• 제목/요약/키워드: 동작 분류

검색결과 510건 처리시간 0.034초

홈네트워크 장비의 발전 방향과 에너지 인지 홈플랫폼

  • 한인탁;박광로
    • 정보와 통신
    • /
    • 제23권8호
    • /
    • pp.25-34
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 디지털 홈에서 가동될 다양한 홈 네트워크 장비의 분류와 발전 전망, 그리고 이들 장비가 홈 네트워크에서 서로 연결되어 동작할 때 필요한 소비전력을 최소화하기 위하여 구축하는 에너지 인지 홈 플랫폼의 기술에 대하여 기술한다. 에너지 인지 홈 플랫폼 기술은 홈 네트워크에서 동작하는 각 시스템 수준의 소비 전력 절감 기술과 홈 네트워크 차원의 소비전력 절감 기술을 기본으로 구성된다. 시스템 수준의 소비 전력 제어 기술은 시스템과 이에 연결된 디바이스에 장착되는 소자가 제공하는 소비 전력 제어 기술을 모아서 시스템 수준에서 낭비되는 소비 전력을 줄이는 기술이다. 홈 네트워크차원의 소비 전력 제어 기술은 홈 네트워크에서 연동되는 시스템간에 소비 전력 정보를 공유하여 홈 네트워크 전체에서 소비되는 전력을 제어하는 기술을 말하며, 이를 위한 소비 전력제어 프로토콜을 제안한다.

웨어러블 컴퓨터의 인터페이스를 위한 사용자 행동의 의미추출과 적용가능성에 관한 연구 (A Study on the Extraction of the Meaning in the User Behavior and the Possibility to Apply for the Interface of the Wearable Computer)

  • 권숙경;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.112-117
    • /
    • 2006
  • 웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.

  • PDF

iOS 기반 게임 앱 개발 (Development of a Game Application Based on iOS)

  • 강성재;황소영;유동희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
    • /
    • pp.403-404
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 많은 사람들이 이용하고 있는 스마트폰에서 작동하는 게임 앱 개발에 대해 제시한다. 게임은 모바일 플랫폼 위에서 동작하는 많은 어플리케이션들 중 주요한 한 분류를 차지하고 있다. 본 논문에서 제안하는 게임은 스마트폰 중 아이폰에서 작동하도록 iOS 기반으로 개발되었고 기존 PC 환경에서 동작하는 포트리스 게임을 벤치마킹하여 사용자들이 친숙하게 다가올 수 있는 게임을 개발하였다.

  • PDF

론웍스 상에서 손동작을 이용한 홈 오토메이션 구현 방법 (A Method of Realizing Home Automation by Hand Motion in LonWorks)

  • 김영호;심일주;김정훈;이주영;박귀태
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2002년도 하계학술대회 논문집 D
    • /
    • pp.2513-2514
    • /
    • 2002
  • 근육이나 신경질환의 진단을 위해 사용되고 있는 근전도 신호를 홈 오토메이션 분야에 구현하여 일반인이나 기타 기능성 장애를 호소하는 사람들에게 보다 효율적으로 가전기기들을 제어할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 해당 동작과 관련된 신호 패턴을 구분하기 위해 주파수 도메인에서 FFT 방법을 이용하고, FFT에 의해 분류된 동작을 론웍스 상에 연결된 가전기기들과 연결시켜 줌으로써 손쉽게 홈 오토메이션을 구현할 수 있다.

  • PDF

이상행위 분석을 위한 제어명령 수집 시스템 구현 (An Implementation of Control Command Acquisition System for Analysis of Abnormal Behavior)

  • 이진흥;안바울
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
    • /
    • pp.137-140
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 자동 제어 시스템의 이상행위를 분석하기 위하여 MODBUS 프로토콜 기반의 제어 명령을 수집 분류하여 등록된 화이트리스트 기반으로 이를 탐지하는 시스템을 구현하였다. 구현 시스템은 자동 제어 시스템 기반으로 다양한 생산설비를 동작시키는 스마트팩토리 시스템을 비롯하여 국가기간 산업에 활용 가능하며, 생산설비의 이상 작동을 확인하기 위하여 생산설비의 동작 신호를 주기적으로 수집 분석하여 정상적인 작업형태에서 벗어나는 이상 작업을 판단할 수 있도록 구성하였다. 또한, 소형화된 공장 자동화 설비를 구성하여 실제 스마트팩토리 환경에서 제어명령을 수집하고, 수집된 신호로부터 이상 작동을 검출하는 제안 시스템의 구현 결과를 설명한다.

  • PDF

Metric learning과 IoU 비교를 통한 객체추적 기법 (Object Tracking Technique with Metric Learning and IoU Comparison)

  • 최인규;고민수;송혁;유지상
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
    • /
    • pp.329-331
    • /
    • 2018
  • 지속적인 딥러닝 기반의 영상처리 기술의 발전으로 객체분류나 객체검출 문제에 대해서 뛰어난 성능 보이고 있다. 하지만 객체추적 문제에서는 성능이 좋은 추적기는 실시간 동작이 불가능하고 딥러닝 기반의 객체추적도 단일 객체에만 고려한 기법이 많기 때문에 개선할 필요가 있다. 전처리로 검출된 객체영역과 kalman filter를 통해 예측된 추적영역 간의 embedding feature 비교를 통해 동일인물인지 판단하여 고유 ID를 부여하고 추적한다. 객체끼리 교차하거나 가려지는 상황에서 추적을 실패하게 되는데 이 후에 지속적인 추적을 위해 IoU 비교를 통해 후보 추적기로 남겨두는 과정을 거친다. 실험 결과 실시간 동작여부와 객체끼리 교차하거나 프레임 밖으로 나갔다가 다시 나타나는 경우에도 추적이 가능함을 확인하였다.

  • PDF

한류문화 전수를 위한 수퍼인텔리전스 기반 확장현실 소프트웨어 플랫폼 설계 (A Study on Enhanced XR Software Platform based on Superintelligence)

  • 지수미;곽정훈;성연식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.43-44
    • /
    • 2020
  • 최근 케이팝 문화의 확산으로 한류라는 브랜드가 구축되고, 이에 관심이 급증함에 따라 관련 콘텐츠 시장의 혁신이 요구되고 있다. 본 논문은 한류문화 전수를 위한 수퍼인텔리전스 기반의 확장현실(XR) 소프트웨어 플랫폼에 관한 것으로, 본 플랫폼을 통하여 한류 문화 체험 및 전수가 가능하다. 세부적으로는 한류 콘텐츠 전수를 위한 확장현실 기반 공간을 바탕으로 딥러닝 기반 영상 생성 및 동작 분석기술, 자동 음악생성 기술, 한류 문화 데이터 보안 기술을 포함한 통합적인 플랫폼 환경을 설계하여 제안한다. 또한 이 플랫폼의 3차원 동작 분류 및 예측을 향상 시킬 수 있는 방법을 제안한다.

고용량/고출력 리튬 이차 전지의 열역학적 특성 분석 기반의 안전성 분석 방법에 대한 연구 (Study on the safety analysis method based on thermodynamic characteristics analysis for high capacity and high power lithium battery)

  • 강덕훈;김경진;김성근;김종훈
    • 전력전자학회:학술대회논문집
    • /
    • 전력전자학회 2020년도 전력전자학술대회
    • /
    • pp.37-39
    • /
    • 2020
  • 리튬이온 배터리는 동작하는 과정에서 필연적으로 열이 발생하기 때문에 적절한 열 관리에 대한 전략이 필요하다. 배터리에서의 발열은 가역적인 발열과 비가역적인 발열로 분류될 수 있으며 배터리의 용도별, 동작 조건 별 발열 특성이 상이하기 때문에, 배터리의 열적 안전성 확보를 위해서는 열적 특성에 대한 분석이 필수적이다. 본 연구에서는 고용량/고출력 리튬이온 배터리의 전기적 특성 실험을 수행하고 열적 안전성 분석을 위하여 발열 특성 분석을 수행하였다. 고용량/고출력 배터리 특성에 따라 가역적 발열과 비가역적 발열이 나타나는 특성이 상이한 것으로 확인되었으며, 또한 온도 측정 정보로부터 배터리의 내부 상태 특성을 추정하고 고장 진단 및 수명 특성에 활용될 수 있음을 확인하였다.

  • PDF

개인용 정보단말기(PDA)에 사용되는 아이콘의 직관적 의미전달능력에 관한 연구 (A Study on the types of PDA Icons and their Communication Capacity)

  • 신명희
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.269-278
    • /
    • 2004
  • 본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.

  • PDF

디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 확립 및 대표 유형 산출 (Virtual Landscape Classification Standards and Representative Spatial Types in Digital Games)

  • 김익환;이인정;이지현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.19-28
    • /
    • 2016
  • 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.