최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 연구는 섬유 소재에 IT기술을 적용하는 디지털 의류 제품 중 하나로 여성 재킷에 MP3기능을 내장시켜 상용화 할 수 있는 디자인 모형을 개발하는 것이다. 이를 위하여 선행 연구 고찰 및 5가지 MP3 기능 스마트 의류 초기 모형의 착의 평가 및 사용성 평가 결과를 반영하여, MP3 입력장치 및 모듈의 위치, 이어폰선과 신호선의 경로 등을 최적화하고 직물 기반의 신호선과 입력 장치를 이용함으로써 사용자 중심의 인터페이스와 사용성 및 동적 착용성을 갖춘 MP3 기능 스마트 재킷의 상용화 모형을 개발하였다. 이는 10대 후반부터 20대 초반까지의 여성복 시장을 겨냥한 것으로 최근의 패션 트렌드와 소비자의 감성적 만족도 그리고 디지털 의류 제품으로서의 가치를 고려해 볼 때 상품적 효용이 매우 높을 것으로 예측된다.
이 연구의 목적은 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계하는 것이다. 현재 대학의 진로교육은 다양한 문제점을 가지고 있다. 첫째, 진로교육이 체제화 되어 있지 않았으며, 둘째, 참여 학생의 만족도가 높지 않고, 셋째, 역량중심 진로교육이 이루어지지 않고 있다. 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계한다면 대학진로교육 교수자 부족 문제를 해결하고, 진로교육에 참여하는 학생들의 만족도를 높일 수 있을 것이다. 이를 위해 대학생 대상 요구조사, 문헌분석, 네트워크 텍스트 분석 결과를 통해 핵심가치를 도출하고 래피드 프로토타입의 설계에 따라 앱의 프로토타입을 구안하였다. 앱에 활용될 진로교육 프로그램은 대학생이 학습공동체 단위로 실행할 수 있도록 온라인과 오프라인 활동을 나누어 설계하였다. 1, 2차 사용성 평가와 전문가 평가를 통하여 최종 프로토타입을 설계하고 앱의 화면을 디자인하였다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
스마트 디바이스와 사물 인터넷의 등장은 온라인과 오프라인의 경계를 허무는 O2O 서비스의 등장으로 이어졌다. 이는 오프라인 시장에 온라인 서비스의 강점이 덧붙여지면서 오프라인 공간이 디지털화가 됨을 의미하며, 오프라인 산업의 판도를 바꾸고 있다. 이러한 오프라인 시장의 변화 양상과는 다르게 전시 산업은 오프라인 산업에서 꾸준한 성장세를 보이고 있으나, 전시 산업 또한 O2O 서비스와의 접목으로 새로운 부가가치를 창출이 가능한 것으로 보았다. 본 논문은 코엑스에서 열린 '2015 서울 디자인 페스티벌'에서 20명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문은 공간 구조에 대한 분석 용도 및 기계학습을 위한 데이터 세트를 생성하는데 사용되었다. 본 논문은 기존의 공간 구조에 대한 분석연구가 가진 문제점을 파악하여 공간 구조에 대한 새로운 분석 방법을 제안하였다. 또한 생성된 데이터 세트를 기반으로 기계학습을 진행하여 전시 공간 내 O2O 서비스 배치를 위한 평가 모델을 제안한다.
최근 몇 년간 과학기술이 발달하면서, 기존의 건축양식과 디지털 도구가 결합하여 다양한 형태의 비정형 건축물을 구현하기 시작하였는데, 이러한 건축물은 기존의 정형 건축물과는 확연히 다른 형태를 보이고 있다. 디자이너는 비정형 건축물을 구축할 때 다양한 방법이나 디지털 도구를 활용하여 비정형 건축 형태와 보다 자유로운 건축 형식을 완성하게 된다. 이러한 배경을 바탕으로 비정형 건축형태 특성 평가 기준에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 첫째, 본문은 비정형 건축물의 외부형태를 주요 연구 대상으로 하여, 선행연구를 바탕으로 비정형 외부 형태 요소를 고찰하고 통합하여 재구성하였다. 둘째, 본 연구의 목적은 다양한 비정형 형태의 유형을 분류하는 동시에 비정형 건축형태의 디지털 프로세스 디자인을 위한 중요한 기초자료를 제공하고자 하였다.셋째, 본문은 2000년부터 2020년까지 비정형 건축물을 주요 연구 대상으로 하고 있으며 그 형태 표현의 특징에 대한 심층적인 분석을 진행하였다. 관련 분야의 연구를 위한 사례 근거를 제공함과 동시에 비정형 건축물의 특징과 관련된 분포 법칙과 존재 가치를 모색하였다. 또한 본 연구에서는 건축물 기능적 용도의 분포와 결합하여 분석을 전개하였으며, 비정형 형태가 용도별로 건축물에 적용되고, 이러한 형태의 적용 추이를 파악하여 비정형 건축물의 형태에 대한 이해를 강화하고자 한 점에서 본 연구는 기존 연구와 차별화된다.
현대 타이포그래피 발전의 토대는 정확한 의미전달을 위한 형태적 기능성과 합리성에 가치를 두었던 모더니즘과 스위스국제타이포그래피 시대에 걸쳐 이루어 졌다. 그러나 포스트모더니즘으로 넘어가면서 타이포그래피의 합리적인 기능성 보다 미학적 혹은 관념적인 부분까지 확대 해석되어야 한다는 의견이 유행하였다. 실제로 포스트모더니즘의 대표적인 그래픽디자이너로 꼽히는 댄 프리드먼이나 에이프릴 그레이먼의 작품들은 모더니즘 시대의 작품들과 달리 그래픽디자인도 때로는 자율적인 예술표현의 매체가 될 수 있음을 보여 주었다. 그 변화의 처음에 볼프강 바인가르트가 있었다. 그가 보여준 타이포그래피의 개념 확장을 위한 다채로운 시도는 훗날 '뉴웨이브' 발달에 커다란 영향을 끼쳤으며 그의 실험주의 정신은 오늘날 타이포그래피의 기능성과 조형성 표현에 획기적인 가치변화를 주었다. 그러나 본 논문에서는 그의 선구자적 역할에 대한 가치평가가 아닌 그의 작품에 표현된 타이포그래피의 이론적 배경과 그에 따른 실험적 방법에 대하여 고찰하고자 한다. 이는 바인가르트의 작품배경이 포스트모더니즘의 작가주의적 견해에서 비롯된 것이 아닌 구문론적 이론에 근거한 타이포그래피의 개념 확장을 위한 것임을 재조명하고자 한다.
최근 대체 의학에 대한 관심과 함께 일상적인 공간과 활동을 통한 건강증진에 많은 관심이 일고 있다. 이에 본 연구는 치유환경에 대한 물리적 공간의 효용가치와 구체적인 공간 유형별 차이에 관해 다룸으로 근거중심디자인 관점에서 조경계획 및 설계단계에 유용한 결과를 도출하고자 한다. 이를 위해서 인위적으로 조성된 조경공간의 치유효과가 얼마나 있는지에 대한 평가가 요구되며, 구체적인 공간에 대한 평가가 요구된다. 본 연구는 청계천 1.5km 구간을 대상으로 주의회복 효과와 공간 유형에 대해 논하고자 한다. 연구 방법으로는 공간에 대한 해석과 주의회복환경 정도를 묻기 위한 회복환경 지각척도를 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청계천 조사 구간의 평균 회복환경지각척도는 6.12로 도출되었다. 이는 선행 연구를 기준으로 옥상 정원이나 언덕 그리고 정원에 비해서는 높은 수치이고, 자연호수가 주는 주의회복효용 정도와 유사한 값을 보였다. 둘째, 공간 유형에 따른 차이를 확인하기 위해 각 5개 공간 유형별로 ANOVA 분석을 실시하였는데, 그 결과로 안쪽 경계부 공간 유형이 치유효과가 높게 나타났다. 이상의 결과는 조경공간의 치유효과에 대한 근거자료가 되며, 세부 공간 유형 설계 시 치유공간 설계에 참고가 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 1) 집단 급식소의 재고 관리 시스템에 관한 자기학습식 Module (Self-instructional Module)을 개발하고, 2) 비동등 통계 실험연구 디자인 (Nonequivalent Control group research design)을 사용하요 자기학습식 재고 관리 시스템 Module의 교육적 효과를 평가하여, 3) 교육기관 및 집단 급식소에서의 교육용 교재로서의 타당성 여부를 검증하고자 함이다. 집단급식소의 재고 관리 시스템에 관한 자기학습식 Module을 개발하기 위해서 현재 미국 전역의 가정대학 내의 식품영양 및 급식경양학과에서 재고 관리에 관련된 교과목을 위하여 채택되어 사용되어지고 있는 주요 교과서들의 내용 분석과 급식경영학 전공 교수 3인의 판단에 기초를 두어 재고관리에 포함되어야 할 내용이 분석되었다. 포함되어져 있는 내용의 목차는 반입(receiving), 저장(storing), 출고(issuing), 재고통제(inventory control), 재고의 자산적 가치(inventory valuation) 및 재고관리 시스템의 자동화(inventory control computer system)등이다. 실험 대상은 Iowa 주립대학에서 급식정보관리 (Foodservice Management Information System) 과목을 수강하였던 88명의 학생이며, 강의를 통해 수업을 받은 통제집단 46명과, 자기 학습식 Module을 사용했던 실험집단 42명으로 구성되었다. 모든 실험 대상에게는 사전검사(Pretest)와 사후검사(posttest)를 실시하였으며 자료의 처리는 SPSS PC Package를 통계법으로 분석하였다. 연구결과는 강의 중심의 통제집단과 자기학습식 Module을 사용했던 실험집단 간의 통제 후 평균 값(posttest adjusted mean score)사이에는 유의적인 차이를 보였으며 (p<0.05), 자기 학습식 Module 그룹에 속해 있던 학생들이 더 높은 통제 후 평균값(adjusted mean score)을 보여 주었다. 그러므로, 이 실험을 통하여, 개발된 집단 급식소 재고관리 시스템에 대한 자기학습식 Module은 학생들에게 재고관리 시스템에 관한 개념과 내용의 습득력을 향상시키는데 있어서 적어도 강의식 교수법과 동일하거나 더나은 교육적 효과를 가져왔다고 판단되었다.
청소년들의 스마트폰 어플리케이션 이용이 증가함에 따라 이를 정보요구 해결에 활용하는 가능성이 높아졌다. 그렇지만 기존의 정보행태 연구에서는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션에 대한 논의는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 정보요구 해결을 위한 스마트폰 어플리케이션 이용행태를 조사하였다. 중, 고등학교에 재학 중인 학생 114명의 설문을 이용하여 분석하였다. 그 결과 학생들은 스마트폰 어플리케이션에 대한 인식 및 이용률이 높았으며, 다양한 정보요구를 정보, 오락, 커뮤니케이션 어플리케이션을 활용하여 해결하고 있었다. 특히 정보요구 영역에 따라 사용하는 어플리케이션 유형의 선호도가 다른 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 어플리케이션을 선정하는데 있어 무료, 쉬움, 개인정보 정책, 타인의 평가, 품질, 비영리단체, 디자인, 미디어 추천 등을 고려하고 있었다. 본 연구결과의 이론적 가치는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션의 역할을 확인한 것이며, 실무적으로는 청소년을 위한 정보, 미디어, 모바일 활용능력 교육 프로그램 개발 및 어플리케이션 개선과 개발에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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