational requirements of current railroad-bus connection system, the system's design consideration, and transportation policies and laws in relation to the bus operating companies should be analyzed to decide the practicality of the railroad-bus connecting infrastructure. Also, in order to achieve practical railroad-bus connection, connecting buses' design guideline is combined with suggested optimization method of the practicality transportation system. Lastly, the design guideline of buses as 'links,' and railroad transportation policies concerning the operation of connecting bus system for nation's small/medium cities are suggested.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.20
no.2
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pp.1-26
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2003
Diverse disciplines such as information science, computer science, cognitive science, and industrial design, are activity engaged in the website evaluation research efforts. Information scientists emphasize the importance of user-centered and user-friendly website design, which is also easy to use, This idea is based on the understanding that the users and the designers are different set of people. In addition, information scientists consider the practice of maximally incorporating user inputs during the website design to be very important guideline. However, this study is based on a newly emerging population of website users who are also designers. 218 study participants evaluated the websites that they designed in comparison to the websites designed by others. According to the survey data analysis, the study participants considered the content delivery, design simplicity, design consistency, and link access of the websites to be equally important from both users' and designers' perspectives. However, the content organization, rich content, and screen composition were underestimated from the designers' point of view whereas these factors were considered to be important from users' point of view.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.724-728
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2004
디지털화된 새로운 패러다임(paradigm)은 교수 미디어에 있어서도 많은 변화를 가져오고 있다. 과거의 일방적 지식전달방식에서 탈피하여 피교육자 스스로 선택적으로 강의를 찾아다니면서 본인의 능력에 맞도록 수업을 할 수 있으며, 각종 e-Learning 컨텐츠의 활용은 물론 피드백이 가능한 커뮤니케이션을 요구하게 되었다. 본 연구에서는 디자인 기술 분야의 교과목에서 도입중인 e-Learning을 중심으로 고려되어야 할 사항 및 효율적인 학습방법과 그 활성화 방안의 한 가지를 제시하였다.
종교 공간으로서의 교회 건축물은 각 지역 단체생활의 정신적, 물질적으로 다양한 활동을 공급하고 있는 장소이다. 그러나 오늘날 변화무쌍한 현대 사회의 도심 교회들은 그 참여수가 점차 줄고 있는 젊은 세대들에게 충분한 만족을 주고 있지 못한 실정이다. 대부분의 영국 도심 교회가 변화가 어려운 예배당 공간 하나로, 각기 다른 기능을 요구하는 이용자들에게 다기능 공간을 공급하고 있으며, 과거에 잠재적 기능을 고려하지 않고 디자인된 대부분의 한국 도심교회들도 비슷한 조건의 문제 발생으로, 현 이용자들에게 또 다른 요구사항들과 불편함을 주고 있다. 이것은 이용자가 공간을 사용함으로 즐거움과 감흥을 얻기가 어렵게 구성되어 있음을 보여주고 있다. 오늘날, 젊은이들의 생활 패턴이 바뀌어 가고 있음으로 그 실태는 더욱 심각하게 나타나고 있다. 본 연구는 먼저 도심교회 공간의 전형적인 문제점과, 연령별 이용자 그룹의 우선권을 조사하고, 각기 다른 조건의 종교적 공간 사례 조사를 통해 이용자들 및 공간 디자인의 요구사항을 분석하고 있다. 이어서, 각 공간에 따른 문제 해결 방법을 성공적 공간디자인 사례자료를 토대로 정리한 후, 어떠한 종교적 공간에서도 적용 가능하도록 통합적으로 설정된 디자인목표를 바탕으로, 세가지 다른 방법의 계획서들을 제시하고 있다. 마지막으로, 이용자들의 응답을 통해 계획서를 평가하여, 그것에 근거한 결론적인 종합적 디자인 계획서를 제안하고 있다. 본 연구는 교회가 필요로 하는 기능에 따라 변화가 가능한 예배공간을 활용할 수 있는 디자인을 제시하는 데에 그 목적을 두고 있으며, 기존의 교회건물이 더욱 더 많이 사용자의 요구에 만족할 수 있도록 만들어질 수 있는가에 대한 방향이 제시되고 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.12
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pp.1650-1658
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2019
In recent years, IoT device and platform become widely popular and the computing performance and capabilities of IoT devices are also getting improved. However, the size and computing resources of IoT devices, especially small single board computer, are limited in a way that the design and implementation of the system should be carefully considered to operate on the devices. Recently, SDR technologies are adapting in IoT devices and can perform various radio systems. Thorough analysis and investigation of computer performances on small single board computer are necessary for its usage. In this paper, we present the results of computing resources measurement and analysis on small single-board computers. At first, we consider to design SDR based spectrum sensing for single board computer, investigate various key factors and propose a design procedure that can affect performance of the system with experiments.
인터넷에 대한 대중들의 관심과 참여가 폭발적으로 늘어나면서 웹 싸이트는 단순한 통신과 정보전달의 차원을 넘어서 문화적이고 사회적인 영향력을 행사하는 새로운 매체로 자리를 잡아가고 있다. 웹 싸이트의 방문자들은 단순히 그 곳에 들어있는 정보만을 보는 것이 아니라 그 홈페이지가 속한 기업 혹은 집단의 이미지- 기업의 문화가 사상, 성향, 역량을 보게되기 때문이다. 웹 싸이트는 또 하나의 홍보매체로서 자리를 잡아가고 있으며, 각 기업들은 앞을 다투어 이를 이용한 정보 및 이미지의 전달에 적극 참여하고 있다. 그룹 계열사들의 홈페이지는 각 사의 특징을 나타낼 수 있도록 독립적이고 자유로우면서도 단일 회사의 그것과는 달리 그룹 전체적으로 일관성을 유지하여야 한다. 즉, 기업이미지 구축 시 적용되는 CI의 개념의 홈페이지 제작 시에도 적용되어야 한다. 본 연구에서는 그룹 내의 그룹내의 계열사들이 자율적으로 홈페이지를 구축할 때 하나의 표준이 될 수 있는 디자인 지침을 제시해 보고자 하였다. 이를 위해 홈페이지를 이루는 구성요소들과 그 요소들을 효과적으로 적용하기 위한 고려사항들을 고찰해보고, CI의 적용대상이 될 수 있는 항목들을 추출하여 이를 사례연구를 통해 적용시켜보고자 하였다.
슈퍼컴퓨터의 범주에 속하는 다양한 병렬 처리기에 대한 병렬 알고리즘이 지니는 기본적 의미와 특성 및 알고리즘 디자인시의 고려사항 등을 소개하였다. 또한 많은 병렬처리 모델에서의 개발된 알고리즘들을 간단하게 소개하고 앞으로의 연구분야를 정리해 보았다. 이러한 병렬알고리즘은 본지에서 소개된 하드웨어 기술이나 컴퓨터 구조에 관한 연구와 병행하여 연구되어져 그 현실성을 지니는 것이 중요하다 하겠다.
This study started with the question "Shall we apply the existing record management method to our trivial daily records?" For the general public, we focus on media that thinks more about daily recordings and suggests a better method, suggesting a 'social platform' as a plan, and using the user's visual approach through UX design methodology. The social archive proposed in this study aims to be a 'square' where various people can gather and communicate and share. A space that can record daily life using 'record' as a basic body Purpose It aims to provide the basis for basic research in various fields, and aims to function as a space for communication of various research things such as researchers and researchers, researchers and producers. In order to maintain, focus on the prerequisites of the existing construction, the items to be researched when constructing the daily archive are 'creative methodology to change research items when building a paradigm', 'network with related organizations', 'service plans for persistence', and characteristics of social media. We discussed the possibility of social media as a social archive platform. Finally, while looking at the user experience design process, I designed some features of the social archive and suggested things to do in UX design.
본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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