다중프로세서 컴퓨터시스팀의 성능은 시스팀 구성 요소인 하드웨어, 운영체제, 응용 프로그램의 특성에 매우 복잡하게 관련되어 있다. 시스팀 설계 단계에서 시스팀 구성요소에 대한 최적 형상을 결정하기 위하여 여러가지 설계대안에 대한 성능 한계를 구할 필요가 있다. 이를 위한 방법의 하나로 4-point bound 방법이 제시되었다. 본 논문은 pended protocol 로 동작하는 시스팀 버스 기반의 다중프로세서 시스팀의 성능 한계를 4-point bound 방법으로 분석한 것이다. 이를 위해 pended protocol의 동작 특성을 반영하는 작업부하를 정의하고, 캐시 적중률, 버스 동작 특성의 변화에 따른 다중프로세서 시스팀의 성능 한계를 예측 분석 한다.
지금에 이르기까지 직기개발을 위한 주안점은 새로운 위입시스템(water-jet, air-jet)의 개발과 지속적인 직기의 생산속도증가에 대한 각 위입요소들의 최적동작을 위한 기계요소의 개발에 주 어져 있었다. 반면에 위입동작과 직접 연관되지 않는 직기의 구성요소들은 증가하는 위입속도에 따라 각 기능의 안정성과 동작의 정확성에 대한 요구가 점차 증가되었으며, 특히 경사장력 및 이에 작용하는 기계요소들에 대한 기술적 요구수준은 과거의 북직기에서의 경우에 비교될 수 없을 정도의 한계적 상황을 만족시켜야 하게 되었다. 경사송출의 경우, 위사 1가닥이 공급될 때 마다 직물권취에대응하여 경사장력을 일정하게 유지하며, 경사의 일정 길이를 정확히 공급하여야 하기 때문에 고속 무북직기에서는 빠른 응답속도와 안정된 동작을 행할 수 있는 경사송출기구 및 장력제어시스템의 성능이 직기성능에 가장 큰 영향을 미치게 되었으며 지금까지 사용되어온 기계적 송출장치로는 한계적 기술요건을 만족시킬 수 없게 되었다. 이에 따라 근자에 이르러 경사장력제어형 장력송출장치의 응용이 크게 대두되고 있다. 이 글에서는 이러한 새로운 형태의 송출장치의 개발상황과 경사장력제어에서 해결되지 못한 문제점에 대하여 다루어 보고자 한다.
최근 한 일, 한 중 어업협정의 발효와 함께 더욱 좁아진 우리 나라 어장에서 트롤선의 조업이 한정된 수역에서 많이 이루어짐으로써 조업중 트롤선끼리의 충돌의 위험성이 높아졌다. 조업중에는 어구의 저항 때문에 충돌회피 동작을 취하려고 해도 조종자의 의도대로 선박이 조종되지 않을 것이다. 따라서 본 논문에서는 조업중인 트롤선의 경우 충돌회피 동작을 위한 안전한계 거리를 실선시험을 통하여 구한 자료를 분석, 검토하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 1. $15^{\circ}Z$, $25^{\circ}Z$, $35^{\circ}Z$시험 중 선박의 조종성은 $35^{\circ}Z$시험에서 가장 좋았다. 2. 가 장 먼 거리에서 피항동작에 들어가야 되는 경우는 양 선박의 침로교각이 $60^{\circ}{\sim}90^{\circ}$ 부근이며 이 경우 자선길이의 약 5배 이상이 되어야 한다. 3. 양 선박이 조우하는 침로교각이 둔각인 경우에는 예각일 경우보다 충돌위험이 더 크므로 더 먼 거리에서 피항동작에 들어가야 한다. 4. 피 항선은 물론 유지선의 피항동작도 안전한계 접근거리 밖에서 이루어져야 한다. 5. 횡 단상태에서 양 선박간에 변침만으로 피항동작을 취하는 경우 최대 안전한계 접근거리를 염두에 두고 피항해야 되며, 최대 안전한계 접근거리 이내에서 피항동작을 취하여야 될 경우 예망속력의 조절도 수반되어야 할 것이다.
본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.
국제해상충돌예방규칙(International Regulations for Preventing Collision at Sea) 제 15조, 제 16조 및 제 17조는 횡단상태에 있는 선박들의 피항방법에 대해서 지시하고 있으나, 피항선이 피항동작을 취할 안전한계접근거리에 대해서는 전혀 언급이 없으므로 본 논문에서는 이 거리를 선체운동학적으로 해석하여 이에 대한 산출식을 도출하였다. 실선시험에서 소형 및 대형선의 조종성지수를 구하고, 이를 산출식에 적용하여 안전한계접근거리를 계산하였다. 이 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 소형선 및 대형선을 막론하고 가장 큰 거리를 두고 피항동작에 들어가야 하는 경우는 양선박이 조우하는 침로교각이 90$^{\circ}$부근의 각도이며, 안전한계 접근거리는 소형선(200~300 ton급 선박)에서는 자선길이의 약 5배 이상, 대형선(100,000 ton급 선박)에서는 자선 길이의 약 11배 이상이 되어야 한다. 2. 양선박이 조우하는 침로교각이 크게 둔각인 경우에는 적은 예각인 경우보다 충돌의 위험이 더 크므로, 더 큰 거리를 두고 피항동작에 들어가야 하며, 특히 대형선인 경우에는 주의를 요한다. 3. 국제해상충돌예방규칙 제 16조의 피항선의 동작은 물론, 동 제 17조 a항(ii)호의 유지선의 피항동작도 위의 안전한계접근거리 밖에서 이루어져야하며, 부득이 안전한계접근거리이내에서 피항동작을 취할 때는 주기관의 동작이 반드시 수반되어야 한다. 4. 횡단상태에 있는 양선박간에 피항선이 변침만으로 피항동작을 취하는 경우 본 논문에서 계산한 각침로교각에 대한 안전한계거리를 미리 염두에 두고 피항조선을 하게되면 감각에 의한 조선방법으로 야기되는 충동해난사고를 지양할 수 있으리라 생각된다.형군이 방음할 때 대형군의 주음률(44~98%)이 높았다. 중소형군(각폭 8.5~15.0cm)까지는 암컷이 방음할 때 수컷의 주음률(88~100%)은 암컷의 주음률(56~91%)보다 높은 편이며, 수컷이 방음할 때 수컷의 주음률(19~63%)보다 암컷의 주음률(66~100%)이 높은 편이었다. 염지하거나 맛사징 처리하여 pork cutlet를 제조하면 냉동 돈육 등심의 소비 촉진에 기여할 수 있다고 판단되었다.p<0.001) 여학생의 경우 남학생에 비하여 운동량과 운동시간이 짧게 나타났다. 체중에 대한 만족도를 보면 남학생 40.0%, 여학생은 13.6%가 만족한다고 하였고(p<0.001) 체중조절의 방법에 있어서는 운동으로 한다는 응답이 남학생은 64.4%, 여학생은 43.2%로 유의적인 차이가 없었다. 7. 조사대상자의 골밀도 BQI간과 제요인과의 상관관계를 살펴보았을 때, 운동시간, 식사의 규칙성, 콩식품, 육류, 차 등의 섭취빈도, 편식과 다이어트 및 우유, 해조류, 인스턴트 식품 섭취 등의 요인과는 유의적인 상관관계를 보이지 않았으며, 영양 보충제의 경우 남학생군에서 유의적인 양의 상관관계(p<0.05)를 나타내었다. 본 연구에서 대학신입생의 골밀도에 미치는 영향 요인은 뚜렷하게 나타나지 않았다. 그러나 대학생의 시기는 여전히 골질량의 형성이 가능하므로 건강한 골격을 형성하고 유지하기 위해서 균형된 식사, 적정 체중의 유지 및 골격에 하중을 가하는 운동을 지속적으로 하는 개개인의 노력과 관심이 중요하다 하겠다.EX>$10^4$ cfu/mL)분포하고 있는 것으로 동정되었다.bamboo weir, the eddy out of the left wing was comparatively big and the current
정보화 시대의 발전에 따라 점점 더 많은 정보를 더욱 빠르게 처리할 수 있는 기기들이 요구되고 있다. 메모리는 그 중에서 핵심적인 부품으로써 소자의 고집적화와 고속화가 계속 진행되면서 기존의 메모리 소자들은 집적화에서 그 한계에 도달하고 있다. 기존 소자들의 집적화의 한계를 극복하기 위하여 새로운 비휘발성 메모리 소자들이 제안되었다. 그 중 resistive switching random access memory(ReRAM)은 저항의 변화특성을 사용하는 메모리로 간단한 구조를 가지고 있기 때문에 집적화에 유리하다는 장점을 가지고 있다. 그 외에도 빠른 동작 속도와 낮은 전압에서의 동작이 가능하여 차세대 메모리로써 각광받고 있는 추세이다. 본 연구실에서는 이미 nitride 물질을 기반으로 한 여러 ReRAM 소자들을 제안해 왔다. 그 중 AlN-based ReRAM 소자는 빠른 동작 속도와 좋은 내구성을 보인 바 있다. 하지만 상업화를 위해서 해결해야 할 문제점들이 아직 존재하고 있다. 대표적으로 소자의 배열에서 각 소자의 균일한 동작이 보증되어야 하기 때문에 소자의 셋/리셋 전압의 산포를 줄이고 동작 전류 레벨을 낮추어야 할 필요성이 존재한다. 이러한 ReRAM의 이슈를 해결하기 위해, 본 실험에서는 기존의 AlN-based ReRAM 소자에 Ti를 도핑 방법을 이용하여 소자의 동작 전압 및 전류의 산포를 줄이기 위한 연구를 진행 하였다. 본 실험은 co-sputtering 방법을 이용하여 Ti가 도핑된 AlN을 저항변화 물질로 사용하여 그 특성을 살펴보았다. Ti의 도핑 효과로 소자의 신뢰성 향상 및 동작 전압의 감소 등의 효과를 얻을 수 있었다. 이는 nitride 기반 물질에서 Ti dopant에 의해 형성된 TiN의 효과로 설명된다. TiN는 metallic한 특성을 지니고 있기에 저항변화물질 내에서 일종의 metallic particle의 역할을 수행할 수 있다. 따라서 conducting path의 형성과정에서 이러한 particle 들이 전계를 유도하여 좀 더 균일한 set/reset 특성을 나타내게 된다.
기존의 연구는 동작의 사실성에 비해 다양한 에이전트들의 각기 다른 동작 패턴과 환경 변화에 의한 다양한 움직임의 변화를 표현하는 데에는 한계가 있다. 실제 현실과 논리적으로 부합하는 Agents를 설계하기 위해서는 가상 환경에 대하여 능동적으로 반응하고, 그들과 상호작용하면서 스스로 능동적으로 변화함으로써 다양한 동작들을 수행할 수 있는 Agent가 필요하다. 본 논문에서는 가상 세계에서 일어날 수 있는 다양한 상황들을 제시하고, 이에 따른 다양한 가상 에이전트의 행동 변화를 위한 모델링을 제시하고자 한다.
본 논문은 반도체를 이용한 열화방지형 파워폴딩 제어기 설계에 관한 연구이다. 파워기술은 자동차용 사이드 미러 접이 콘트롤러, 와이퍼 콜트롤러, 안테나 콘트롤러, 파워윈도우 콘트롤러 등에 사용되고 있는 모터제어기술로 기존의 제어 방식은 DC 모터, 스위칭 소자 그리고 Relay 등을 조합한 방식을 채택하고 있다. 그러나 이러한 방식은 동작에 대한 신뢰성 및 내구성, 노이즈 등의 문제점을 극복하는데 한계를 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 모터의 동작을 감시하기 위한 방법으로 부하감지부에서 Motor의 Brush Noise를 감지하도록 하였고, R, C 충 방전 시정수에 의한 정밀시간 제어 방법으로 모터의 열화현상을 최소화하였다. 그리고 스위칭 소자로 반도체 소자인 MOSFET를 사용함으로써 동작의 안정성과 수명의 한계를 극복할 수 있는 제어장치를 설계하였다. 연구결과 모터의 반복 동작시간, Cut-off Time, 동작전압 범위, 전원 발생 노이즈 등에서 최대 11배 이상 향상된 효과를 얻을 수 있었다.
현재 모바일 폰 소프트웨어 개발 플랫폼들의 에뮬레이터들은 API 레벨로만 에뮬레이션을 하는 한계로 인해 실제 폰과 완전히 동일한 동작을 보장할 수 없으므로 개발중인 어플리케이션의 동작을 제한된 수준 안에서 확인해 볼 수밖에 없었다. 하지만 CPU 레벨의 에뮬레이터가 제공된다면 실제 폰과 동한 동작을 PC에서도 보장할 수 있게 되어 어플리케이션의 개발에 있어서 보다 수월한 테스트, 동작의 동작 특성 파악 및 성능 평가 등이 가능해 진다고 할 수 있다. 이 논문은 ARM 기반의 CPU 레벨 에뮬레이터를 제공함으로써 이와 같은 개발상의 이점을 취함과 동시에 널리 사용되는 디버거(GDB)와 연동되도록 하여 친숙하고 쾌적한 디버깅 환경을 제공할 수 있음을 보여주며, 이러한 에뮬레이터 플랫폼 개발에서 발생하는 여러가지 문제점들의 해결방안을 제시하고자 한다.
모바일 환경에서는 배터리 용량의 한계로 에너지 효율성이 매우 중요하나, CPU의 이용률에 기반한 DVFS로는 소비 전력 감소에 한계가 존재한다. 모바일 어플리케이션은 사용자와의 상호 동작에 따라 다른 성향을 보여주기 때문에, 이 특성을 이용하여 사용자가 체감하는 성능저하 없이 소비 전력을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 사용자 입력과 어플리케이션 간의 상관 관계를 바탕으로 수행 단계를 분석하였으며, 이에 맞추어 CPU 동작 주파수 범위를 조절함으로써 사용자 반응성을 유지하면서 소비 전력을 줄이는 방법을 제안한다. 이를 안드로이드 플랫폼에 적용하여 실험한 결과, 기존 대비 휴대폰의 이용 시간을 최대 2시간 증가시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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