산업 환경이나 디자인 산업의 변화에 영향받아 최근의 설계 교육 프로그램 및 커리큘럼은 다학제적 접근을 통한 융 복합적 방향으로 모색되고 있다. 이 글에서는 국외 및 국내 대학에서의 융합설계교육 진행사항에 대하여 뮨헨공과대학(TUM: Technische Universit$\ddot{a}$t M$\ddot{u}$nchen)과 홍익대학교의 사례를 소개하고자 한다.
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
디지털 융합 환경에서 제품기획능력, 제품디자인능력 및 제조능력은 IT 중소기업의 지속적인 경쟁우위를 창출하는 데에 매우 중요하다. 그러나, 이러한 주요 능력들간의 관계를 규명하는 실증 연구들이 거의 부재하여, 본 연구는 IT 중소기업의 제품기획능력, 제품디자인능력 및 제조능력 사이의 관계를 모형화하고 이에 대한 실증 분석을 실시하였다. 특히, 본 연구는 IT 중소기업의 제품디자인능력을 제품외부 디자인능력과 제품내부 디자인능력으로 구분하고 이러한 두 가지 형태의 디자인능력이 IT 중소기업의 제품기획능력과 제조능력 사이에 미치는 매개효과에 초점을 맞추었다. 본 연구는 310개의 한국 IT 중소기업을 대상으로 실시한 최소자승회귀분석 결과를 통해 IT 중소기업의 제품외부 디자인능력과 내부 디자인 능력은 제품기획능력과 제조능력 사이에 존재하는 양(+)의 관계를 함께 완전 매개한다는 것을 실증적으로 보여준다.
본 연구에서는 천경자 그림에 표현된 색채를 응용하여 추상적 네일디자인을 작품제작으로 표현하고자 한다. 이를 통해 네일 디자인의 창의적인 아이디어 발상에 대한 기본 토대를 마련하고 네일디자인의 표현영역을 확대하는데 목적을 가진다. 실증적 연구로서 천경자의 미술적 특징이 잘 표현된 작품 5가지를 선정하여 NCS 자연색체계를 활용하여 색채 데이터 분석을 하였으며, 색채 활용과 더불어 네일디자인을 표현하기 위해 천경자의 작품 속 대표되는 5가지의 모티프를 선정하여 각 작품에 표현하였다. 본 연구의 작품 제작에 나타난 디자인은 네일디자인과 현대 한국회화의 융 복합이며, 이를 통하여 뷰티디자인의 예술성을 다양한 시각으로 재창조하여 네일 디자인을 개발하였다.
꽃은 인간의 표현 욕구를 가장 아름답게 표현하는 자연의 소재 중 하나이다. 최근에는 이러한 꽃을 상품에 다양하게 응용해서 미적 가치를 높이고 생명력을 표현하는 예술적 소재로 사용하고 있다. 본 연구는 시각적으로 아름다운 형태를 가진 꽃과 우리 일상생활에서 사용하는 다양한 상품과의 융합을 통해 시각적으로 표현하고자 하는 조형성을 연구하였으며 다양한 상품에 응용된 꽃문양 모티브의 사례를 살펴보고 디자인의 요소와의 상관관계를 연구하였다. 이를 바탕으로 소비자에게 만족을 주는 감성디자인의 중요성과 새로운 디자인 표현기법을 연구하고 디자인 요소로 평가한 연구결과를 통해 꽃의 활용 가능성을 제시하고자 한다. 또한 상품의 일반적인 디자인 관점에서 벗어나 자연스러움과 독창적인 디자인 감각으로 상품의 심미적 가치를 추구하고 꽃의 이미지를 이용한 표현장식을 바탕으로 다양한 상품에 꽃 모티브를 접목시켜 디자인 감성을 표현하는 감성 상품디자인 개발의 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문의 목적은 1999년에서 2018년 사이 발간된 디자인 관련 연구 논문들을 취합하고, 이들 논문들을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 시행함으로써, 최근 20년간의 디자인분야 글로벌 연구의 특성과 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 스코퍼스에 등재된 디자인 분야의 22개 학술지로 부터 3,569개 연구 논문들을 취합하였으며, 저자 키워드와 인덱스 키워드를 활용하여 키워드 네트워크 모델을 설정하였다. 이들로부터 자주 사용되는 키워드들을 분석하였으며, 최근 20년을 4개 기간으로 나누어 각 기간 별로 중심성(연결, 매개) 지표를 산정, 키워드 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과, 디자인관련 주요 연구들과 디자인 관련 융합연구들의 특성과 동향이 키워드 네트워크 분석을 활용하여 정량적으로 설명될 수 있음을 보여주었다. 본 연구의 결과는 기술발전이 가져올 디자인 여건의 변화를 감지하고 적시성 있는 디자인 관련 연구를 추진하기 위한 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
본 논문은 외부 설치 금속조형물의 디자인 방법론에 대한 연구로부터 시작되었다. 디자인의 범위와 의미가 커지면서 외부 설치 조형물에도 디자인의 개념이 사용되고, 조형물에 주변환경에 어울리면서 설치환경의 이야기를 담고 있는 조형물 디자인이 요구되고 있는 실정이다. 이러한 개념은 전문가들 사이에서만 환경조형물이라고 정의되고 있다. 환경조형물의 개념은 아직은 대중적이지 않고 학문적 연구 또한 미흡한 상태이다. 이에 연구자는 외부 설치 조형물을 환경조형물로 정의하기 위해 굿디자인의 개념과 조건과 환경조형물의 개념과 역할을 이론적 배경으로 알아보고 굿디자인의 개념과 조건, 환경조형물의 개념과 역할에 대해 분류하였다. 이론적 배경을 바탕으로 굿디자인의 조건과 환경조형물의 역할을 활용하여 연구자의 디자인 전개 요소를 통해 금속환경조형물로 완성하고 연구작품을 제시하였다. 결과적으로 금속환경조형물의 디자인 방법론을 제시하게 되었고 다양한 환경조형물 디자인 연구가 지속되어 융합적 환경조형물의 다양한 패러다임이 연구되기를 바란다.
본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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