• Title/Summary/Keyword: 디스페이스

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Development of high-power haptic vibration actuator module and interface based on bidirectional electrostatic force driving structure (양방향 정전기력 구동 구조에 기반한 고출력 햅틱 진동 액추에이터 모듈 및 인터페이스 개발)

  • Kim, Jae-Ik;Lee, Jae-Kyung;Park, Young-Hwan;Seo, Jeong-Tae;Yang, Tae-Heon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.662-667
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    • 2021
  • Vibrotactile feedback is a major function of the latest touch displays, which greatly improves the user's operability and immersion when interacting with the interface on the screen. In this study, we propose a vibrotactile actuator suitable for mounting on the back side of a mid- to large-sized display because it can generate a strong vibration output by applying an electrostatic force-based mechanism and can be manufactured in a thin flat panel type. The proposed actuator was developed in a structure capable of amplifying the vibration force by alternating up and down with electrostatic force by the upper and lower electrodes that are spaced apart from the electrically grounded mass suspended from a radial leaf spring. As a result of the performance evaluation, the developed bar-type module with two built-in actuators showed excellent vibration output of up to 3.3 g at 170 Hz, confirming the possibility of providing haptic feedback in medium and large touch displays.

Physical Interactive Game on the Digital Desk (디지털 데스크상의 체감형 게임 구현)

  • Chung, Jee-Hoon;Yun, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon;Yang, Hwang-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.1
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • Recently, as one method of the game manipulation, physical interactive game is increasing, which controls the program by direct human movement. Tangible interface for physical interactive game implementation can control virtual model directly through real world object. A digital desk, one of the tangible interface, offers the interface that human can manipulate virtual object directly, by making projection screen on real world desk as computer display device. In this paper, we implement "Battle Region" game in the form of tangible interface, which can offer game users an efficient and amusing experiences by the use of physical interactive game. Traditional game cannot pursuit the diversity of game background contents but our game can do it through Map image projection. From this, game provider can supply the diversity of choice and users ran set up the difficulty of game. Therefore, our implemented game can offer users an efficient and amusing experiences by making game user's challenge and satisfaction maximum.

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A Hierarchical User Interface for Large 3D Meshes in Mobile Systems (모바일 시스템의 대용량 3차원 메쉬를 위한 계층적 사용자 인터페이스)

  • Park, Jiro;Lee, Haeyoung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.11-20
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    • 2013
  • This paper introduces a user interface for large 3D meshes in mobile systems, which have limited memory, screen size and battery power. A large 3D mesh is divided into partitions and simplified in multi-resolutions so a large file is transformed into a number of small data files and saved in a PC server. Only selected small files specified by the user are hierarchically transmitted to the mobile system for 3D browsing and rendering. A 3D preview in a pop-up shows a simplified mesh in the lowest resolution. The next step displays simplified meshes whose resolutions are automatically controlled by the user interactions. The last step is to render a set of detailed original partitions in a selected range. As a result, while minimizing using mobile system resources, our interface enables us to browse and display 3D meshes in mobile systems through real-time interactions. A mobile 3D viewer and a 3D app are also presented to show the utility of the proposed user interface.

Implementation of a Client Display Interface for Mobile Devices via Serial Transfer (모바일 직렬 전송방식의 클라이언트 디스플레이 인터페이스 구현)

  • Park Sang-Woo;Lee Yong-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.522-525
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    • 2006
  • Recently, mobile devices support multi-functions such as 3D game, wireless internet, moving pictures, DMB, GPS, and PMP. Bigger size of display device is indispensable to support these functions and higher speed of the interface is needed. However, conventional parallel interfaces between processor and display nodule are not competent enough for that high speed transfers. High-speed serial interface is beginning to appear as an alternative for parallel interface. The advantages of the serial interface are high bandwidth, small number of interconnections, low-power consumption, and good quality of electro-magnetic interference. In this paper, we implement serial interface and use it for a display module. LVDS is used for PHY layer and a defined packet is used for link layer. The feature of the implemented serial interface is the reduced number of interconnections with enough bandwidth.

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Analyzing content placement interface requirements in a multi-display environment (멀티 디스플레이 환경에서 콘텐츠의 공간적 인터페이스 요구사항 분석)

  • Kim, Hyo-Yong;Lim, Soon-Bum
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.48
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    • pp.69-84
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    • 2017
  • In order to display various art works such as media art in a multi-display environment, it is necessary to consider contents arrangement. The advantage of having a 1: N or N: N layout instead of a 1: 1 or N: 1 layout between display and content, but a more complex scheme of how to do spatial and temporal layout in multi-display Is required. In order to distribute contents, existing media server solution or programming-based multimedia production software is used. However, it takes much time to rearrange or modify the contents, and it is not easy to modify the contents. Therefore, It is difficult to place content in the environment. In order to solve this problem, various approaches are needed from research on content placement method to development of content placement software that improves the existing method. However, analysis on systematic content placement type supporting it, or interface There is also no access to. In this study, we have summarized the requirements for designing the interface for each type with the aim of making it possible to utilize previously analyzed content layout types in various display activities such as media art in multi - display environment. The requirements of each type of interface were derived based on spatial arrangement and temporal layout type which are most distinguished when content is placed. The contents of the interface requirements are summarized as follows: We expect to be a cornerstone for system development.

Flash Interface Design for Home Network (플래시 기반의 감성요소를 활용한 홈 네트워크 인터페이스 디자인 연구)

  • Lee, Kun-Sik;Yang, Jung-Hwa;Shin, Sung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.304-311
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    • 2007
  • 플래시 기반의 wall pad에서 보여줄 수 있는 그래픽 인터페이스의 방향은 크게 세가지로 구분할 수 있다. 첫 번째, 디스플레이 내의 자유로운 공간 이동이다. Wall pad의 주요한 기능은 제품의 원격제어이며 디스플레이에서 각 제품의 위치와 상태를 표시해 주는 것이다. 그러나 한정된 디스플레이 내에서 이러한 동작은 쉽지 않다. 플래시 기반의 환경에서 자유로운 zoom in, out을 통해 제품에 대한 정보를 명확하게 전달 가능하게 된다. 두 번째, 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 감성 만족도를 높이기 위하여 모바일 제품에서도 대기화면 등에 다양한 요소를 적용하고 있다. 다만 본 제품은 모바일 제품과는 달리 항상 거실의 고정된 위치에서 보여지게 된다는 환경적 제약을 가지고 있다. 따라서 이를 활용하여 그 자체로 하나의 거실 인테리어 소품이 되어 전체 거실의 분위기를 한층 돋보이게 하는 역할까지도 가능하다. 세 번째, 메뉴 전개 방식에 활용 가능하다. 기능이 다양해지고 복잡해질수록 메뉴를 찾아 들어가는 일은 어렵고 복잡해지기 쉽다. 이러한 문제는 시간과 공간의 개념을 활용한 메뉴 전개를 통해 플래시를 활용하여 좀 더 직관적이고 인공지능적인 메뉴 방식으로 접근이 가능해진다. 이와 같이 홈 네트워크 인터페이스에서 플래시를 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있느냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.

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RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V (RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책)

  • Song, Dae-Hyeon;Bae, Ki-Tae;Lee, Chil-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • In this paper, we proposed a tangible RealBook based on the interface of TouchFace-V which is able to recognize multi-touch and hand gesture. The TouchFace-V is applied projection technology on a flat surface such as table, without constraint of space. The system's configuration is addressed installation, calibration, and portability issues that are most existing front-projected vision-based tabletop display. It can provide hand touch and gesture applying computer vision by adopting tracking technology without sensor and traditional input device. The RealBook deals with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and multimedia effects of e-book. Also, it provides digitally created stories that would differ in experiences and environments with interacting users' choices on the interface of the book. We proposed e-book that is new concept of electronic book; named RealBook, different from existing and TouchFace-V interface, which can provide more direct viewing, natural and intuitive interactions with hand touch and gesture.

GUI Design of the Laboratory Equipment: Graphic-based vs. Text-based (실험기기 GUI 디자인: 그래픽 기반 vs. 텍스트 기반)

  • Jeong, Sang-Hun
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.70-73
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    • 2009
  • 정보통신의 발달로 다양화되는 정보화 사회의 요구에 따라 디스플레이의 수요는 더욱 증가되고, 디스플레이 또한 다양해지고 있는 실정이다. 날로 소형화되고 있는 정보기기들의 디스플레이는 평판화를 통해 부피가 작고 가벼우며, 현장감과 몰입감의 증진을 위해 고감도의 그래픽을 제공하고 있다. 하지만 실험기기에 대해서는 아직 인터페이스나 디스플레이 GUI 디자인에 대한 관심이 약하고, 전체적인 제품의 외관 디자인에 관심을 보이고 있는 정도다. 이에 본 연구에서는 실험기기와 이의 주사용자인 과학자들의 특성을 고려하여 실험기기 컨트롤러 디스플레이 GUI 디자인에 대한 선호도를 분석해 보았다.

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Technical Trends and Prospects in Transparent Display (투명디스플레이 기술 동향 및 전망)

  • Hwang, C.S.;KoPark, S.H.;Cho, K.I.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.5
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    • pp.20-32
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    • 2010
  • 정보 디스플레이는 기술의 발전에 따라 새로운 양상으로 발전하고 있다. 그 중에서 투명디스플레이는 정보를 배경과 같이 보여줄 수 있는 독특한 장점 때문에 주목을 받아왔지만 기술적인 한계로 대중화되지 못했다. 최근에는 AMOLED의 개발에 따라 투명디스플레이가 투명 AMOLED의 형태로 대중화될 기능성이 높아지고 있다. 투명 AMOLED는 AMOLED의 개발에 따라 기술적인 발전이 이루어질 것으로 전망되지만 투명 AMOLED가 가지는 투과도 개선, 시인성 확보 등 여러 기술적인 과제들을 해결하기 위해서는 별도의 기술개발이 필요하다. 이러한 기술개발을 통해 투명디스플레이가 대중화되면 증강현실 등의 콘텐츠와 결합하여 사용자에게 새로운 인터페이스를 제공해 줄 것으로 기대된다.

User-Centric 3D Stereoscopic Display Technologies (사용자 중심형 3D 입체 디스플레이 기술)

  • Yang, U.Y.;Ryu, S.W.;Kim, K.H.;Lee, G.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.51-61
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    • 2012
  • 정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.

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