• 제목/요약/키워드: 디스페이스

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실버 세대를 위한 체감형 자전거 게임 콘텐츠 개발 (Prototype Tangible Bicycle Game Contents for the Silver Generation)

  • 한윤석;김은석;이현철;김범석;주재홍;허기택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.166-177
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    • 2009
  • 의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.

긴 메뉴항목 리스트의 시각화 기법 비교에 관한 실험적 연구 (An Experimental Comparison on Visualization Techniques of Long Menu-Lists)

  • 서은경;성혜은
    • 정보관리학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.71-87
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    • 2007
  • 인터넷 환경과 디지털자원의 활용환경이 빠르게 변화됨에 따라 탐색과 브라우징을 제공해주는 정보시스템의 인터페이스 또한 새롭게 변해가고 있다. 특히 최근에 검색 인터페이스에서 많이 사용되고 있는 긴 리스트의 메뉴항목을 이용자가 보다 쉽게 브라우징하고 선택할 수 있도록 하기 위하여 시각화기법을 이용하여 디스플레이하고 있다. 본 연구는 이용자와 데이터 특성에 맞는 긴 메뉴항목 시각화 기법을 제안하기 위하여 긴 리스트의 메뉴항목을 시각화하기 위하여 많이 사용되고 있는 기법 즉 트리구조 메뉴, 목차방식 메뉴, 롤-오버방식 메뉴, 클릭방식 메뉴, 어안렌즈 방식 메뉴를 비교하였다. 그 결과 계층구조 메뉴 중에서는 전문가는 목차방식 메뉴를, 초보자는 트리구조 메뉴를 선호하고, 또 순차적 구조 메뉴 중에서는 전문가와 초보자 모두 롤오버방식 메뉴를 선호하고 있음을 알 수 있었다.

CPLD를 이용한 Monochrome/color 실시간 변환기 설계 및 구현 (Design and Implementation of CPLD-Based Monochrome to Color Real Time Converter)

  • 윤재무;강웅기;진태석;이장명
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제40권6호
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    • pp.78-86
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    • 2003
  • 텍스트 모드에서 흑백 데이터를 컬러 데이터로 변환시킬 때 하드웨어적인 방법을 이용하여 실시간적으로 변환할 수 있는 회로를 설계 및 구현하였다. Color Palette ROM에 화면을 구성하는 모든 페이지에 해당되는 색상 정보를 저장한다. 이 색상 정보는 8비트 단위로 출력이 되며 하위 4비트는 전경색, 상위 4비트는 배경색을 가지도록 지정한다. Address Reduction ROM을 두어 중복되는 어드레스를 배제하여 Color Palette ROM의 용량을 1/16로 감소시킬 수 있도록 하였으며, 다수 개의 D-FF을 두어 어드레스와 데이터 그리고 페이지 정보를 임시로 저장한 후에, Counter를 통해 실시간에 8회의 처리과정을 거친 후 Multiplex에서 전경색과 배경색을 구분하여 컬러 비디오 컨트롤러에 색상 정보를 보내도록 설계하였다. 기존의 흑백 LCD 디스플레이를 사용하고 있는 각종 제어장치 설비를 컬러로 변환함에 있어서 용이한 실시간 인터페이스로 활용될 것이다.

HMM을 이용한 제스처 인식 기반 한자 학습 콘텐츠 (The Chinese Characters Learning Contents Based on Gesture Recognition Using HMM Algorithm)

  • 송대현;김동민;이칠우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1067-1074
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    • 2012
  • 본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.

플렉서블 디스플레이 기반의 융합형 디자인개발에 관한 연구 -Head-Up Display 가상시나리오 구현을 중심으로- (A Study on fusion design development direction of the Flexible display base)

  • 김회광
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.399-405
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    • 2016
  • 헤드업 디스플레이(Head-Up Display)는 차량내 정보 제공 디스플레이로서 운전자에게 운행시 필요한 정보들을 차량 윈도우를 통해 제공하여 시야를 확보하는 동시에 주행에 필요한 정보를 습득할 수 있는 장치이다. 초기 헤드업 디스플레이는 수입차량 위주로 장착되었지만 점차 국산 중대형차량에도 장착되어 운전자에게 운행정보에 대한 편의성을 확보한 운전이 가능하도록 제공되어 지고 있다. 현재 출시되는 자동차들의 각 브랜드별 헤드업 디스플레이는 정보표시요소의 일관성 및 인터페이스가 한정적으로 표현되고 있으며 기술형식으로는 도트 반사형 방식으로 적용되어 GUI의 적용방식의 한계점을 드러내고 있다. 이에 본 연구에서는 사례조사 및 분석을 통해 주행 중에 필요한 실시간 정보표시요소들을 도출하고, POI(Point of Interest) 관심정보의 우선순위를 파악하여 분석된 결과를 바탕으로 최근 개발되어지는 투명디스플레이 기술을 통하여 사용자에게 새로운 GUI가이드라인을 제공을 연구 목적으로 둔다.

고해상도 가시화를 위한 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템 개발 및 적용에 관한 연구 (A study on the development of the tabletop tiled display system and its application for high-resolution visualization)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.2079-2087
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    • 2009
  • 본 논문은 고화질 과학적 가시화의 표출을 위해 개발된 iTABLE 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템을 설명한다. iTABLE 시스템은 기존의 프로젝션 기반의 단일 디스플레이로 구성된 테이블탑 시스템들과 비교하여 고해상도 자료 가시화 및 공유에 적합하며 테이블 위에서 상호작용적인 가시화의 그룹 인터랙 션과 분산 협업 가시화를 지원한다. 본 논문에서는 먼저 테이블탑 디스플레이 및 타일드 디스플레이 시 스템과 과학적 가시화에 활용된 관련 연구들을 살펴보고, iTABLE 시스템의 설계 및 구현과 iTABLE을 위한 미들웨어와 적외선 카메라 기반의 탠저블 인터페이스를 활용한 사용자 인터랙션의 지원에 대해서 설명한다. 그리고 iTABLE 시스템의 활용을 위해 개발한 고해상도 과학적 가시화 응용프로그램 사례들을 논하고 결론과 추후 연구에 대해 설명한다.

윈도우 NT 커널 환경에서 IPv6 프로토콜 구현 연구 (An Implementation of Internet Protocol Version 6 o Windows NT Kernel Environment)

  • 강신각;김대영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권10호
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    • pp.2521-2532
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    • 1997
  • 월드 와이드 웹(WWW)과 MBone 응용 등의 출현으로 인터넷 이용자가 급속히 증가되면서 인터넷 주소 공간의 확장과 멀티미디어 응용을 지원할 수 있도록 기존 인터넷 프로토콜의 개선이 요구됨에 따라 IETF에서는 차세대 인터넷 망 계층 프로토콜로써 IPv6를 개발하였다. 이 논문에서는 IPv6 프로토콜을 Windows NT의 커널 내부에 프로토콜 드라이버로 구현한 내용을 기술하고 있다. 본 연구에서는 IPv6 호스트로 동작되기 위해 필수적으로 요구되는 IPv6 헤더 처리기능, IPv6 주소처리기능, 제어메세지 처리기능, 그룹관리 메세지 처리기능, 이웃탐색 기능이 구현 및 시험되었다. 구현된 IPv6 프로토콜 드라이버 모듈은 하부 통신망 접속 카드와 표준 인터페이스인 NDIS를 통해 접속되며, 디스패치 함수화 Lower-Edge 함수를 이용하여 커널 내부에서 동작하는 드라이버 모듈을 상위 사용자 응용 및 하부 NDIS와 접속시키는 형태로 구현하였다. 구현된 IPv6 프로토콜 드라이버는 커널 모드에서 구현됨으로써 향상된 성능을 제공하며, 다이나믹 링크 라이브러리 형태로 사용자 인터페이스를 제공하므로 응용 프로그램 개발자들이 손쉽게 사용할 수 있도록 하였다.

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플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구 (Effect of Flow Factors on the Continuing Use of VR video Contents and HMD)

  • 이준상;박준홍
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.793-800
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    • 2019
  • 최근 VR 기술은 하드웨어와 디스플레이의 변화로 인해 HMD를 이용한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. VR 영상콘텐츠와 HMD는 인간의 오감과 컴퓨터의 인터페이스를 통해 상호작용이 가능해지고 있다. VR 이용자 관점에서 플로우를 기반으로 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 관한 주제로 접근하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 실재감이나 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 450명의 이용자 중 400명의 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하였다. 연구결과, 첫째 플로우는 VR 영상콘텐츠와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 플로우는 HMD와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구결과를 통하여 차세대 VR 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.

재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.

웨어러블 컴퓨팅 디바이스를 이용한 시각 디자인 구현 및 연구 (Study on Visual Communication Design of Wearable Computing Devices)

  • 이수진
    • 한국과학예술포럼
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    • 제34권
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 본 연구는 제4차 산업시대를 맞아 컴퓨팅 기술이 다양한 분야에서 응용되고 있는 만큼 기술과 디자인의 합목적성을 연구하는데서 시작되었다. 연구의 목적은 기술기반의 컴퓨팅 웨어러블 디바이스 디자인과 기술의 이해와 효용가치 및 미적가치를 융합하여 설계하는 것이다. 따라서 컴퓨팅 기술이 착용형으로 생산되기까지 그 과정의 이해와 소비자의 요구(needs)가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 예로 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 중 HMD(Head Mounted Display)는 입는(착용) 컴퓨터로써 컴퓨터의 기본적인 입출력 장치를 사람의 체형에 맞게 만들어야하며 머리에 착용하는 디스플레이를 통해 보행 중에도 시야를 확보함과 동시에 컴퓨터 인터페이스를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시계, 안경, 의복 등의 순서로 기술과 디자인의 합목적성을 파악하고 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것을 목표로 하는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 디자인 제안을 한다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 시대에 따라 소비자의 호응도를 달리하지만 기술의 변화는 가속화하고 있다. 본 연구의 결과가 급변하는 시대에 맞추어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 디자인 연구의 초석이 되기를 기대한다.