고객 경험 디자인은 고객이 제품 또는 서비스를 구매하고 사용할 때 브랜드나 기업의 터치포인트에서 긍정적인 경험을 최대화하는 것을 목표로 한다. 긍정적인 경험을 전달할 수 있는 제품이나 서비스를 디자인하기 위해서는 고객의 니즈와 고객 경험의 변화하는 특성을 해결하는 데 도움이 될 수 있는 다른 관점과 접근 방법이 필요하다. 디자인 프로세스는 다양한 학문 분야에 걸쳐 혁신을 주도하고 브랜드나 기업의 지속적인 성장에 필수적인 접근 방법 중 하나이다. 따라서, 본 연구에서는 고객과의 상호 작용과 고객 경험을 개선하는 것을 목표로 하는 서큘러 고객 경험 디자인 프로세스(The Circular CX Design Process)를 제안한다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 고객 여정을 중심으로 다양한 터치포인트를 분석하고 개선함으로써 지속적으로 고객에게 긍정적인 경험을 제공하는데 그 목적이 있다.
기술경쟁력에 의한 신제품 개발과 더불어 제품의 외형적인 포장 및 포장디자인도 기업의 경쟁요소로 그 중요성이 커지고 있다. 이에 포장기술의 지속적인 개발을 통해 해당상품의 특성을 충분히 살림으로써 기업의 경쟁력을 높이고 상품의 품질과 구매력을 높일 수 있도록 하기 위해 전문지식과 실무경험을 갖춘 기술인력 양성이 요구되어 포장기술사 자격제도가 제정되었다. 국내 포장산업의 최고 전문가인 포장기술사는 한국산업인력공단이 주관하고 있으며 1974년 생산관리기술사(디자인 및 포장)로 신설되어 1983년 생산관리기술사(포장)로 변경된 후, 1991년 현재의 포장기술사로 자리잡게 됐다. 포장기술사는 포장기술분야에 관한 고도의 전문지식과 실무경험에 입각하여 포장을 개발하거나 개발된 포장을 진단하며, 물류부문과 연계성을 갖추기 위해 포장 표준화 업무 및 신규사업을 조사하는 등 기술업무를 수행한다. 포장기술사 자격시험은 단답형 및 주관식 논술형인 필기시험과 구술형 면접을 통해 시험이 이뤄진다. 2013년도에는 총 10명의 포장기술사가 합격했다. 본 고에서 2013년도 포장 기술사 최종합격자들을 소개한다.
기술경쟁력에 의한 신제품 개발과 더불어 제품의 외형적인 포장 및 포장디자인도 기업의 경쟁요소로 그 중요성이 커지고 있다. 이에 포장기술의 지속적인 개발을 통해 해당상품의 특성을 충분히 살림으로써 기업의 경쟁력을 높이고 상품의 품질과 구매력을 높일 수 있도록 하기 위해 전문지식과 실무경험을 갖춘 기술인력 양성이 요구되어 포장기술사 자격제도가 제정되었다. 국내 포장산업의 최고 전문가인 포장기술사는 한국산업인력공단이 주관하고 있으며 1974년 생산관리기술사(디자인 및 포장)로 신설되어 1983년 생산관리기술사(포장)로 변경된 후, 1991년 현재의 포장기술사로 자리잡게 됐다. 포장기술사는 포장기술분야에 관한 고도의 전문지식과 실무경험에 입각하여 포장을 개발하거나 개발된 포장을 진단하며, 물류부문과 연계성을 갖추기 위해 포장 표준화 업무 및 신규사업을 조사하는 등 기술업무를 수행한다. 포장기술사 자격시험은 단답형 및 주관식 논술형인 필기시험과 구술형 면접을 통해 시험이 이뤄진다. 2014년도에는 총 10명의 포장기술사가 합격했다. 본 고에서는 2014년도 포장기술사 최종합격자들을 소개한다.
기술경쟁력에 의한 신제품 개발과 더불어 제품의 외형적인 포장 및 포장디자인도 기업의 경쟁요소로 그 중요성이 커지고 있다. 이에 포장기술의 지속적인 개발을 통해 해당상품의 특성을 충분히 살림으로써 기업의 경쟁력을 높이고 상품의 품질과 구매력을 높일 수 있도록 하기 위해 전문지식과 실무경험을 갖춘 기술인력양성이 요구되어 포장기술사 자격제도가 제정되었다. 국내 포장산업의 최고 전문가인 포장기술사는 한국산업인력공단이 주관하고 있으며 1974년 생산관리기술사(디자인 및 포장)로 신설되어 1983년 생산관리기술사(포장)로 변경된 후, 1991년 현재의 포장기술사로 자리잡게 됐다. 포장기술사는 포장기술분야에 관한 고도의 전문지식과 실무경험에 입각하여 포장을 개발하거나 개발된 포장을 진단하며, 물류부문과 연계성을 갖추기 위해 포장 표준화 업무 및 신규사업을 조사하는 등 기술업무를 수행한다. 포장기술사 자격시험은 단답형 및 주관식 논술형인 필기시험과 구술형 면접을 통해 시험이 이뤄진다. 2015년도에는 총 4명의 포장기술사가 합격했다. 본 고에서는 2015년도 포장 기술사 최종합격자들을 소개한다.
E-business 경제사회가 성장하고 문화, 창조산업은 물론 컨텐츠와 지식산업의 성장이 가시화되면서 기존 기업경영 환경에서 논의되어오던 비즈니스 유형은 더욱 다양하게 확장되고, 이에 대한 새로운 해석과 논의가 이어지고 있다. 이러한 환경변화는 디자인 분야에서도 디자인경영의 확산과 그 동안 영세하고, 비전문적으로 이루어졌던 디자인비즈니스의 새로운 기회를 제공하고 있다. 지금까지 디자인비즈니스는 디자인산업, 디자인서비스의 개념과 동일시되어 독립적으로 논의되어 오던 개념이 아니었다. 특히 디자인비즈니스는 암묵적인 프로세스 내에서 이루어져 왔고, 이는 다시 개념적 불확실성과 체계적인 시스템 부족으로 이어졌다. 때문에 이러한 문제는 독립적인 사업을 통한 자본적, 사회적 성공과 발전기반을 형성하고자 하는 디자인 전문 회사들이나 디자인경영을 활성화하고자 하는 기업들에게 시대적 변화에 적합한 디자인비즈니스 모델개발이나 발전전략 마련에 한계점으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 디자인비즈니스에 대한 명확한 개념정립을 이루고, 디자인비즈니스의 유형을 그 활동 형태에 따라 맞춤형, 기성형, 제공형, 계약형로 정립하고, 비즈니스 대상을 제품, 보조서비스, 지식, 프로모션으로 확대하여 활동형태와 대상에 따른 디자인비즈니스 유형의 구조 틀을 구축하였다. 이는 디자인 비즈니스 유형에 대한 보다 확장된 개념을 제공함으로써 디자인비즈니스 활동의 확산과 다양한 비즈니스 모델 개발을 도울 것이다.
국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.
오픈소스가 소프트웨어의 영역을 넘어 그 개념이 여러 분야로 확장되어감에 따라 여러 기업들이 오픈소스 개념을 이용한 비즈니스 모델을 등장시키고 있다. 본 연구는 3D프린터를 활용한 웹 기반 오픈소스 플랫폼 제작 방안에 관한 연구로서 키덜트 문화를 접목시킨 사용자의 자발적 참여도가 높은 오픈소스 플랫폼 커뮤니티 제작을 목표로 한다. 연구방법으로는 여러 기업의 오픈소스 활용 사례에 관한 분석 연구와 더불어 키덜트 커뮤니티의 사용자 설문을 통해 플랫폼의 사용성과 토이 디자인 선호도 및 성향 분석을 기반으로 한 기초 자료 수집을 통하여 초기 플랫폼 제작 방향성을 설정하였다. 제작된 플랫폼에서 고유의 플랫폼 토이 소스를 다운로드 후 사용자가 자유롭게 재해석하고 플랫폼에 결과물을 재공유하여 완성된 디자인의 선호도에 따라 판매하여 수익을 분배할 수 있도록 하는 것이 특징이다. 향후 플랫폼 내 커뮤니티를 활성화하여 사용자의 진입동기부여를 높이는 연구가 지속하여야 할 것이다.
중국의 뷰티 팝업숍 서비스는 이미 전성기발전시기에 들어섰다. 본 연구는 중국 에스티로더 팝업샵을 예를 들어 새 소매모델하에서의 뷰티샵 인터랙티브 마케팅방식에서의 사용자 체험을 기초로 일종의 온라인과 오프라인을 융합하는 시스템 인터랙티브 디자인 과정을 세우고 기업이 마케팅 서비스의 지속가능한 발전을 이루도록 돕는다. 이 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 설문조사와 인터뷰 조사로 사용자 체험의 핵심 요소를 조사하고 고객 여정 지도를 이용해 사용자의 통증점 (접촉점)을 확인하고 새 시스템 흐름의 디자인을 완성한다. 실험검증을 통해 이 과정은 디자이너들에게 새로운 시각을 제공한다. 비교적 높은 시효성과 실용성을 가지고 있고 또한 오프라인 소매와 온라인소매의 협동 최적화와 업그레이드를 촉진하여 기타 기업에 팝업스토어 써비스의 이론지지와 실천적의거를 제공해준다.
캡스톤디자인은 비단 공학 분야에서의 교육프로그램이 아닌 산업체가 요구하는 산업현장 적응능력을 갖춘 창의적인 종합설계 교육 프로그램이라는 측면에서 디자인 교육에서의 적용 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. 본 연구는 건국대학교 디자인조형대학 인더스트리얼디자인전공의 2011년도 캡스톤디자인 적용 교과를 중심으로 교육과정과 성과 및 활용 등에 대해 기술하였다. 디자인개발을 위해 선행되어야 하는 실험 연구와 지식재산창출을 위한 선행기술조사 및 실무능력 향상을 위해 전문 지원기관과 산업체와 협약을 바탕으로 수업을 진행하였다. 본 수업을 통해 특허, 실용신안, 디자인 등의 지식재산을 창출하여 학생들에게는 실무능력 향상의 계기를, 기업은 디자인을 통한 기업역량강화의 계기를 마련하였으며 지원지관은 지역 중소기업 경쟁력강화의 계기를 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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