본 연구의 목적은 건축프로젝트에 있어서 디자인분야 개선요소의 특성을 파악하는데 있다. 기존 연구에서 디자인요소 중 열여덟 개의 개선요소들이 정리되었으며 이러한 개선요소들을 중심으로 건설관계자들의 설문조사를 통하여 주요도를 결정하였다. 연구결과는 각 파트별 협조가 가장 큰 개선요소로서 나타났으며 경영개선의 리더십, 팀워크, 시공능력 순으로 나타났다. 또한 각 그룹별 공통적인 개선요소로서 설계사무소와 시공자와의 원활한 의사소통이 상위개선요소에 지적되었다. 디자인에 있어서 초기 공사와 완공 후 유지관리를 반영한 시공성에 중점을 둔 설계에 대한 관심도 크게 나타났다.
본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.
부산지역 신발산업의 과도기적 격변 과정에도 불구하고 신발산업의 연구가 주로 공학적 관점에서 소재, 생체역학, 부품, 디자인 등에 집중되어 실질적으로 신발기업들의 경쟁력을 강화할 수 있는 경영적 방안에 대한 본격적인 학술적 연구는 매우 희소하다. 1990년대 후반 ~ 2000년대초에 여러 정책보고서들이 발간되었지만 그것들은 실태 파악과 정책적 대안 모색에 한정되었고, 경영관리적 측면에서 경쟁력을 강화하기 위한 학술적 연구로는 발전되지 못했다. 이러한 특정분야에 한정된 문제들을 경영관리적 관점에서 접근하여 신발기업들의 자체 경쟁력을 강화하기 위한 대안으로 검토해야할 방안을 모색하고자 한다. 한 미, 한 EU FTA 발효 이후 급격히 증가되고 있는 부산지역 신발수출 증대에 기여하기 위해서는 일시적인 아닌 지속가능한 산업경쟁력을 강화하기 위한 대안으로서 지식경영의 도입을 통한 경쟁력 강화방안을 모색하여 산업기반 확충을 위한 대안을 마련하고자 하는 취지가 본 연구의 핵심이라 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 부산신발산업의 현안에 대해 설문조사를 하고, 설문조사 결과를 바탕으로 신발산업의 경쟁력 제고를 위해 필요한 지식경영도입방안에 대해 논의하고자 하였다. 대부분의 연구나 방향들이 부산지역 신발산업의 경쟁력을 강화하기 위한 대안으로서 인체역학적 특성과 관련된 기능성 신발, 디자인, 소재 및 부품 등에 초점을 두고 있어 근본적인 기업경영에의 변화를 도모하기 위한 방안을 제시하지 않고 있어 이에 대한 방향을 탐색하고자 지식경영의 도입을 주장하게 되었다. 본 연구는 신발산업의 지식산업으로의 전환을 위한 지식경영 가능성을 탐색함으로써 고부가가치화를 위한 산업적 생태계조성을 위한 대안을 제시함에 있다. FTA 체결에 따른 수출증대효과가 나타나기 위해서는 현재의 신발기업들의 경영방식으로는 한계가 있으므로, 지식경영방식의 도입을 통한 경쟁력 강화를 통해 FTA효과의 극대화를 도모하여야 한다. 이러한 지식경영의 정착은 신발기업의 경쟁력을 강화하는 계기가 되어 장기적으로는 지역산업의 부흥 및 고용창출의 효과를 극대화할 수 있을 것이다.
웹기반 경매사이트는 전자상거래시장을 대표할 만한 높은 수익성을 올리고있는 인터넷비지니스 수익모델이라고 할 수 있다. 현재 온라인경매를 사용하는 소비자는 경매사이트에서 제공하는 풍부한 정보의 양에 의존하여 전자상거래를 접하고 있다. 기존연구는 온라인 경매사이트의 제공자는 소비자의 입찰에 대한 태도와 참여 의도을 유인하기 위하여 온라인 경매 모델의 형태와 정보의 질에 집중하였던 것을 언급하고 있다. 온라인경매는 웹 인터페이스(Web Interface)를 활용하는 특징을 보유하고 있다. 그러므로, 웹기반 경매사이트의 디자인요인은 온라인경매에서 매출액 신장과 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도를 유인하기 위한 중요한 요소라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인 경매사이트의 매출액 증진을 위하여, 온라인경매에서 입찰 참여 의도와 웹기반 경매사이트의 디자인 요인간의 관계 연구는 수행되지 않았다. 본 연구의 목적은 웹기반 경매사이트의 디자인 요인과 소비자의 입찰 참여 의도간의 관계에 관한 연구이다. 특히, 아르헨티나를 사례연구로 실증분석을 수행하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인 요인은 (1)사이트 구조측면과 (2)정보의 디자인 측면 그리고, (3)정보의 내용측면을 추출하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인요인과 소비자의 선호도 변수들과의 비교분석이 이루어진다. 소비자 선호도 변수는 (1)웹디자인의 유용성 인지도와 (2)정보의 유용성 인지도 그리고, (3)웹사이트의 용이성 인지도가 사용되었다. 본 연구의 분석결과에 의하면, 웹기반 경매사이트의 3가지 디자인요인에 해당하는 사이트의 구조측면과 정보의 디자인측면 그리고, 정보의 내용 측면은 모두 소비자의 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 소비자의 특성에 따른 차이점이 입찰 참여 의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 결과로 제공하고 있다.
기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구, 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 이론적인 고찰 보다는 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블 코팅 프라이팬 제품 매출과 시장 점유율에 미치는 영향을 소개하고자 한다. 본 연구의 연구방법은 아래와 같다. 첫째, 선행 연구와 문헌 조사를 통한 감성 디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 경험적 조사(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저들과의 인터뷰(Interview)와 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구의 목적인 '연구가설'을 검증하고 '연구문제들'의 결론을 돌출하는 방법으로 연구가 진행 되었다. 이러한 일련의 연구를 통해 궁극적으로는 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 성공사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에 도입하려는 기업인이나 연구자에게 도움을 주는데 그 연구목적이 있다.
디지털 시대를 맞이하여 현대적 개념의 디자인은 제품 개발에 있어서 디자이너 개인의 감각에 의존하기보다는 소비자와의 요구와 제품에 대한 반응을 조사 분석하고 이를 반영하는 인터랙션 디자인의 개념으로 전환되고 있다. 또한 사회학, 인문학, 공학, 경영학 등 여러 학문분야의 속성을 공유하는 다학제 적 특징을 지닌 응용학문으로 인식되면서 학문으로서의 연구 필요성이 점차적으로 강조되고 있다. 이러한 특징으로 인해 디자인 분야는 인접학문에서 자주 사용되던 통계적 기법들의 사용빈도가 늘어가고 있다. 통계적 기법의 활용은 논문을 좀 더 과학적이고, 객관적인 것으로 만드는 근간이 되고 있다. 이러한 이유로 디자인 학문 역시 논문에서 통계적 기법의 활용 빈도가 늘어나리라 예상된다. 본 연구에서는 디자인 연구 논문에서 사용된 통계적 기법의 적정성 여부를 평가하여 디자인 학 분야의 연구활동에 참고하고자 한다. 디자인 학회는 1980년에 창간호를 발간한 후 2002년까지 48권 이상의 디자인학회지인 $\boxDr$디자인학연구$\boxUl$ 를 발간해오고 있다. 디자인에 관한 학문의 기초의 근간을 마련하고 있는 $\boxDr$디자인학연구$\boxUl$ 지에 실진 논문들을 대상으로 활용된 통계적 기법의 종류와 적절하게 사용되었는지의 타당성 평가를 실시하고자한다. 이를 통해 $\boxDr$디자인학연구$\boxUl$ 지가 깊이 있는 연구의 장이 되고, 논문의 질적 향상에 기여하고자 한다.
'1+N'은 현재 복합형 서점의 경영 모드이다. 본 연구는 우선 고객의 기본적 상황과 수요를 조사하였고, 서점 내의 10가지 공간 중 고객의 4가지 기본적 행위를 검토하였다. 다음 서비스 디자인의 3가지 연구 도구와 실내 디자인의 3가지 디자인 요소를 상대적으로 대응하여 '복합형 서점 실내 디자인 기본 분석 프레임'을 수립하였다. 그리고 사례와 '복합형 서점 실내 디자인 기본 분석 프레임'과 결합하여, 고객과 서점이 상호작용하는 자세한 프로세스, 터치포인트와 실내 디자인 프로젝트를 찾아냈다. 디자인 맹점을 찾아 상응하는 해결책을 추출하고 이를 바탕으로, '서비스 디자인 개념에 기초한 복합형 서점 실내 디자인 연구 모델'을 제안하였다. 여기에는 복잡한 공간의 실내를 디자인할 때 주목해야할 요소 및 각 요소 간의 뚜렷한 연관성을 포함하고 있으며, 복합형 서점 실내 기능 구역의 디자인 내용과 서비스 품질검사, 디자인의 공백점을 찾을 수 있다.
오늘날 경제 환경과 기업 활동은 디자인의 가치를 새롭게 인식하고 있으며 디자인교육도 기술적방법과 표현력 중심에서 벗어나고 있다. 이런 디자인의 교육적 환경으로 디자인 매니지먼트의 교육프로그램에도 관심과 기대가 높아가고 있다. 디자인 매니지먼트교육의 새로운 프로그램을 제안하기위해 디자인 매니지먼트의 활동내용을 연도별로 설명하였고, 우리나라 디자인대학과 매니지먼트의 명문교육 기관과의 교육내용을 비교 분석하였다. 외국대학의 매니지먼트 디자인 교육은 경영대학원 중심으로 철저한 실무교육을 바탕으로 하고 있었으며 기본적으로 리더십교육을 강조하고 있었다. 디자인 매니지먼트의 영역은 창의적 요소와 리더십의 요소가 있으며 리더십은 개인의 리더십과 대인의 리더십이 있으며 인간관계성의 스킬이 리더십의 핵심요소가 된다. 이런 디자인의 리더십은 창의력을 조직 내에서 발생시키고 성장시켜나가는 것이므로 디자인 매니지먼트에서는 창의력개발과 리더십을 분리할 수는 없을 것이다. 우리의 창의력 교육은 감성적 기법과 분석적 기법을 통합함은 물론 개인과 그룹의 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 학습 프로그램으로 개발해야 한다. 이런 창의력 향상교육은 우리의 교육과 기업문화에도 활용 될 수 있는 디자인 매니지먼트 교육 프로그램이다.
본 연구는 데이터 경제시대, 디자인 산업데이터에 관한 이론적 고찰에 관한 연구이다. 본 연구는 디자인 산업데이터의 가치를 조명하고, 디자인 경영에서 디자인 데이터 시대로 전환의 의미를 해석하며, 디자이너에게 데이터를 해석하는 리터러시(literacy)의 중요성을 부각하고자 한다. 연구범위는 디자인의 산업적 가치를 탐구하기에 기업의 R&D 역량 강화 차원으로 접근한다. 또한, 디자인의 인문학적 기반과 미학적 가치보다는 산업적 관점에서 연구의 범위를 한정한다. 연구결과 디자인 산업데이터의 가치는 사후 평가가 아니라, 고객 중심의 시장 예측에 있다는 것과 디자인 산업데이터 주도전략이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 핵심사항은 대기업과 중소기업의 디자인 산업데이터 이슈가 다르며, 디자인 산업데이터의 지향점은 기업의 제품/서비스 개발에 있어서 고객 중심의 의사결정 지원에 있어야 하고, 핵심역량은 데이터의 양이나 다루는 도구와 기술이 아니라, 데이터 리터러시에 있어야 한다. 마지막으로 디자인 산업데이터의 활용이 강화되려면 개인적 차원의 데이터 관리가 아니라, 공용화 차원의 관리가 선행되어야 한다.
최근 경영학 분야에서 소비자의 디자인 적 태도와 행동연구가 활발하고 일반 소비자들의 디자인의식 수준이 향상됨에 따라 디자인 분야에서도 마케팅 등 주변학문과 연계성을 도모하고 소비자행동에 관한 상호보완적 연구 성과를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 이 연구는 이러한 노력의 일환이며 디자인 분야에 서 당연히 다루어져야 할 소비자의 디자인인식 과정에 관한 개념적 논술이다. 주요 내용으로서 소비자 구매행동에서 인지되는 제품과 관련된 제반의 다 속성 태도(Multiattribute Attitude)중 디자인 적 요소를 중점적으로 다루었다. 즉 소비자가 디자인을 의식한 상태에서 제품구매 의사결정에 어떻게 영향을 주는지 또 어떤 속성의 디자인 요소가 소비자 디자인인식에 작용하는지에 대한 내용을 이론적으로 규명하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 소비자 행동과 제품구매행동의 상관적 이해를 바탕으로 디자인인식 환경을 고찰하고 아울러 정보인식 과정을 일련의 체계로 파악하여, 이 연구의 목적인 '소비자 제품디자인 인식체계'를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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