• Title/Summary/Keyword: 동작인식 기술

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An Explorative Research for Possibility of Digitalwear Based on Motion-detective Input Technology as Apparel Product and a Suggestion of the Design Prototypes (I) (동작인식형 (Motion-detective) 디지털웨어(Digital Wear)의 의류 상품화 가능성 탐색과 디자인 프로토타입 (Design Prototype)의 제안 (I))

  • 박희주;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.366-372
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    • 2002
  • 본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.

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The Study on Algorithm for Multidirectional motion recognition. (다-방향 동작인식에 대한 알고리즘 연구)

  • Park, Soo-Jin;Lee, Eun-Ock;Lee, Byong-Kwon;Cho, Hyoun-Eok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1791-1793
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    • 2015
  • 현재, 동작 인식 센서를 이용한 동작 평가 시스템이 다양한 분야에서 연구 및 기술 개발이 진행되고 있다. 하지만 실제 정확한 평가시스템 알고리즘에 대한 연구는 이뤄지고 있지 않다. 본 논문에서는 다양한 제스처 인식 장비에서 정보를 받아, 여러 개의 센서가 겹쳤을 때 효율적이고 정확한 평가를 할 수 있는 평가시스템에 대한 알고리즘을 연구한다.

Ambulatory System for Context Awareness Using a Accelerometer Sensor (가속도센서를 이용한 상황인식 시스템)

  • Jin Gye-Hwan;Lee Sang-Bock;Choi Hun;Suh Jae-Won;Bae Hyeon-Deok;Lee Tae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.5 no.5
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    • pp.287-295
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    • 2005
  • This paper describes user context awareness system, which is one of the most essential technologies in various application services of ubiquitous computing. The proposed system used two-akial accelerometer, embedded in SenseWear(R)PRO2 Armband (BodyMedia). When it was worn on the right upper arm of the experiment subjects, MAD (mean of absolute difference) value of the sensor data was calculated to quantify the amount of the wear's activity. Using this data, PC-based fuzzy inference system was realized to distinguish human motion states, such as, lying, sitting, walking and running and to recognize the restricted emergency situations. In laboratory experiment, the amount of activities for tying, sitting, walking and running were 0.204 g/s, 0.373 g/s, 2.808 g/s and 16.243 g/s respectively. The recognition rates of human motion states were 96.7 %, 93.0 %, 95.2 % and 98.4 % respectively for lying, sitting, walking and running. The recognition rate of restricted emergency situation was 100%.

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Posture Recognition for Physical Training System with Adjusted Edge Template (에지 템플릿 조절을 통한 체조 동작 인식)

  • Lee, Chang-Mug;Kwon, Oh-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.110-113
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    • 2009
  • 로봇을 이용한 체조 학습 시스템을 위해서는 영상을 통한 사람의 자세 인식기법이 필요하다. 본 논문에서는 Chamfer Matching을 이용한 두 영상간의 에지 윤곽 비교를 통해 자세를 인식한다. 또한, 비교대상이 되는 에지의 크기를 조절함으로서 여러 사람에 대한 신뢰성 있는 인식 결과를 얻는다. 실험결과를 통해 알 수 있듯 에지의 크기 조절에 의해 서로 다른 사람간의 비교값 편차를 줄임으로써 인식률을 향상시키고 인식 오류를 최소화 하였다.

Design and Implementation of Motion-based Interaction in AR Game (증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용 설계 및 구현)

  • Park, Jong-Seung;Jeon, Young-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.105-115
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    • 2009
  • This article proposes a design and implementation methodology of a gesture-based interface for augmented reality games. The topic of gesture-based augmented reality games is a promising area in the immersive future games using human body motions. However, due to the instability of the current motion recognition technologies, most previous development processes have introduced many ad hoc methods to handle the shortcomings and, hence, the game architectures have become highly irregular and inefficient This article proposes an efficient development methodology for gesture-based augmented reality games through prototyping a table tennis game with a gesture interface. We also verify the applicability of the prototyping mechanism by implementing and demonstrating the augmented reality table tennis game. In the experiments, the implemented prototype has stably tracked real rackets to allow fast movements and interactions without delay.

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Efficient Representation and Matching of Object Movement using Shape Sequence Descriptor (모양 시퀀스 기술자를 이용한 효과적인 동작 표현 및 검색 방법)

  • Choi, Min-Seok
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.15B no.5
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    • pp.391-396
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    • 2008
  • Motion of object in a video clip often plays an important role in characterizing the content of the clip. A number of methods have been developed to analyze and retrieve video contents using motion information. However, most of these methods focused more on the analysis of direction or trajectory of motion but less on the analysis of the movement of an object itself. In this paper, we propose the shape sequence descriptor to describe and compare the movement based on the shape deformation caused by object motion along the time. A movement information is first represented a sequence of 2D shape of object extracted from input image sequence, and then 2D shape information is converted 1D shape feature using the shape descriptor. The shape sequence descriptor is obtained from the shape descriptor sequence by frequency transform along the time. Our experiment results show that the proposed method can be very simple and effective to describe the object movement and can be applicable to semantic applications such as content-based video retrieval and human movement recognition.

Analysis on Trends for White-Box Cryptography and Its Application Technology (화이트박스 암호 및 응용 기술 동향 분석)

  • Kim, S.H.;Lee, Y.K;Chung, B.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.5
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    • pp.137-146
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    • 2010
  • 화이트박스 암호 기술이 소프트웨어 콘텐츠 저작권 보호(불법유출방지)를 위한 핵심 툴킷으로 등장하고 있다. 암호 알고리듬이 동작하는 단말과 단말의 사용자는 믿을 수 있다는 기존의 생각에서 최근에는 암호 알고리듬이 동작하는 단말은 오픈 플랫폼이 되어감에 따라 사용자가 모르는 사이 단말웨어가 설치되어 동작할 수도 있고, 사용자가 악의적인 목적으로 암호 알고리듬을 분석하고자 할 수도 있다는 인식이 퍼져가고 있다. 따라서 암호 알고리듬이 안전하게 동작하고, 암호 키의 불법유출을 막기 위한 하나의 방안으로 화이트박스 암호 기술이 등장하였다. 이 기술은 기존의 보안 하드웨어를 이용한 기술과는 달리 소프트웨어만으로 암호 알고리듬의 중간 연산값 및 암호화 키를 보호할 수 있다는 장점 외에도 다양한 장점을 보유하고 있으며, 암호 알고리듬의 화이트박스 구현 방법에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 화이트박스 암호 기술의 탄생 배경 및 화이트박스 암호 기술의 개념, 그리고 이를 이용한 응용 기술에 관해 기술하고자 한다.

A Study on Vision Based Gesture Recognition Interface Design for Digital TV (동작인식기반 Digital TV인터페이스를 위한 지시동작에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Suk;Hwang, Sung-Won;Moon, Hyun-Jung
    • Archives of design research
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    • v.20 no.3 s.71
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    • pp.257-268
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    • 2007
  • The development of Human Computer Interface has been relied on the development of technology. Mice and keyboards are the most popular HCI devices for personal computing. However, device-based interfaces are quite different from human to human interaction and very artificial. To develop more intuitive interfaces which mimic human to human interface has been a major research topic among HCI researchers and engineers. Also, technology in the TV industry has rapidly developed and the market penetration rate for big size screen TVs has increased rapidly. The HDTV and digital TV broadcasting are being tested. These TV environment changes require changes of Human to TV interface. A gesture recognition-based interface with a computer vision system can replace the remote control-based interface because of its immediacy and intuitiveness. This research focuses on how people use their hands or arms for command gestures. A set of gestures are sampled to control TV set up by focus group interviews and surveys. The result of this paper can be used as a reference to design a computer vision based TV interface.

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The Development of Interactive Ski-Simulation Motion Recognition System by Physics-Based Analysis (물리 모델 분석을 통한 상호 작용형 스키시뮬레이터 동작인식 시스템 개발)

  • Jin, Moon-Sub;Choi, Chun-Ho;Chung, Kyung-Ryul
    • Transactions of the KSME C: Technology and Education
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    • v.1 no.2
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    • pp.205-210
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    • 2013
  • In this research, we have developed a ski-simulation system based on a physics-based simulation model using Newton's second law of motion. Key parameters of the model, which estimates skier's trajectory, speed and acceleration change due to skier's control on ski plate and posture changes, were derived from a field test study performed on real ski slope. Skier's posture and motion were measured by motion capture system composed of 13 high speed IR camera, and skier's control and pressure distribution on ski plate were measured by acceleration and pressure sensors attached on ski plate and ski boots. Developed ski-simulation model analyzes user's full body and center of mass using a depth camera(Microsoft Kinect) device in real time and provides feedback about force, velocity and acceleration for user. As a result, through the development of interactive ski-simulation motion recognition system, we accumulated experience and skills based on physics models for development of sports simulator.