본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
본 연구는 지적장애아동들이 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여하는 과정에서 행동 및 운동수행능력에 어떠한 변화가 보이는지 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 지적장애아동 5명을 대상으로 주 2회, 16주간 프로그램을 진행하였다. 그 결과 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여한 지적장애아동은 주의집중, 안정된 움직임, 자신감있는 동작 등과 같은 행동의 변화를 보였으며, 운동수행능력의 경우 하위영역 - 정적 협응, 손동작 협응, 일반동작 협응, 운동속도, 동시적 자발동작, 단일 동작 수행능력- 모두에서 긍정적 변화를 나타냈다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임을 체계적이고 규칙적으로 적용하게 되면 지적장애인의 행동변화와 운동수행능력에 긍정적 효과를 가져올 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 소방용 coverall의 디자인이 소방수들의 동작기능성에 어떤 영 향을 주는지에 관하여 고찰하여, 보다 기능적 인 coverall을 개발, 궁극적으로 작업자의 노동력을 향상시키고, 보다 안락한 환경 속에서 작업할 수 있도록 도와주는데에 있다. 미국 캔사스 지역의 전문 소방수를 대상으로, interview 및 video analysis를 통하여, 그들이 현재 사용하고 있는 current coverall의 동작기능면에서의 문제점을 조사, 분석한 후, 이를 바탕으로 prototype coverall을 개발하였다 prototype coverall의 동작기능성을 객관적으로 측정하기 위하여 10가지 실험동작(shoulder adduction/ abduction, shoulder flexion/extension, trunk flexion/extension(standing), hip flexion/extension(knee), hip flexion/extension(trunk), upper leg flexion, trunk lateral flexion, hip adduction, trunk flexion/ extension(sitting), upper leg flexion)을 선택하여 이의 관절각도(range-of-motion)를 Leighton flexometer, goniometer, computer-aided method를 이용하여 측정하였으며, 착용자의 주관적 평가를 위하여서는 23 항목의 wearer acceptability scale를 사용하였다. ANOVA(Analysis of Variance)와 LSD(Least Significant Difference)를 이용한 통계처리 결과, prototype coverall이 current coverall에 비해 동작기능성 (특히 crotch, torso, hip movement)에 있어서 우수함을 보이고 있다.
본 연구의 목적은 의복의 기능성 측정의 객관적 평가를 위한 관절각도측정의 방법들 간에 상관관계를 분석하고, 컴퓨터를 이용한 측정방법을 개발, 이를 기존의 방법과 비교, 분석함으로써, 의복의 기능성 측정 및 기능적 디자인 개발에 기여함에 있다. 미국 Kansas 지역의 전문 소방수를 대상으로, 선택된 10가지 실험동작에서의 관절각(range-of-motion)을 computer-aided method, Leighton flexometer, goniometer를 사용하여 측정하였으며, 측정순서는 무작위 순서(random order)로 하였다. 독립변인으로는 3종류의 측정방법(computer-aided method, flexometer, goniometer)이며, 종속변인으로는 선택된 동작에서의 관절각(range-of-motion)이다. 또한 상관분석(correlation analysis)을 실시하여, 상관계수(correlation coefficient)를 측정한 통계처리결과, 각 측정방법들 간에 긍정적이며 유의적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 테니스화의 종류에 따른 주행 특성 및 테니스 동작 수행 시 족저압력분석 방법을 활용하여 테니스화의 기능성을 평가하는데 있다. 하지의 상해가 없고 정상적인 보행동작을 수행하는 남자 대학생 10명을 선정하여 4종류 모델의 테니스화를 대상으로 직선주행, $45^{\circ}$ 방향전환주행, 포핸드 스트로그, 백핸드 스트로그 동작 시 족저압력을 측정한 후 COP(renter of pressure)경로, 평균족저압력, 최대족저압력, 최대지면반력을 분석하였다. 분석결과 직선달리기 동작 시 족저압력 분석결과 모든 제품이 우수한 것으로 분석되었고 통계적으로 유의미한 차이는 없었으며, $45^{\circ}$ 방향전환달리기동작, 포핸드 스트로그동작, 백핸드 스트로그 동작 시 최대지면반력과 최대족저압력 그리고 평균족저압력을 종합적으로 분석해 본 결과 통계적으로 유의미한 차이는 없었으나, C>A>B>D> 순으로 테니스화의 기능성이 우수한 것으로 분석되었다.
본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.
Originating in South Korea, Taekwondo has been globally popular among individuals who desire to improve their health in a unique fashion. The Taekwondo uniform, one of the essential factors within the sport, needs to possess both functionality and size suitability to support dynamic movements within Taekwondo. This study investigated the development of patterns in Taekwondo uniforms by suggesting patterns that reflect physical suitability derived from appearance tests and movement functionality tests of the uniforms. More specifically, we selected a sample uniform and conducted a dressing test, which considered both the aesthetics and the functionality of the garment. Then, we considered size suitability, which allowed us to design practical Taekwondo uniform patterns that encompassed more variation in body sizes of both men and women. The result of the dressing test was that women's uniforms typically required more factors compared to men's uniforms due to women's relatively smaller physiques. Based on this result, we revised the pattern to also encompass the minor differences in uniforms between men and women. In the end, the Taekwondo uniforms for women required more modifications than those for men.
가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.
일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
본 연구의 목적은 적합성과 기능성이 고려된 체형별 남성 상의 원형 패턴을 개발하는데 있다. 피험자는 인체계측자료와 측면체형 사진에 의해 선정하고, 체형은 굴신체형, 표준체형, 반신체형으로 분류하였다. 체형별 실험 원형 패턴의 평가를 위하여 기존원형을 선정하였으며, 연구 결과는 다음과 같다; 1. 착의평가 결과 표준체형은 대부분의 항목에서 적합하였으나, 굴신체형과 반신체형에서는 많은 차이가 있었다. 이러한 차이는 앞길이와 등길이 뿐만 아니라 여유량과 윗 가슴둘레에 서 나타난다. 앞품과 뒤품은 외관에 의해 많은 영향을 받으며, 증가된 옆품은 앞품과 뒤품의 부족분을 보충하는 역할을 하였다. 따라서 실험패턴은 기존패턴보다 각 체형에 더욱 적합하며, 체형 적합성과 동작기능성이 고려된 의복 제작을 위한 패턴설계는 인체의 구조와 동작연구에 의해 가능하였다. 2. 기본원형 패턴 설계를 위한 필요치수는 목뒤높이, 등길이, 앞길이, 윗 가슴둘레, 앞품과 뒤품이며, 체형분류의 기준은 윗 가슴둘레, 앞품, 뒤품, 앞길이, 등길이이다. 이와 같은 결과를 근거로 가슴둘레 선은 [(B/2+B/10), 뒤진동깊이는 [(B/10+목뒤높이/10)]로 설정하고, 앞내림은 1.5cm로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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