Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.66-68
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2008
This paper provides a user interface for mutual collaboration table top display technology. The biggest difference is that the existing interface with existing research through a single device to multiple users simultaneously enabled oriented way of face to face. On the other hand, in collaboration important deadline table top display device to device-oriented approach in which the order of one of the devices require users. Collaborative research is actively underway, but to do so focused still many challenges in this situation. This paper provides for collaboration on global trends on a table top display interface for more mutual collaboration with the user interface for about checking out on a table top display, currently being developed by a collaboration among users against a table top display technology.
Kim, Sung-Woo;Jin, Moon-Sup;Uhm, Tae Young;Park, Jong-Il
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.387-389
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2011
본 논문에서는 원거리에서 디스플레이를 제어하는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 사용자의 얼굴과 손을 관심 영역으로 규정하고, 이를 추적하여 사용자의 특정 동작을 인터페이스 입력으로 사용한다. 사용자에게 익숙한 손 동작을 인터페이스 입력으로 제공하고, 추가적인 장비를 강요하지 않는 비전 기반의 상호작용 방법을 이용하기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 편하게 디스플레이를 제어할 수 있다. 빠르고 정확하게 사용자의 손을 검출하기 위해서 적외선 영상과 컬러 영상을 혼합하는 다중 비전 기반 방법을 사용하며, 손가락 끝 검출을 통해서 손가락 동작을 인식 한다. 인식된 동작을 원거리 통신방법을 이용하여 실제 디스플레이에 적용하여 효용성을 검증 한다.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2002.07a
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pp.4-5
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2002
모든 공산품에서 색은 사용자의 감성적 인터페이스에 매우 중요한 요소로 고려되고 있다 특히 컴퓨터 모니터와 같은 컬러 디스플레이의 경우 색상의 표현특성이 사용자의 감성적 만족도에 영향을 주는 중요한 요인이라고 할 수 있다. 최근에는 멀티미디어의 대중화로 대부분의 사람들이 컬러 디스플레이를 사용하여 광범위한 영역의 영상정보를 주고받게 되므로 정확한 색의 재현은 정보의 전달에 중요한 요인이 되고 있다. (중략)
This study is to examine the effects of gesture based interface and display methods to make an effective virtual learning environment. The gesture based interface can provide interactive interface to make objects in the virtual learning environment by generating natural movement of users' gesture. This natural functionality leads users to apply natural movements as they do in real actions. Because of the natural user interface, the gesture based interface is expected to maximize learning outcomes. This study examined how the gesture based interface can be used when a head mounted display is applied for a virtual reality learning environment. For this study 44 colleagues students were participated. Two display methods (head mounted display vs. monitor) and two interface (gesture based interface vs. joystick) were tested to identify which might be more effective. The study was applied to different learning tasks which require different levels of spatial perception. The dependent variables are three constructs of virtual presence (spatial perception, immersiveness, and realness) and task completion time and recall tests. This study discussed potential disadvantages of gesture based interface while it showed positive usages of gesture based interface.
In a ubiquitous computing environment, people more and more become to use multiple displays. When using such ubiquitous displays, it is needed for users to seamlessly interact with the displays for a certain content. In this paper, we propose a seamless interface that allows users to see photos across multiple displays. Many photos can be displayed on a screen at the same time because they are shown in 3D space. And a group of photos is represented using a cube metaphor. A user can manipulate photos directly using a touch screen and also see the photos continuously using PDAs when the user moves to other places. In addition, the user can interact with the photos seamlessly using another display. The developed system was designed to interact according to user's movements and not to draw user's attention too much as a kind of ambient display. Using RFID and ultrasonic sensors it recognizes a user and the user's proximity to the display, and then automatically determines the screen image and the user interface accordingly.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사용자의 묵시적인 행위에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 다양한 디스플레이에 대한 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 액자형 앰비언트 디스플레이 시스템을 이용하여 사용자의 위치에 따라 사진을 내비게이션 하는 방법을 제안한다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신원 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스의 상세도 레벨을 자동으로 정하게 된다. 사용자가 디스플레이로부터 아주 멀리 있는 경우에는 주의를 집중시키지 않도록 단순한 그림 액자의 기능을 제공한다. 사용자가 인터랙션 가능한 영역으로 진입하면 사용자와 관련된 사진을 보여주고, 사용자의 위치에 따라 TIP(Tour Into the Picture) 방법을 이용하여 사진을 3 차원 내비게이션 할 수 있도록 하였다. 또한 터치 스크린을 이용한 메뉴의 직접적인 조작과 공중 마우스를 이용한 원격 메뉴 조작 또한 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라 댁내의 응급 상황 정보 등을 전달 할 수 있도록 디스플레이 프레임 주위를 LED 를 이용하여 반짝일 수 있도록 설계 하였다.
Chung, Seung Eun;Yoon, Young Sun;Lee, Ram;Lim, Yeon Sun;Choi, Ho Jeong;Ryoo, Han Young
Design Convergence Study
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v.15
no.2
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pp.301-317
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2016
Flexible display interface is capable of creating new user behaviors based on its characteristics of outstanding surface representation and display transformations such as bending, rolling, and folding. Thus, it is being discussed that the newly emerging flexible display interface can offer a different user experience that the previous flat display couldn't. However, as it is hard to find studies that identify the general attributes of user experience in the area of flexible display research, this study was intended to identify and label experience that users expect in a flexible display interface. For this purpose, this study first investigated literature reviews about user experience in previous digital media interface and flexible display interface and conducted interview research in order to reflect the users' perception, collecting 52 items that represent user experience. In addition, these items were used as measurements to deduct different types of user experience, and 308 interviewees participated in the interview research process. As a result, 10 types of user experience were developed from the results of the survey: functionality, understandability, pleasure, convenience, familiarity, stimulation, adaptability, collectivity, reality, and aesthetic.
In the prior works on tabletop systems, a projection-based tabletop surface is mostly used to display computer images, and the participants interact with the display surface by hand multi-touching or using some tangible objects. In this research, however, we developed the FishBowl game that employs a scalable tabletop tiled display with infrared camera tracking coupled with PDA mobile interfaces. The focus of this game is to enhance user interactivity and realistic experience by coupling the high-resolution tabletop virtual environment and PDA mobile interface. This paper describes the game design followed by the system design and its detailed implementations. It also discusses the system usability and recommendation for its improvements after interviewing game players and then concludes with future research directions.
In wireless sensor networks, the multipath prefers energy efficient routing method due to the characteristic of low-power sensor which uses geographic method to transmit data packet through information of the neighbor nodes. However, when multipath meets the routing fail area called hole area, path overlap problem can occur, resulting in failed maintenance of disjoint multipath. To solve this problem, multipath research studies have been performed to exploit the modeling and detouring method in routing fail area by keeping the disjoint multipath. However, in an energy point of view, additional method like modeling can lead to a lot of energy consumption of sensor node. Moreover, lots of energy consumption of sensor node can shorten the life span of sensor network. In this study, we proposed an energy efficient geographic routing by keeping the disjoint multipath in routing fail area. The proposed scheme exploited the face routing using the geographic recovery method without additional method like modeling.
컴퓨터로 시뮬레이션 되는 가상의 콘텐츠를 사실감 있게 가시화 시키고 이를 체험할 수 있는 가상/증강/혼합현실 기술의 활용에 대한 이슈는 차세대 콘텐츠 분야에서 많은 관심을 받고 있다. 개인 착용형 디스플레이도 범용화된 스마트폰의 다음 세대를 대표하는 차세대 개인용 정보 인터페이스로 주목 받고 있다. 그러나, 첨단 기술의 활용을 다루는 미디어 매체에 익숙한 소비자가 기대하는 착용형 디스플레이에 대한 환상적인 경험과 실제 시장에 보급된 기술의 현실 사이에는 많은 차이점이 있다. 그러므로, 본고에서는 개인 착용형 디스플레이와 관련된 기술의 역사를 간단히 소개하고, 주요 구성 기술을 정리한다. 그리고, 최근 세계 시장에 소개된 제품 및 기술에 대한 동향을 소개한다. 마지막으로, 논문과 특허 및 시작품 개발 사례 등을 중심으로 국내외 연구 동향을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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