• 제목/요약/키워드: 디자인도구

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웹상에서의 사용성 평가 정보 취합 도구에 관한 연구 (A Study on Tool for Usability Test Information gathering System on the www)

  • 박정순;이상화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.285-288
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    • 2002
  • 디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 해지고 있는 램에서의 사용성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에서의 사용자 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행한 평가는 광범위한 정보의 수집과 빠른 피드백을 얻는데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이상과 길은 배경을 바탕으로 실험실에서의 사용성 평가에서 생기게되는 여러 가지 요인 등에 의해 제한되었던 사용자들의 참여를 극대화하기 위하여 초기 디자인 프로토타입을 웹상에서의 사용성 평가 정보 취합 도구로 활용하는 방안을 모색하였다.

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구조해석모델 생성을 위한 파라메트릭 모델러의 적용성 연구 (A Study on Parametric Modeler to Generate Structural Analysis Model)

  • 김치경;이상수;최현철
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2010년도 정기 학술대회
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    • pp.247-250
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    • 2010
  • 최근 많은 건축가들이 파라메트릭 디자인 도구에 관심을 가지고 형태에 대한 다양한 실험을 하고 있는 것과는 달리, 구조 엔지니어들은 이에 적절하게 대응하지 못하고 있다. 현재 파라메트릭 모델과 구조해석 프로그램사이의 자료교환을 가능하게 하는 인터페이스가 없는 것이 주된 원인이다. 따라서 구조 엔지니어들도 자유롭게 파라메트릭 방법론의 장점을 활용한 모델을 생성하고, 그것을 구조해석에 바로 사용할 수 있도록 하는 일이 오늘날 구조계가 당면한 과제이다. 본 연구에서는 파라메트릭 모델로부터 구조해석 모델을 자동으로 생성하는 인터페이스의 실무 적용가능성을 살펴보기 위하여, 파라메트릭 디자인 도구의 특성과 확장성을 검토하고, 라이노를 기반으로 하는 구조해석 모델 생성 플러그인을 개발하였다.

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유니버설 주거평면에 대한 소비자 반응 연구 - 다원적 도구를 활용한 소집단 워크샵 연구 -

  • 이연숙;박지연;연태경
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2002년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.62-65
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    • 2002
  • The purpose of this study was first, to confirm of the key hypothetical concepts through the research of previous literature analysis results, and second, to Identify responses of various prospective consumers on key hypothetical concepts and the validity of the plan for improvement before construction was employed through the small group workshop. The participants in workshop were working housewives with 1 or 2 children, residing in an apartment of a net area of 25.7py. The materials used in the process were questionnaire, existing apartment floor plan, developing floor plan for universal apartment, small scale model, endoscopy images, computer simulation images, and recording equipment like audio recorder, video tape recorder, and camera.

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소비자 지향적 감성디자인과 창의성 속성과의 관계 (Relationship between User's-Oriented Emotional Design and Elements of Creativity)

  • 진위엔;권종대;홍정표;김태호
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.481-488
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    • 2008
  • 본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.

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서비스디자인 방법론을 적용한 도서관서비스 혁신 사례분석 (Case Study on the Library Service Innovation Applying Service Design Methodology)

  • 이병기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.71-92
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    • 2016
  • 서비스디자인은 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 창출하기 위한 과정이며, 방법론이다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 적용하여 도서관서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출한 사례를 분석하였다. 본 사례연구는 덴마크 코펜하겐 시립도서관, 오스트레일리아 빅토리아 주립도서관, 피츠버그 카네기도서관, 조지아 공과대학도서관, 노스캐롤라이나 주립대학도서관 등 5개 도서관을 분석대상으로 삼았다. 사례분석을 위해 내용요소를 디자인 요구, 참여 대상자, 기간, 프로세스, 도구, 결과, 주요 특성으로 구분하였다. 본 사례연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다: (1) 도서관의 서비스디자인은 이용자 중심의 서비스, 미래지향적인 서비스 창출에 주안점을 두고 있다. (2) 도서관의 서비스디자인은 사서, 이용자, 디자인 컨설팅 전문가 등 모든 이해당사자의 협업에 의해서 이루어진다. (3) 기간의 관점에서 보면, 서비스디자인은 지속적이며, 프로젝트의 성격이 있다. (4) 도서관 서비스디자인은 이용자 경험, 과정, 프로토타입 개발 및 적용에 주안점을 둔다. (5) 도서관 서비스디자인은 설문, 조사, 면담 등 전통적인 방법 외에 블루프린트, 고객여정지도, 터치 포인트, 섀도우, 폐르소나 등 새로운 도구를 활용하고 있다. (6) 도서관 서비스디자인의 목적은 서비스 개선 및 서비스 창출에 있고, 총체적인 접근방식에 주안점을 둔다.

디자인 과정 단계별 특성에 따라 활용되는 협업 방식 분석 (Analysis of Collaboration Method Used according to the Characteristics of Each Stage of the Design Process)

  • 정영욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.300-308
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    • 2021
  • 코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

디자인패턴 기반의 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology Based on Design Pattern)

  • 이학진;윤현상;이은석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.374-380
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    • 2006
  • 최근 에이전트 기반 시스템을 만들기 위한 기술로서, 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology)이라는 영역이 출현하여, 여러 연구 기관에서 에이전트 시스템을 만드는데 이를 적용한 성공 사례가 늘고 있다. 그러나, 이들을 가지고 복잡한 다중 에이전트 시스템을 개발하는 일은 여전히 경험이 많지 않은 개발자들에게 있어서 어려운 일에 해당된다. 본 논문에서는 개발자에게 에이전트 설계 시 부과되는 이러한 어려운 점을 대한 해결책으로서, 개발자들에게 기능에 따라 분류된 디자인 패턴을 지원하여 다중 에이전트 시스템 설계 및 개발을 지원하는 개발방법론을 제안한다. 또한, 우리는 요구사항 분석부터 코드 생성까지 개발 프로세스에 반영하는 지원 도구를 제안한다. 이 CASE 도구는 단계별 자동화 기능뿐만 아니라, 설계 과정에서 개발자들에게 디자인 패턴을 고려할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 통해, 우리는 에이전트 시스템 개발자 및 에이전트에 대한 지식이 부족한 이들에게 멀티에이전트 시스템 설계와 개발을 보다 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 본 논문에서는 여행 도우미 시나리오(Travel Assistant Scenario)을 제안 개발 방법에 따라 적용시켰다. 최종적으로, 보다 쉬운 방식으로 에이전트 소스 코드를 생성해냈으며, 이를 통해 제안 개발방법론이 개발자들의 다중 에이전트 기반 시스템의 개발에 대한 부하를 줄여 줄 수 있다는 결론을 내렸다.

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iMaker: 시뮬레이션 기반의 제어 소프트웨어 디자인 도구 (iMaker: Simulation based Design Tool for Instrument Control Software)

  • 심민석;유대승;박성규;김종환;이명재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1233-1236
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    • 2003
  • 오늘날 장비 제어 기술은 장비 제어 시스템 개발의 비용을 효과적으로 줄이고 유연하고 효율적인 개방 구조로의 전환이 요구되고 있다. 그러나 대부분의 장비 제어 시스템들은 그들 자신의 구조를 기반으로 각기 다른 방법으로 구현이 되어 있어 시스템의 개발 및 통합에 많은 비용이 든다. 본 논문에서는 장비 제어의 표준으로 등장하는 OPC를 이용하여 장비 구성요소들 간의 복잡한 활동을 디자인하고 시뮬레이션 하는 디자인 도구(iMaker)에 관하여 기술한다. 또한 XML 기술을 사용하여 OPC 기반의 장비의 특성과 행위를 모델링 하였다. iMaker는 장비의 행위를 미리 구성하고 시뮬레이션을 통하여 장비 개발의 질을 향상시키고 발생 가능한 문제를 미리 예측할 수 있으므로 장비 제어 시스템의 개발 및 유지보수에 대한 비용을 현저히 줄일 수 있다.

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ADL 모델로부터 VRML 구현 모델을 위한 변환기 개발 (The Development of a Translater for the VRML Implementation Model from the ADL Model)

  • 김치수
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권2호
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    • pp.235-240
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    • 2006
  • 소프트웨어 아키텍처는 텍스트 기반 아키텍처 기술 언어(ADL)를 사용하면서 기술하게 된다. ADL의 중요한 목적은 다른 이해관계자 사이에서 대체 디자인을 통신하고, 재사용할 수 있는 구조를 찾아내고, 그리고 디자인 결정을 기록하는 것이다. 본 논문은 구조적인 관점의 3차원 표현을 위한 도구를 만듦으로써 표현 문제에 대한 해법을 제공한다. 도구는 첫째 소프트웨어 아키텍처와 아키텍처에서 관점을 기술하는 아키텍처 기술 언어(VTADL)로 구성되었고, 각 관점을 분리된 가상현실 세계로 번역하는 VTADL-to-VRML 변환기로 구성되었다. 본 논문에서는 ADL을 요구된 관점에 의거하여 효과적인 VRML 표현으로 변환하기 위한 알고리즘을 고안했다. VRML 표현은 그 전체적인 디자인에 이해를 강화하고 다양한 이해관계자 사이에 통신을 개선할 것이다.

인포메이션 아키텍처 설계를 위한 웹 기반 원격 카드소팅 도구의 개발 (The development of wed-based remote card sorting tool for information architecture design)

  • 정상훈;오기태;이건표;서종환
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.221-230
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    • 2004
  • 많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.

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