멀티미디어 응용의 확산에 따라 MOD와 같은 서비스와 이를 뒷받침하기 위해 네트웍 환경이 급증하고 있다. 이러한 서비스는 네트웍을 이용하므로 실시간성과 최적의 스케줄링 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 가변적인 네트웍 상황을 고려한 전역시간 동기화 방법을 제안한다. 제안한 알고리즘은 UDP환경 하에서의 설계 및 구현하였다. 성능 측정은 여러 가지 네트웍 환경에서 측정하였다. 제안한 알고리즘을 통해 측정된 데이터분석에 의해 서버 시간에 근접한 시간동기화를 얻을 수 있으므로 클라이언트의 QoS를 높일 수 있다.
복수구동장치를 사용하여 작업을 수행하는 시스템은 동기화를 위해 기계적인 제한조건을 두고 운용하는 경우 지속적인 유지보수가 요구되고 작업 정밀도가 떨어진다 이러한 단점을 보완하기 위해 개별적인 구동장치의 제어루프 외부에 동기화를 위한 제어루프를 추가하는 방법이 제안되었다. 본 논문에서는 CAN(Controller Area Network)으로 연결된 두 대의 서보앰프를 구동하여 주어진 작업을 수행하는 경우 외란과 내부 파라미터 변동에 강인한 $H^{\infty}$ 제어기를 설계하고 이를 이용하여 동기제어 알고리즘을 구현하고자한다.
멀티미디어 동기화의 주요 관심은 미디어내 동기화에서의 지터와 미디어간 동기화에서의 스큐를 어떻게 해결하는 것인가이다. 멀티미디어 응용 소프트웨어를 효과적으로 개발하기 위해서 시간적 미디어와 공간적 미디어를 혼합하여 표현할 수 있는 멀티미디어 동기화 모델을 제안한다. 제안한 논문은 미디어간 동기화에 대한 QoS 처리를 위하여 네가지 파라미터를 이용하였고, 상대적인 지속시간 알고리즘과 지터 보상시간 알고리즘을 제시하였다. 그리고 키 매체가 손상이 되었을 때 키 매체의 최대 지연 지터 값만큼 기다림으로써 키 매체 이외의 매체에 최대 지연 지터 값만큼 추가적으로 재생할 수 있도록 하였다. 최대 지연 지터 값의 적용은 서비스 품질을 향상시키는 결과를 가져왔다.
본 연구에서는 멀티미디어 데이터의 동기 셀 손실율을 줄이기 위해 개선된 Dual Leaky-Bucket 알고리즘을 제안하였다. 기존의 DLB 알고리즘은 동기셀에 대하여 어떠한 지원도 하지 않았으나 제안 알고리즘은 동기셀에 높은 우선순위를 부여한다. 본 연구에서는 동기셀의 손실율을 줄이기 위해 동기셀 검출기를 사용하였다. 동기셀 검출기는 수신셀을 검사하여 동기셀이며 1단계 Leaky-Bucket을 거치지 않고 바로 2단게 Leaky-Bucket으로 전달하게 된다. 이것은 동기셀에 우선순위를 주는 것과 유사한 효과를 보인다. On/Off와 Two-state MMPP로 모델링한 Audio와 Video 트래픽을 SLAM II 시뮬레이션 팩키지를 통해 시뮬레이션 한 결과 제안 알고리즘이 기존 알고리즘에 비하여 낮은 동기셀 손실율을 얻을 수 있음을 보였다. 멀티미디어 동기화를 위하여 개선된 DLB 알고리즘은 높은 우선순위를 요구하는 다른 임의의 셀에 대해서도 확장되어 적용할 수 있다.
최근 고품질, 초고해상도 실시간 렌더링 지원을 위하여 다중 GPU 렌더링에 대한 관심이 커지고 있다. 실시간 렌더링에서 여러 개의 GPU로 고성능을 달성하기 위해서는 GPU 간의 데이터 전송 지연과 프레임 합성 부하를 고려해야 한다. 이 논문은 이러한 부하를 최소화하고 다중 GPU의 효율을 향상하기 위해 split frame 렌더링의 동기화를 묵시적 질의 기반으로 향상하는 기법을 제안한다. 또한, 이러한 묵시적 동기화 기반 프레임 합성을 지원하기 위한 메시지 큐 기반의 렌더링 스케줄링 알고리즘도 제안한다. 본 알고리즘을 적용한 실험은 본 알고리즘이 기존 알고리즘 대비 200% 이상 효율을 향상함을 확인하였다.
MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금(frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 그 성능을 평가한 결과를 제시한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할 수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다.
본 논문에서는 최근 차세대 무선 통신네트워크 기술로 주목받고 있는 OFDMA 무선 메쉬통신시스템에서의 분산 시간동기화 기법을 제안한다. 제안방식은 물리계층 기반에서 이루어지는 생체모방 알고리즘을 활용한 자가 분산 시간동기화 기법으로, 인접 이웃노드로부터 수신된 신호의 TDoA(Time Difference of Arrival) 정보를 이용하여 다음 주기의 전송주기와 FFT 시작점을 업데이트한다. 분산처리가 가능한 생체모방 알고리즘의 장점이 반영되어, 제안된 동기화 기법에서도 중앙제어 없이 주위 정보(local Information)와 각 노드에 의한 분산처리만으로 빠르고 간단하게 노드 간 시간 동기 획득이 가능하다. 제안된 분산 시간 동기화 기법은 모의실험을 통하여 시간동기화 수렴 확률 및 정확도 등의 측면에서 성능을 분석한다.
본 논문에서는 환경에서 VOD(Video On Demand) 서비스를 위한 적응적 멀티미디어 동기화 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방식은 망의 상태에 따른 패킷 손실과 지연에 대해서 각각 적응적으로 서버의 전송률과 클라이언트의 재생예정시간을 조절한다. 그리고 망에서 발생하는 손실뿐만 아니라, 클라이언트의 재생 처리능력을 동시에 고려한 선택적 픽처 폐기를 통하여 서버의 전송률을 조절한다. 성능 평가를 통해 제안된 방식이 기존 방식보다 더 나은 서비스 품질을 제공함을 알 수 있었다.
컴퓨터의 성능과 인터넷의 발달로 디지털 이미지의 보안에 대한 중요성이 더욱더 증가하고 있고, 그 결과로 혼돈신호를 이용한 암호화 알고리즘은 이미지를 암호화하는 기술 중 새로운 방법으로 그 내용이 부각되고 있다 이 논문에서 서로 다른 두 개의 혼돈계를 잡음을 이용하여 동기화 시키는 방법에 대한 연구의 수행 결과를 보인다 이 동기화 방법으로 이미지 암호화 시스템을 구축하고 석가탑 이미지를 사용하여 구축된 암호화 시스템의 성능을 증명하였다. 연구 결과로 제시한 이미지 암호화 방법은 잡음이 복호화의 킷값으로 사용되는 암호화 방법으로 기존의 방법보다 암호화 정도가 강하게 된다. 본 연구에서는 우리는 이 암호화 방법이 효과적이면서 쉽게 적용될 수 있는 새로운 알고리즘이라고 제안한다.
본 논문은 OFDM의 Cyclic Prefix를 사용하여 적은 계산랑을 통해 보다 빠른 초기 시간동기획득을 구현하였다. QPSK 매핑 신호를 입력으로 하고 수신단에서 계산의 복잡도를 줄이기 위해 실수 부와 허수 부를 양자화를 하고 양자화된 신호를 이용하였다. 또한 양자화된 신호의 개수를 줄이는 방법으로 샘플링을 통해 기존의 상관성 알고리즘에 적용할 데이터 량을 줄였다. 즉, 계산량과 복잡도를 줄여 초기 시간 동기 획득률을 유지하면서 복잡도를 줄였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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