최근 생성형 인공지능(AI) 기술이 빠르게 발전하며 글자인식, 음성인식, 영상인식, 사물인식, 시계열적인 예측, 자연어처리 분야뿐만 아니라 인공지능이 할 수 없을 것이라고 생각했던 창의적 디자인 영역까지 그 적용 분야가 확대되고 있다. 우리는 생성형 인공지능을 활용하는 패턴 디자이너의 인지적 모형을 연구하기 위한 탐색적 접근을 목적으로 한다. 이를 위해 생성형 인공지능 가운데 제일 인지도가 높은 챗 GPT를 활용하여 패턴 디자인 과정을 인지과학적 연구방법인 프로토콜 분석 방법을 적용하였다. 4명의 디자인 대학원생을 피험자로 선정하며 예행연습과 본 실험을 실시하였다. 데이터 수집을 위하여 음성녹음과 동영상 캡처를 수행하였다. 프로토콜 방법은 과제를 수행하면서 자신의 머릿속에서 생각나는 것을 말로 동시에 표현하는 동시조서(Concurrent Protocol) 방법을 적용하였다. 수집된 구두 데이터를 활용하여 어휘분절하여 디자인 과정을 분류하며 코딩스킴을 개발하여 분석의 틀을 마련하였다. 그 결과, 분석, 선택, 시각화, 평가, 최적화가 발견되었다. 우리는 패턴디자인 실무를 위한 디자인 가이드라인을 제시할것으로 기대한다.
There are two kinds of irradiation intensity deviation, depending on time and position, on illuminated plane when thermal performance of solar collector is tested by using solar simulator. In this study we measured only position deviation of irradiation intensity using 45-cds photosensors and data acqusition system and found the point of average value. By this result we can improve the accuracy of irradiation measurement in indoor test of solar collector.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
연구의 목적은 최서해, 박계주, 안수길의 이민소설을 중심으로 1930년대 북간도에 대한 조선이민의 공간이미지를 조사하며, 이것이 이주와 정착과정에 미친 영향을 밝히는 것이다. 최서해, 박계주, 안수길은 리얼리즘 작가로서 많은 장편과 단편 소설을 통해서 당시 북간도라는 이민공간에 있었던 조서이민의 삶을 사실적으로 형상화하였다. 따라서 이들 소설은 그 자체로서 1930년대 북간도의 지리적 현상이며 동시에, 지리적 자료로서 가치를 지닌다. 조선 이민의 공간이미지를 보면, 이주 전 이미지와 이주 후 이미지 사이에 차이가 있다. 이주 전 이미지는 북간도 공간에 대한 지식과 그들이 접한 정보를 중심으로 형성된 객관적 이미지이다. 이것은 이주 후 삶의 공간으로서의 개인적 체험과 고향의식을 통해서 개별적이고 주관적인 이미지로 변화되었다. 객관적 이미지는 이주 의사 결정에 영향을 주었고, 주관적 이미지는 북간도에서의 적응과 정착과정에 영향을 주었다.
본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.
교량에서의 바닥판은 통행차량의 쾌적하고 안전한 주행성 확보하는 역할을 가진다. 동시에 교통하중의 충격 등에 의한 마모 및 전단에 저항하여 상부 구조를 보호하거나 빗물 등의 기타 기상작용이나 화학약품 등 상판의 악영향으로부터 바닥판을 보호하는 역할을 한다. 현재 일반국도상 교량은 총6,248개소로서 이를 효과적으로 관리하기 위하여 현재 차량탑재형 GPR시스템의 도입이 검토되고 있다. 본 연구에서는 교량 및 터널 현황조서 및 기타 국토해양부의 자료를 바탕으로 교량의 재령별, 상부구조형식별, 지역별, 경간장별 바닥판 상태평가등급을 분석하였다. 결과적으로 교량 바닥판 조사 우선순위 결정인자로는 바닥판 상태평가등급, 상부구조 형식, 재령, 연장이 주요 인자인 것으로 도출되었다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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